24
Febbraio 2006
GiRSA,
il gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli
Tre
Anelli ai Re degli Elfi sotto il cielo che risplende, Sette ai Principi
dei Nani nelle lor rocche di pietra, Nove agli Uomini Mortali che
la triste morte attende, Uno per l'Oscuro Sire chiuso nella reggia
tetra Nella Terra di Mordor, dove l'Ombra nera scende. Un Anello
per domarli, Un Anello per trovarli, Un Anello per ghermirli e nel
buio relegarli, Nella Terra di Mordor, dove l'Ombra cupa scende.
Eccoci
di fronte ad una pietra miliare del GdR: GiRSA
(l'acronimo di Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), oltre ad
avere più di dieci anni sulle spalle, consente all'esercito
degli estimatori di J. R. R. Tolkien
e del suo celeberrimo "Il Signore
degli Anelli" di potersi calare all'epoca della
Guerra dell'Anello, senza però, limitatamente alla prima
versione, avere la possibiltà di interferire con gli eventi
descritti nel libro. Tutte le informazioni dei libri scritti da
Tolkien sono sfruttabili per aumentare il climax di ogni avventura,
che vede i giocatori alle prese con i personaggi, umani e semi-umani,
descritti dal grande scrittore. Se avete lasciato una parte di voi
stessi a combattere con Frodo, Legolas, Bilbo, Aragorn e compagnia,
questo è il GdR che fa per voi.
GiRSA
nuova edizione, edito dalla Decipher
è un libro rilegato con copertina rigida e una notevole illustrazione
di Matt Finish dell'Anello
sulla mano di Sauron come appare nel film. Il libro è stampato
su carta plastificata di alta qualità e completamente a colori,
riccamente illustrato con immagini della recente trilogia cinematografica
di Peter Jackson.
Il libro comincia con una breve introduzione al gioco di ruolo e
un glossario di termini. Segue una breve presentazione delle lande
della Terra di Mezzo, accompagnata da una bella mappa che si apre
su 2 pagine. La mappa del libro è utilizzabile anche dai
giocatori e superbamente illustrata.
Il libro prosegue iniziando a dettagliare le regole del sistema,
a partire dalla generazione del personaggio, il tutto illustrato
da nuove immagini. La spiegazione della generazione del personaggio
è ben fatta e permette ad un nuovo giocatore di aprire il
libro, leggere la presentazione dell'ambientazione, creare un personaggio
e cominciare a giocare. Per cominciare a giocare ancora più
in fretta si possono fotocopiare i personaggi pre-generati forniti
nel libro.
Il sistema del gdr GiRSA viene poi dettagliato in maniera pratica,
familiare a chiunque abbia letto un gdr come RuneQuest, D&D,
il Richiamo di Cthulhu o Hero System. Utilizzo questi esempi in
quanto si tratta di un sistema adatto a chi ama la simulazione.
Sembra molto simile a RuneQuest unito a Traveller, con Vantaggi
e Svantaggi dall'Hero System e i Talenti di D&D 3a Edizione.
Il sistema risulta comunque chiaro, funzionale e ben descritto.
Il
sistema è chiamato CODA e le sue meccaniche base sono:
*
Le Caratteristiche sono generate con 2d6 da cui sono derivate caratteristiche
secondarie come reazioni, salute e difesa;
*
Per svolgere una qualsiasi azione si tirano 2d6, si aggiunge un
modificatore dalle Caratteristiche e dalle Abilità per ottenere
un risultato maggiore del valore difficoltà. (In questo tiro
le Abilità sono il fattore più importante);
*
Il combattimento è una serie di tiri opposti, parate e schivate
sono azioni opzionali, le armi generano un numero di punti di danno
e le armature ne assorbono parte o tutti;
*
I personaggi dispongono di un certo numero di punti salute per livello
di ferita, e col perdere di livelli subiscono delle penalità
ai tiri. La salute di un personaggio rimane alquanto fissa nel corso
dell'avanzamento;
*
La creazione del personaggio è una miscela di 'scelte' di
abilità da un background razziale e poi da un 'ordine' che
è una specie di tipo di personaggio come il guerriero, il
mago, il ladro ecc.;
*
Il sistema usa Vantaggi e Difetti (simili ai Vantaggi/Svantaggi
di altri sistemi) per dare al personaggio un sapore che va oltre
le abilità;
*
Gli ordini, oltre a dare una scelta di abilità, conferiscono
delle capacità speciali che conferiscono delle capacità
che vanno oltre le abilità ai personaggi;
* L'avanzamento avviene tramite l'accumulo di punti esperienza ottenuti
da tiri di dado importanti o ricompense per le avventure. Questi
vengono poi scambiati per nuove selezioni dai capitoli iniziali
della generazione del personaggio. Le scelte dalla razza o dall'ordine
del personaggio sono meno costose delle altre. Non c'è alcun
concetto di livello, sebbene venga fatto presente l'avanzamento
nell'ordine;
*
Aspetti sociali come fama, corruzione, eredità e simili sono
ben gestite nel gioco. Essere noto, nascere con un'eredità
o passare dalla parte di Sauron sono tutti aspetti ben integrati
nelle meccaniche;
*
La magia è una lista di incantesimi che vengono alimentati
dal mago, affaticandolo mentre gli sottraggono forza, senza bisogno
di tiri di abilità;
* Nei termini del sistema CODA vengono descritte anche diverse situazioni
di gioco come le cadute, fuoco, veleno e vari tipi di danno.
Il
libro passa poi a delineare il concetto di fantasy epica e poi di
capitoli (scenari) e cronache (campagne). I consigli per i gamemaster
comprendono una discussione sui meriti e i difetti di dirigere partite
poco prima degli eventi dei film (libri) o dopo la caduta di Sauron
o nella Seconda o Prima Era. La Decipher ha deciso di pubblicare
materiale ambientato nel periodo tra lo Hobbit e il SdA, e argomenta
bene i pro e i contro di dirigere un gioco seguendo il canone di
Tolkien o gettare al vento i libri di JRR e dirigere la vostra cronaca.
Infine, c'è un piccolo bestiario dove vengono dettagliate
creature e mostri tipici della Terra di Mezzo.
Questa
seconda vesrione altro non è che l’evoluzione del vecchio
Girsa della Stratelibri (un po’ quello che rappresenta la
terza edizione di D&D riespetto all’Advanced), derivante
dall'edizione in inglese MERP (Middle Earth Role Playing). Il sistema
di gioco in questo caso era basato sull'utilizzo di soli due dadi
percentuali. In base al risultato e all'azione che si intraprende
si andrà a consultare una tabella che fornirà il risultato
dell'azione. La consultazione delle tabelle estremamente lenta inzialmente
(ricordo un primo combattimento con due orchetti durato circa 3
ore...) si velocizza man mano che si farà esperienza di gioco.
I risultati delle tabelle sono realistici: se, ad esempio, un personaggio
assesta un bel colpo ad un bandito colpendogli il braccio con una
spada, sarà verosimile che il bandito perderà l'uso
del braccio e continuerà a perdere sangue finchè qualcuno
tapperà la ferita.
Confronti:
rispetto a D&D (oppure AD&D) il sistema di gioco risulta
più rigido, quindi un po’ più lento, ma più
accurato. E se la velocità di gioco diminuisce (vedi sopra),
aumenta il realismo.
Consigli: il gioco è adatto a giocatori con un minimo di
esperienza (e qui penso che i nostri Argonauti non abbiano problemi).
Per apprezzare appieno l'ambientazione bisognerebbe leggere prima
'Lo hobbit' e 'Il Signore degli Anelli' di J.R.R. Tolkien (e qui
spero, per voi, che non ci siano problemi). Viste le caratteristiche
non mi sento di consigliare di provarlo "una tantum".
Almeno sono necessarie 4/5 sedute per familiarizzare con il sistema
di gioco. Ma se riuscirete a superarle, D&D avrà davvero
vita dura.
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Il
Signore degli Anelli: Gioco di Ruolo - Manuale Base (Nuovo
ed old look)
Unisciti all’epica lotta
del bene contro il male nel più grande universo fantastico
mai immaginato. Apprendi i segreti delle magie più
stupefacenti e sconfiggi creature mostruose di ogni tipo,
mentre i tuoi eroi si scontrano con l ’oscura potenza
dell’Ombra e dei suoi servitori.Preparati ad esplorare
la Terra di Mezzo,il reame che ha fatto conoscere il genere
fantasy a intere generazioni di appassionati in tutto il mondo.
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Il
Signore degli Anelli: Gioco di Ruolo - La Compagnia dell'Anello
Unisciti alla Compagnia dell'Anello
nel suo epico viaggio, e segui i suoi membri mentre si addentrano
sempre più nell'Ombra e nel pericolo. Entra nella Terra
di Mezzo e rivivi le avventure della compagnia in questa esaustiva
guida ai personaggi, ai luoghi e agli eventi narrati nel primo
libro e nel primo film. Dalle verdeggianti colline della Contea
alla maestosità degli Argonath, questo libro contiene
una dettagliata analisi di questa storia e dei suoi indimenticabili
protagonisti. |
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Il
Signore degli Anelli: Gioco di Ruolo – Avventura Le
Due Torri
Ora assieme ai tuoi amici
puoi vivere le avventure di Aragorn, Legolas e Gimli nel corso
della loro caccia a Merry e Pipino e la loro eroica difesa
del Fosso di Helm. Nel corso del loro cammino attraverseranno
le pianure di Rohan, entreranno nella foresta di Fangorn,
visiteranno Re Théoden nel suo palazzo d'oro di Meduseld
e infine proteggeranno i profughi inermi nella fortezza di
montagna del Trombatorrione. |
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Il
Signore degli Anelli - Creature Corrotte e Magie Arcane
Le informazioni contenute
in questo libro forniscono la risposta. Anche in un mondo
pieno di meraviglie come la Terra di Mezzo ci sono creature
così malvagie il cui nome può far tremare di
paura gli eroi più potenti. I popoli Liberi dispongono
di molte risorse per contrastare simili minacce, ma la più
importante di esse è la magia presente nei loro antichi
artefatti. Creature Corrotte e Magie Arcanecomprende: Creature
Corrotte e Magie Arcane illustra entrambi gli aspetti dello
scontro, presentando le descrizioni complete e le statistiche
dei più grandi mostri che camminano sulla terra e gli
oggetti magici con i quali gli eroi possono combatterli. |
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Autore: Vlad - commenta
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