24 Febbraio 2006

GiRSA, il gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli

Tre Anelli ai Re degli Elfi sotto il cielo che risplende, Sette ai Principi dei Nani nelle lor rocche di pietra, Nove agli Uomini Mortali che la triste morte attende, Uno per l'Oscuro Sire chiuso nella reggia tetra Nella Terra di Mordor, dove l'Ombra nera scende. Un Anello per domarli, Un Anello per trovarli, Un Anello per ghermirli e nel buio relegarli, Nella Terra di Mordor, dove l'Ombra cupa scende.

Eccoci di fronte ad una pietra miliare del GdR: GiRSA (l'acronimo di Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), oltre ad avere più di dieci anni sulle spalle, consente all'esercito degli estimatori di J. R. R. Tolkien e del suo celeberrimo "Il Signore degli Anelli" di potersi calare all'epoca della Guerra dell'Anello, senza però, limitatamente alla prima versione, avere la possibiltà di interferire con gli eventi descritti nel libro. Tutte le informazioni dei libri scritti da Tolkien sono sfruttabili per aumentare il climax di ogni avventura, che vede i giocatori alle prese con i personaggi, umani e semi-umani, descritti dal grande scrittore. Se avete lasciato una parte di voi stessi a combattere con Frodo, Legolas, Bilbo, Aragorn e compagnia, questo è il GdR che fa per voi.

GiRSA nuova edizione, edito dalla Decipher è un libro rilegato con copertina rigida e una notevole illustrazione di Matt Finish dell'Anello sulla mano di Sauron come appare nel film. Il libro è stampato su carta plastificata di alta qualità e completamente a colori, riccamente illustrato con immagini della recente trilogia cinematografica di Peter Jackson.
Il libro comincia con una breve introduzione al gioco di ruolo e un glossario di termini. Segue una breve presentazione delle lande della Terra di Mezzo, accompagnata da una bella mappa che si apre su 2 pagine. La mappa del libro è utilizzabile anche dai giocatori e superbamente illustrata.
Il libro prosegue iniziando a dettagliare le regole del sistema, a partire dalla generazione del personaggio, il tutto illustrato da nuove immagini. La spiegazione della generazione del personaggio è ben fatta e permette ad un nuovo giocatore di aprire il libro, leggere la presentazione dell'ambientazione, creare un personaggio e cominciare a giocare. Per cominciare a giocare ancora più in fretta si possono fotocopiare i personaggi pre-generati forniti nel libro.
Il sistema del gdr GiRSA viene poi dettagliato in maniera pratica, familiare a chiunque abbia letto un gdr come RuneQuest, D&D, il Richiamo di Cthulhu o Hero System. Utilizzo questi esempi in quanto si tratta di un sistema adatto a chi ama la simulazione. Sembra molto simile a RuneQuest unito a Traveller, con Vantaggi e Svantaggi dall'Hero System e i Talenti di D&D 3a Edizione. Il sistema risulta comunque chiaro, funzionale e ben descritto.

Il sistema è chiamato CODA e le sue meccaniche base sono:

* Le Caratteristiche sono generate con 2d6 da cui sono derivate caratteristiche secondarie come reazioni, salute e difesa;

* Per svolgere una qualsiasi azione si tirano 2d6, si aggiunge un modificatore dalle Caratteristiche e dalle Abilità per ottenere un risultato maggiore del valore difficoltà. (In questo tiro le Abilità sono il fattore più importante);

* Il combattimento è una serie di tiri opposti, parate e schivate sono azioni opzionali, le armi generano un numero di punti di danno e le armature ne assorbono parte o tutti;

* I personaggi dispongono di un certo numero di punti salute per livello di ferita, e col perdere di livelli subiscono delle penalità ai tiri. La salute di un personaggio rimane alquanto fissa nel corso dell'avanzamento;

* La creazione del personaggio è una miscela di 'scelte' di abilità da un background razziale e poi da un 'ordine' che è una specie di tipo di personaggio come il guerriero, il mago, il ladro ecc.;

* Il sistema usa Vantaggi e Difetti (simili ai Vantaggi/Svantaggi di altri sistemi) per dare al personaggio un sapore che va oltre le abilità;

* Gli ordini, oltre a dare una scelta di abilità, conferiscono delle capacità speciali che conferiscono delle capacità che vanno oltre le abilità ai personaggi;

* L'avanzamento avviene tramite l'accumulo di punti esperienza ottenuti da tiri di dado importanti o ricompense per le avventure. Questi vengono poi scambiati per nuove selezioni dai capitoli iniziali della generazione del personaggio. Le scelte dalla razza o dall'ordine del personaggio sono meno costose delle altre. Non c'è alcun concetto di livello, sebbene venga fatto presente l'avanzamento nell'ordine;

* Aspetti sociali come fama, corruzione, eredità e simili sono ben gestite nel gioco. Essere noto, nascere con un'eredità o passare dalla parte di Sauron sono tutti aspetti ben integrati nelle meccaniche;

* La magia è una lista di incantesimi che vengono alimentati dal mago, affaticandolo mentre gli sottraggono forza, senza bisogno di tiri di abilità;

* Nei termini del sistema CODA vengono descritte anche diverse situazioni di gioco come le cadute, fuoco, veleno e vari tipi di danno.

Il libro passa poi a delineare il concetto di fantasy epica e poi di capitoli (scenari) e cronache (campagne). I consigli per i gamemaster comprendono una discussione sui meriti e i difetti di dirigere partite poco prima degli eventi dei film (libri) o dopo la caduta di Sauron o nella Seconda o Prima Era. La Decipher ha deciso di pubblicare materiale ambientato nel periodo tra lo Hobbit e il SdA, e argomenta bene i pro e i contro di dirigere un gioco seguendo il canone di Tolkien o gettare al vento i libri di JRR e dirigere la vostra cronaca. Infine, c'è un piccolo bestiario dove vengono dettagliate creature e mostri tipici della Terra di Mezzo.

Questa seconda vesrione altro non è che l’evoluzione del vecchio Girsa della Stratelibri (un po’ quello che rappresenta la terza edizione di D&D riespetto all’Advanced), derivante dall'edizione in inglese MERP (Middle Earth Role Playing). Il sistema di gioco in questo caso era basato sull'utilizzo di soli due dadi percentuali. In base al risultato e all'azione che si intraprende si andrà a consultare una tabella che fornirà il risultato dell'azione. La consultazione delle tabelle estremamente lenta inzialmente (ricordo un primo combattimento con due orchetti durato circa 3 ore...) si velocizza man mano che si farà esperienza di gioco.
I risultati delle tabelle sono realistici: se, ad esempio, un personaggio assesta un bel colpo ad un bandito colpendogli il braccio con una spada, sarà verosimile che il bandito perderà l'uso del braccio e continuerà a perdere sangue finchè qualcuno tapperà la ferita.

Confronti: rispetto a D&D (oppure AD&D) il sistema di gioco risulta più rigido, quindi un po’ più lento, ma più accurato. E se la velocità di gioco diminuisce (vedi sopra), aumenta il realismo.

Consigli: il gioco è adatto a giocatori con un minimo di esperienza (e qui penso che i nostri Argonauti non abbiano problemi). Per apprezzare appieno l'ambientazione bisognerebbe leggere prima 'Lo hobbit' e 'Il Signore degli Anelli' di J.R.R. Tolkien (e qui spero, per voi, che non ci siano problemi). Viste le caratteristiche non mi sento di consigliare di provarlo "una tantum". Almeno sono necessarie 4/5 sedute per familiarizzare con il sistema di gioco. Ma se riuscirete a superarle, D&D avrà davvero vita dura.

  

Il Signore degli Anelli: Gioco di Ruolo - Manuale Base (Nuovo ed old look)

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Il Signore degli Anelli: Gioco di Ruolo - La Compagnia dell'Anello

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Il Signore degli Anelli - Creature Corrotte e Magie Arcane

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Autore: Vlad
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