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3 Eleint 1367 C.V.  -  15 Marzo 2002 C.G.

Sayan grazie all'incantesimo Riparo riesce a passare oltre il beholder senza essere visto. La facilità dell'operazione incoraggia gli altri che decidono di attaccare il mostro. La scelta si dimostra azzeccata infatti tutti riescono a passare e Showtime uccide la creatura che si dimostra molto più debole di un "vero" beholder. Superata la prova la compagnia si incammina lungo il corridoio seguente e raggiunge una grotta dove Kelevas sta aspettando. A sorpresa Sayan propone un accordo al mago; il gruppo si ritirerà senza combattere in cambio di una ricompensa. Kelevas è compiaciuto e dice che se lo aiuteranno a recuperare tutti i ragazzi darà loro il ricavato della vendita del prossimo carico di ferro. Salimba non è d'accordo, con la scelta di Sayan, infatti preferirebbe liberare i bambini per tornare in città da eroe. Così usa i suoi poteri per teletrasportarsi all'esterno e fa fuggire i piccoli schiavi. Sayan, Showtime e Filo insieme agli uomini di Kelevas lo inseguono, mentre Ciryl e Aristoteles impossibilitati ad affrontare Kelevas, ma totalmente contrari con la scelta del gruppo lasciano la compagnia. Quasi tutti i ragazzi vengono ripresi, ma Salimba riesce a scappare. Qualche giorno dopo si riunisce alla compagnia e dopo dieci giorni, come da accordi, avviene l'incontro con gli uomini di Kelevas nella città di Sares. Il gruppo viene ben pagato per il lavoro svolto e riceve un'offerta di lavoro come mercenari al servizio di Kelevas.

3 Eleint 1367 C.V.  -  8 Marzo 2002 C.G.

La compagnia si trova in una stretta galleria e procede lentamente alla luce delle torce. Dopo aver percorso parecchia strada incominciano ad avvertire dei rumori. Aristoteles viene mandato in avanscoperta e vede che il tunnel sbocca in una grande grotta dove i ragazzi rapiti vengono costretti da un gruppo di hobgoblin a lavorare per estrarre ferro. Il gruppo prepara un piano d'azione e attacca i mostri dopo che Filo ha creato un diversivo con una creazione spettrale. La battaglia viene vinta abbastanza facilmente e gli schiavi, tra i quali c'è anche la sorella di Bob, vengono liberati. La ragazza spiega che tutto è stato organizzato dai cinque saggi che facevano sparire i ragazzi meno intelligenti in modo da alzare il livello medio degli abitanti della città e indica anche dove si trovano le stanze dove Kelevas si ritira. Il gruppo così, preceduto da Sayan, entra nel tunnel alla ricerca del mago. La prima stanza che incontrano è un laboratorio dove un infinità di boccette, alambicchi e pezzi di pergamena circondano uno strano macchinario di natura indubbiamente magica. Nella stanza viene anche trovata una cassetta senza serratura, ma con un indovinello inciso sul coperchio. La compagnia trova qualche problema per risolvere l'enigma e viene anche disturbata da un mefite di nebbia, un tipo un po' borioso e un po' simpatico (a suo modo) che dice di chiamarsi "Arcotelsatorum lo schiaccia folletti inimitabile mefite di nebbia". Alla fine Salimba e Sayan trovano la soluzione e aprono la cassetta all'interno della quale si celano un libro di incantesimi e una serie di appunti che parlano della costruzione dello strano marchingegno, creato per accrescere l'intelligenza. Dopo essersi riposati i nostri eroi ripartono e proseguono per un lungo corridoio che li porta ad una stranissima stanza. E' in pratica una grande sfera la superficie della quale è costellata da strani specchi circolari, con una passerella che la attraversa da una parte all'altra. Sotto il ponte su un piedistallo poggiato sulla superficie una grande statua di un beholder sorveglia minacciosa. La compagnia è interdetta e un po' timorosa di incappare in una trappola, ma Sayan prende coraggio e si avvia sicuro lungo la passerella. Dopo pochi passi gli si presenta una visione spaventosa, dal soffitto scende un beholder in carne ed ossa che ordina telepaticamente agli avventurieri di tornare sui propri passi. Il gruppo non crede ai suoi occhi e qualcuno pensa di trovarsi di fronte ad un illusione, ma Salimba avverte: "Attenzione! Non si è mai sentito di un'illusione telepatica."

2 Eleint 1367 C.V.  -  22 Febbraio 2002 C.G.

Finisce il processo e Salimba viene condannato a morte, l'esecuzione avverrà fra 3 giorni.
Filo finito il processo rimane nascosto tra gli spalti e si ferma ad ascoltare i commenti dei saggi. Purtroppo dalla sua posizione non può sentire molto bene, ma riesce comunque a percepire l'atmosfera di generale soddisfazione che anima i quattro. Una volta usciti tutti Filo si avvicina al tavolo centrale e scopre in uno sportello segreto una mappa che conduce ad un luogo nella foresta. Salimba grazie ai suoi poteri fugge facilmente dal carcere e il gruppo, appena riunitosi, si dirige nel cuore della foresta. Nel punto indicato dalla mappa trovano l'ingresso per qualche nascondiglio segreto e riescono ad aprire l'uscio grazie al bastone di Kelevas. All'interno la compagnia viene attaccata da un gruppo di goblin (show di Showtime... il nome non è un caso) ma li sbaraglia senza troppi problemi. Nelle stanze che vengono visitate non si trova nulla di interessante tranne che nell'ultima. Qui il gruppo si ritrovano a fare un dialogo assurdo quanto indecifrabile con una voce che proviene da un volto scolpito nella roccia. Capito (più o meno) il meccanismo riescono ad aprire un passaggio che li conduce verso l'ignoto...

 

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