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24 / 25 Marpenoth 1367 C.V. - 28 Febbraio 2003 C.G. Un nuovo elemento si unisce al gruppo, Limbasa, un ladro che si era trovato a combattere al loro fianco nell'Arena e a cui era stato chiesto di seguirli dalle stesse persone che hanno organizzato la fuga. Proseguendo la loro ricerca gli avventurieri arrivano ad una stanza vuota, dalla parte opposta un arco conduce in un'area protetta alla vista da un buio magico. Una voce annuncia:"Siete giunti fin qui dunque, ma prima di attraversare l'arco dimostrate di essere degni e dite nell'antica lingua quali strade vi hanno portato fin qui". Sayan subito legge in thorass le iscrizioni trovate e scrupolosamente ricopiate, ma una volta attraversato l'arco lui e i suoi compagni scoprono una brutta sorpresa che li aspetta. Si ritrovano in uno spazio indefinito completamente nero e vengono attaccati da un Abishai Verde, un demone minore dell'abisso risucchiato in quel luogo chissà come e infuriato per essere stato strappato dal suo mondo. Dopo un duro combattimento il gruppo riesce ad avere la meglio sul mostro grazie ad un perfetto tiro d'arco di Sayan che trafigge la testa della creatura uccidendola all'istante. Morto il demone il gruppo si ritrova nella stanza dell'arco. Dopo varie analisi della questione e dopo aver sbagliato di nuovo la formula e aver dovuto affrontare un'altra famelica creatura, gli avventurieri riescono a capire il significato delle parole sentite in questa stanza: dicendo "le vie che vi hanno portato fin qui" la voce intendeva qualunque cosa sia stata da loro affrontata prima di giungere in quel luogo e qualunque cosa abbia in qualche modo cercato di impedire loro di arrivarci. Così tornano sui loro passi e trovano altre iscrizioni: "AHKTA FLEVHEL - la via delle tenebre", incisa sulla parete della stanza buia dove hanno combattutto i Grimlock e "AHKTA RASLISH - la via della paura" scritta in una nicchia nascosta nella stanza dei serpenti. Ma forse ancora manca una via, forse qualcun'altro ha cercato di impedire loro di arrivare in fondo alla loro ricerca, la strana ragazza seduta sul bordo della fontana nella stanza centrale del palazzo. Il gruppo allora torna ancora indietro e esce dal dungeon per tornare dalla ragazza, la quale una volta saputo che il nobile che viveva quella casa è morto, rivela agli avventurieri la sua vera natura: ella è una Nereide, una creatura del piano Elementale dell'Acqua, tenuta in schiavitù dal padrone della villa. La creatura rivela al gruppo la parte della formula che manca per accedere al forziere, "AHKTA KABACHTA - la via degli schiavi". Finalmente Sayan può recitare la formula completa "AHKTA KABACHTA AHKTA KABACHTANI AHKTA GLIDESH AHKTA FLEVHEL AHKTA RASLISH AHKTA LOKMER", la voce del mago risuona sicura nella stanza e questa volta l'arco porta il gruppo alla stanza segreta del nobile in cui sono custoditi i preziosi documenti, alcuni oggetti magici e numerose monete d'oro. Gli avventurieri prendono tutto, ma una volta usciti dalla villa hanno ancora un pericolo da affrontare: le Piume Rosse sono lì fuori ad aspettarli per arrestarli o meglio per giustiziarli. Serve l'ultima risorsa di Salimba per salvare il gruppo, grazie ai suoi poteri riesce ad aprire una porta dimensionale che li porta a 130 metri dalla villa in modo da permettergli una rapida fuga. I misteriosi personaggi che hanno commissionato il furto sono soddisfatti e restituito tutto l'equipaggiamento agli avventurieri, alle prime luci dell'alba, li aiutano anche a lasciare la città inosservati. Il gruppo ora può riprendere il proprio viaggio, prossima tappa Yûlash. 24 Marpenoth 1367 C.V. - 23 Febbraio 2003 C.G. Il gruppo si inoltra nel dungeon sotterraneo della casa del nobile e si ritrova in una stanzetta dove vive Morpe, uno strano tipo vestito di stracci all'apparenza un po' pazzo che divide la sua "abitazione" con un gruppo di topi. Gli avventurieri scambiano qualche parola con l'uomo, ma nessuna delle sue frasi sconnesse è loro di qualche aiuto; l'unica cosa che attira la loro attenzione è una strana frase scritta in Thorass tatuata sull'avambraccio di Morpe. Sayan la ricopia, ma non riesce a tradurla completamente. Proseguendo lungo i cunicoli gli avventurieri arrivano in una stanza immersa in un buio magico e vengono attaccati da un gruppo di Grimlock, feroci creature che combattono con il solo ausilio del loro finissimo udito. Ancora una volta la furia combattiva di Showtime basta a sgominare i nemici. Il prossimo ostacolo da superare è una stanza attraversata da un crepaccio, sul fondo del quale si affollano centinaia di serpenti; l'unico modo per raggiungere l'altra sponda sembra essere quello di usare una corda appesa al soffitto per lanciarsi dall'altra parte. Senza esitazioni Sayan afferra la fune e si lancia nel vuoto, ma con sua grande sorpresa va a sbattere violentemente contro una parete invisibile e cade nel baratro perdendo i sensi. Immediatamente Filo lancia una creazione spettrale, un muro di fiamme che investe il compagno caduto, così i serpenti spaventati si allontanano dall'area. Gli altri componenti del gruppo in questo modo riescono a calarsi nel crepaccio e a raggiungere l'altra sponda. Raggiungono quindi una nuova area del dungeon; si tratta di una stanza circolare vuota con al centro un pilastro di pietra sul quale è poggiato un anello d'oro. Filo si avvicina in cerca di eventuali trappole e subito una voce recita un indovinello e ne chiede la risposta. Salimba indovina subito e portandosi velocemente avanti afferra l'anello. Filo infuriato si porta alle spalle dello psionico e puntando il coltello alla gola del compagno gli intima di consegnargli il prezioso oggetto. Inizia una schermaglia verbale tra i due e Filo indietreggia di qualche passo con l'intento di lanciare un incantesimo di sonno; approfittando della loro distrazione Sayan lancia un blocca persone sui due contendenti, ma solo Salimba rimane bloccato. A questo punto lo psionico, messo alle strette, attiva uno dei suoi poteri contro lo gnomo che rimane stordito. Davanti agli occhi quasi inorriditi di Showtime, Sayan si avvicina a Filo e senza battere ciglio gli taglia la gola. Gli occhi di ghiaccio del mago sembrano brillare di una malefica luce di gioia, la lunga attesa ha portato i suoi frutti; l'odioso gnomo è morto e i suoi oggetti magici hanno ora un degno possessore. Sull'anello d'oro in mano a Salimba, ora di nuovo in grado di muoversi, c'è una nuova iscrizione in Thorass: "AHKTA LOKMER - la via della mente". 24 Marpenoth 1367 C.V. - 16 Febbraio 2003 C.G. Showtime è ancora estasiato dal bacio ricevuto dalla strana ragazza mentre il resto della compagnia decide di continuare la propria ricerca anche contro i consigli della donna che dice loro che sarebbe meglio che se ne andassero prima di ritrovarsi addosso tutte le guardie. Sayan si mostra molto deciso e dice agli altri di andare; allora la ragazza con grande sorpresa di tutti lo guarda, dice che le dispiace e gli sputa in faccia un getto di una strana sostanza con l'apparenza di acqua ma che lo rende cieco. Showtime stupito e sconvolto dell'accaduto cerca di colpire la colpevole, ma si rende conto che non sarebbe mai in grado di fare del male ad una creatura tanto bella e così anche gli altri. Grazie ai poteri di Salimba Sayan recupera la vista e la compagnia può così proseguire le ricerche. Passa parecchio tempo, ma gli sforzi non producono risultati; la casa viene rivoltata da cima a fondo ma nulla. Allora il gruppo si mette a cercare passaggi segreti e Showtime entra nella fontana per trovare eventuali botole. Improvvisamente l'acqua sembra animarsi e il nano viene attaccato da quello che ora sembra essere un serpente fatto di acqua. Dopo un duro combattimento il gruppo riesce a sconfiggere la creatura e grazie ad una geniale idea di Sayan a trovare un medaglione e un passaggio segreto che porta ai sotterranei. Subito la compagnia inizia a scendere la scalinata che porta di sotto, ma Showtime che guida la fila viene aggredito da due rugginofagi che vengono uccisi ma solo dopo aver irrimediabilmente rovinato l'armatura magica del nano. Nella stanza che li attende gli avventurieri trovano un passaggio che possono aprire grazie al medaglione trovato nella fontana e una strana incisione sulla parete: nell'antica lingua comune, il Thorass, la scritta recita "AHKTA KABACHTANI" che tradotto in lingua moderna significa "la via delle armi" 14 / 23 Marpenoth 1367 CV - 9 Giugno 2002 C.G. La compagnia riprende il proprio viaggio attraverso la foresta di Cormanthor verso nord. Superata la Pietra Verticale, simbolo dell'alleanza tra uomini ed elfi, e ormai vicino all'uscita della foresta il gruppo viene fermato e arrestato dalle Piume Rosse, uomini dell'esercito di Hillsfar. L'unica colpa che hanno è quella di avere in compagnia dei semi-umani, la pena è quella di combattere nell'Arena, luogo dove si effettuano atroci sfide tra uomini, semi-umani e mostruose creature; il tutto per il piacere del pubblico della città e ovviamente di Maalthiir, feroce Primo Signore di Hillsfar. La Compagnia del Drago ben figura nelle sfide dell'Arena in particolare Sayan che viene inneggiato dal pubblico come "l'albino". Una notte, dopo qualche giorno, gli avventurieri vengono avvicinati nelle segrete dell'Arena da uno sconosciuto che dice di far parte di un gruppo disposto a farli fuggire in cambio di una missione da compiere: devono infiltrarsi nella villa di un nobile vicino a Maalthiir, uccidere l'uomo e recuperare dei documenti segreti. La compagnia accetta l'incarico e come promesso viene aiutata a fuggire e recupera anche il carro con tutto l'equipaggiamento e il cucciolo di drago. La notte stessa si infiltrano nella casa e dopo aver eliminato alcune guardie uccidono il nobiluomo. Mentre si apprestano a ispezionare la casa per trovare i documenti che cercano, incontrano una donna seduta sul bordo di una fontana. Si tratta della creatura più bella che abbiano mai visto e subito tutti rimangono profondamente colpiti. La strana ragazza insiste per baciare uno di loro e Showtime si offre volentieri. Un bacio, solo un bacio... e il nano si ritrova in uno stato di estasi sublime. 14 Marpenoth 1367 C.V. - 2 Giugno 2002 C.G. Preoccupato per la metamorfosi subita da Showtime, Sayan tenta il tutto per tutto e usa su di lui un olio trovato nel grande cubo nero. Per sua grande fortuna si tratta di un olio del disincanto così il nano riprende la sua forma originaria, anche Sayan quindi usa l'olio su di sè e torna ad essere un dragonkin. Finalmente la compagnia può riprendere l'esplorazione del tempio, ma subito si trova di fronte ad un altro pericolo; nella stanza successiva gli avventurieri vengono attaccati da strane creaturine con il potere di sparire quando stanno per essere colpite per riapparire in una posizione diversa. Anche se un po' a fatica anche questo pericolo viene superato. Proseguendo il cammino il gruppo si trova in una strana situazione, quello che era un corridoio mano a mano che avanzano diventa un tunnel di una grotta, molto lungo, molto più da quanto, vedendo il tempio dall'esterno, si possa pensare che la struttura sia in grado di contenere. Infine si trovano in una grotta chiusa, completamente vuota se non per un grosso specchio attaccato alla parete. Sulla cornice dello specchio sono incise le parole "l'unico modo per proseguire è tornare indietro attraverso lo specchio"; cosa incredibile è che guardandosi allo specchio si vedono le proprie spalle e non il fronte. Esaminando l'oggetto gli avventurieri si accorgono che è possibile attraversare la superficie così decidono di passare tutti dall'altra parte. Si ritrovano in una galleria con lo specchio, ora normale e non attraversabile, alle loro spalle e continuano la loro esplorazione, ma con grande sorpresa dopo un po' si ritrovano nella stanza dello specchio e quello che è più strano vedono loro stessi mentre lo attraversano. Presto capiscono di essere tornati indietro nel tempo, ma ora il problema è come proseguire? Tentano più volte di attraversare lo specchio in vario ordine e camminando avanti o indietro, ma il risultato è sempre lo stesso, si ritrovano nello stesso punto indietro nel tempo. Alla fine prendono una decisione, una volta attraversato lo specchio e ritrovatisi nella galleria, lo infrangono; è la soluzione giusta infatti dietro l'oggetto si vede ora un passaggio. Attraversato il passaggio e camminato ancora un poco, il gruppo, arriva finalmente nella stanza che gli elfi avevano descritto come l'ultima del tempio, una elegante stanza circolare che sembra una specie di studio. La stanza sembra disabitata, ma mentre gli avventurieri la esaminano, succede qualcosa di molto strano: gli oggetti spariscono e le pareti diventano di fredde fiamme blu che ruotano vorticosamente. Subito appare un essere dall'aspetto alieno che fluttua a mezz'aria e si rivolge alla compagnia telepaticamente. Dice loro di venire da un'altra dimensione, che qualcuno molto tempo prima ha aperto un passaggio con il primo piano materiale e che loro ora hanno dissacrato quel luogo e verranno uccisi per questo. La battaglia è dura, l'essere dimostra di essere dotato di poteri magici e psionici, ma nonostante tutto la Compagnia del Drago vince ancora. Ora possono tornare da eroi al villaggio degli elfi e prepararsi per affrontare le prossime avventure. 14 Marpenoth 1367 C.V. - 24 Maggio 2002 C.G. Ancora sconvolti dalla scomparsa di Sayan i restanti membri del gruppo dopo essersi riposati e curati le ferite si rimettono in marcia. Scoprono così una stanza in cui delle strane sfere con variopinte scariche di energia al loro interno fluttuano sopra dei piedistalli. Gli avventurieri esaminano attentamente le sfere ma non riescono a capire nulla della loro natura o del fatto per cui si trovino in quella stanza. Mentre Showtime sta osservando incuriosito uno di questi strani oggetti, improvvisamente si trova in un altro luogo: è in un buio corridoio da solo. Poco dopo sente dei passi che vanno verso di lui e si prepara ad affrontare gli eventuali nemici che sta per incontrare, ma con sua grande sorpresa si ritrova davanti ai suoi compagni compreso Sayan e se stesso. E' duro per lui rendersi conto di quello che è successo così convinto che la magia non esista e per poco non si arriva ad uno scontro con l'altro Showtime, ma alla fine il nano si rende conto che, come lui aveva incontrato uno Showtime venuto dal futuro, ora è lui quello che viene dal futuro ed è tornato indietro per incontrare i suoi compagni nel passato. Capito questo, ha un'illuminazione e proprio mentre sta scomparendo, grida a Sayan, di non gettarglisi contro dopo uno scontro. Subito dopo Showtime si ritrova nel presente e con grande sorpresa scopre che la sua idea ha funzionato, Sayan è ancora vivo. A questo punto la compagnia prosegue la sua esplorazione e ancora una volta si trova davanti ad uno strano incontro, questa volta vedono Salimba e Filo, ma loro vengono dal passato e non possono dirgli quello che li aspetta. In una stanza poco distante trovano un'enorme cubo nero, con dei fori tutti intorno e, una volta avvicinatisi, una voce li invita a rischiare la vita infilando una mano con la speranza di avere qualche premio. Salimba subito infila il braccio e dice al suo doppio del passato che se qualcosa andrà storto lui non dovrà farlo; infatti magicamente lo psionico perde tutti i suoi beni, ma una volta che il suo "gemello" torna indietro nel tempo, tutto torna come se niente fosse successo. Anche Sayan e Showtime incuriositi provano più volte a cercare nei fori, ma a parte qualche pozione e un anello quello che li aspetta è una brutta sorpresa: il mago si ritrova trasformato in un mezzelfo e quello che è peggio il nano si ritrova trasformato in cane. 13 / 14 Marpenoth 1367 C.V. - 19 Aprile 2002 C.G. Inizia il viaggio della compagnia attraverso la foresta. Passa una giornata di marcia e il carro procede senza intoppi nella fitta nebbia che invade Cormanthor. Al tramonto la compagnia si accampa in un luogo un po' in disparte rispetto alla strada e si prepara a trascorrere la notte. Nella notte però vengono sorpresi e catturati da un gruppo di elfi silvani dall'aspetto particolarmente selvaggio. Gli elfi dicono che la compagnia è finita nel loro territorio e che dovrà essere giudicata per sapere se è degna di attraversarlo; così il gruppo viene accompagnato al villaggio degli elfi e al cospetto del loro capo, un mezzelfo di nome Kirillia. Si tratta di un mago specializzato in magia selvaggia che viene dalle lontane terre dell'est e che ha fatto delle sue conoscenze un vero e proprio culto. Egli sostiene che gli dei nove anni fa hanno mostrato la vera via, ovvero che la magia non può essere controllata, il mago può liberare energia magica ma questa si comporterà in base al merito di chi lancia l'incantesimo. Kirillia poi dice agli avventurieri che se vogliono attraversare il loro territorio devono prima andare in un antico tempio degli elfi silvani e liberarlo da qualunque cosa ora vi risieda. Prima però, per dimostrarsi degni, i maghi del gruppo devono superare una prova: eliminare una creatura usando al massimo tre incantesimi. Affrontano la prova Sayan e Filo e con loro stupore la creatura da eliminare è una semplice lepre. In realtà la zona dove avviene la prova è immersa in un bolla di magia selvaggia e il compito risulta molto complicato. I due maghi in definitiva non riescono a eliminare l'animale ma Kirillia decide lo stesso di lasciarli andare al tempio, perché in fondo la magia che hanno liberato non ha recato loro danni. Così la compagnia si rimette in cammino e presto arriva all'antico tempio. La costruzione appare subito molto strana, è chiaramente una struttura antichissima, ma osservando bene si possono scorgere vere e proprie "chiazze" di materia nuova e non deteriorata. Il gruppo procede attraverso le antiche stanze e improvvisamente incontra un elfo; se ne sta vicino ad una parete, passando la mano sopra al muro rovinato dagli anni e sembra non credere ai propri occhi. Quando si accorge della presenza degli avventurieri chiede loro cosa sia successo e in che anno siano. Allora racconta che lui viene dal passato, che lui operava come mago nella comunità che abitava il tempio e praticava esperimenti per migliorare la qualità della vita dei suoi simili. Un giorno però nel tempio scoppiò un tumulto di proteste scatenato da un gruppo deciso a cambiare il culto della dea Aerdrie Faenya lì professato, con quello del più "anarchico" Fenmarel Mestarine. I rivoltosi raggiunsero la stanza del mago nel momento in cui stava provando uno dei suoi incantesimi e pensando che stesse per attaccarli risposero lanciando anche loro un incantesimo Lo scontro delle due magie ebbe un effetto inaspettato, aprì un varco per una strana dimensione e causò delle spaccature tra il primo piano materiale e l'altra dimensione, provocando degli sbalzi temporali. Il mago così fu proiettato nell'altra dimensione dove vide cose indicibili e poi tornò nel primo piano materiale, ma lontano nel futuro. Mentre parla lo stregone svanisce lentamente fino a sparire del tutto finito chissà dove nel tempo. La compagnia continua a perlustrare l'edificio e il loro prossimo incontro li lascia senza parole. In un corridoio incontrano un nano identico a Showtime e anche con lo stesso comportamento. I due Showtime gridano subito "all'impostore" l'uno contro l'altro e si gettano all'attacco. In realtà sono veramente la stessa persona, solo che quello incontrato nel corridoio viene da 1 ora nel futuro. Presto Sayan si accorge di questo fatto e cerca di dividere i due per evitare risvolti drammatici. La cosa risulta difficoltosa, ma alla fine anche grazie all'aiuto del Sayan del futuro intervenuto dopo qualche minuto, i due nani vengono separati, subito prima che i due "viaggiatori del tempo" vengano rispediti nel futuro. Dopo un po' di riposo il gruppo riparte e presto si trova di nuovo a combattere, questa volta contro un gruppo di non-morti, degli heucuva. I membri della compagnia riescono tutti a mettersi in salvo tranne Showtime che rimane da solo ad affrontare i mostri. Presto il nano, messo alle strette, viene preso da furia combattiva e comincia a roteare l'ascia mietendo vittime. Sayan accortosi che il nano da solo non può farcela interviene nello scontro e i due riescono ad eliminare tutti i mostri. Alla fine del combattimento però avviene la tragedia: Sayan preso dalla gioia della vittoria conseguita si getta verso Showtime per festeggiare, il nano però è ancora nel suo stato furioso di berseker e vedendo la creatura che gli si getta contro non come un amico, ma come un altro avversario da battere, colpisce Sayan a morte. Solo dopo, quando finalmente si calma e capisce quello che ha fatto, il nano rimane in ginocchio sul corpo del suo amico a piangere per la disperazione. 23 Eleint / 12 Marpenoth 1367 C.V. - 31 Marzo 2002 C.G. Sayan intervenuto appena in tempo con Salimba per salvare Showtime, riesce anche a catturare un Jermlaine, una delle maligne creaturine che hanno rapito Filo. Il mostriciattolo viene legato e interrogato da Salimba che riesce, con metodi non proprio gentili, a farsi indicare dove si trova Filo. La compagnia ritrova così lo gnomo, ma prima di salvarlo deve affrontare un feroce osquip posto a guardia del prigioniero. Recuperato Filo i nostri eroi si accorgono che li vicino giace il corpo di un uomo, morto ormai da una settimana e intuiscono che si tratta del chierico che stanno cercando. Il cadavere è legato e spogliato di tutti i suoi averi e quindi non c'è nessuna traccia del medaglione. Il Jermlaine prigioniero viene interrogato di nuovo e torturato da Filo furioso per quello che gli è accaduto, ma non si ottengono risultati. Showtime intanto trova una parete scorrevole che nasconde una lunga galleria. La compagnia si rimette in marcia e, dopo aver camminato per molti minuti, arriva in una enorme grotta buia e umida. L'area è una vera e propria palude sotterranea, piena di fanghiglia e acqua stagnante. In fondo alla grotta, si trova un lago sotterraneo al centro del quale il gruppo scorge un isolotto con una grossa roccia sopra. Sayan allora, deciso a raggiungere il centro del lago, si allontana dagli altri e arrampicatosi su di una roccia, assume la sua vera forma di dragonkin e, dispiegate le ali, plana sull'acqua per raggiungere l'isola. Atterrato, rimane completamente sbigottito da quello che vede, quella che sembrava una roccia è in realtà il corpo in decomposizione di un drago nero. Il cadavere riporta grandi ferite prodotte da morsi (probabilmente di un altro drago) ed è completamente scuoiato (sembra che gli orchetti abbiano ripulito per bene il luogo). Sayan sta quasi per andarsene quando nota qualcosa sotto al corpo del drago, si avvicina e con grande sorpresa vede un grosso uovo ancora intatto; così non ci pensa su due volte, afferra l'uovo e ritorna dal gruppo. La missione ora sembra ad un punto morto, così ricominciano le sevizie al Jermlaine prigioniero, che alla fine promette, in cambio della vita, di portare agli avventurieri il medaglione e gli oggetti di Filo. Il gruppo decide di fidarsi e rilascia la creatura che in effetti mantiene la parola (eccetto per buona parte delle monete di Filo). La Compagnia del Drago Rosso ritorna vittoriosa ad Esembra e viene accolta a braccia aperte dal generale Ambrose che dona a Showtime, dimostratosi degno delle grazie di Tempus, una bella armatura magica. Il gruppo ora può rilassarsi e decide di rimanere in paese due settimane. Ma le sorprese non sono finite, infatti dopo 10 giorni l'uovo di Sayan si schiude e il chierico-mago si ritrova con un cucciolo di drago nero da accudire. Dopo mille indecisioni sui problemi e i pericoli che la creatura potrebbe portare, la compagnia decide di "adottare" il piccolo e, dopo aver comprato un carro e tutto l'equipaggiamento necessario ad affrontare un lungo viaggio, si rimette in marcia: direzione la Foresta di Cormanthor. 23 Eleint 1367 C.V. - 31 Marzo 2002 C.G. Il nuovo giorno vede la compagnia (battezzatasi Compagnia del Drago Rosso) a caccia di nuove avventure. Dopo qualche ora di viaggio verso est, gli avventurieri si trovano nella zona indicata dal sacerdote di Tempus. Dopo essere saliti per un po' lungo il dorso di una collina, si accorgono che poco più avanti c'è del movimento e Sayan si accorge anche di sentire delle voci, creature che usano linguaggio orchesco. Filo va in avanscoperta e vede che in effetti si tratta di 4 orchetti e un orco guidati da un orog. Il ladro si fa volutamente vedere e subito due orchetti lo inseguono; lui si getta nella boscaglia e porta i due inseguitori verso i compagni che li eliminano subito. Intanto gli altri mostri si allontanano velocemente, sembra che il carico che trasportano (tre grossi sacchi) sia più importante dei loro compagni. La compagnia insegue gli orchetti e si fa trovare pronta quando i mostri, appostati tra i cespugli, cercano di prenderla di sorpresa. Sayan blocca l'orco e uno degli orchetti con un incantesimo Intralciare, mentre gli altri vengono affrontati in combattimento. L'orog si salva dall'incantesimo e inizia a procedere lentamente, ma inesorabilmente verso il chierico-mago. Sayan, preoccupato dall'affrontare in un corpo a corpo una creatura sicuramente più forte di lui, inizia a lanciare frecce mentre il suo avversario si avvicina, venendo colpito ripetutamente. Quando il mostro, ormai indebolito, arriva a portata, Sayan afferra la sciabola e con un abile colpo gli recide la gola uccidendolo. Gli altri, ormai senza una guida, vengono presto sopraffatti. La Compagnia del Drago ha vinto una nuova battaglia. I sacchi trasportati dagli orchetti sono pieni di monete d'argento. Gli avventurieri percorrono la strada che stavano facendo i loro avversari a ritroso per trovare il luogo da dove provenivano e scoprono una grotta sul fianco della collina. Entrati nel tunnel, incontrano una creaturina umanoide di 30cm circa, che dice di poterli aiutare a trovare il luogo dove si recavano gli orchetti. Dice però che solo uno degli avventurieri può seguirlo da vicino, perché non sa ancora se fidarsi. Filo si offre volontario. Il gruppo si addentra per un po' nei cunicoli, ma presto scopre di essersi cacciato in una trappola. Filo finisce in una botola e viene catturato dai simili della creatura che era con lui e l'esserino bugiardo fugge in un minuscolo buco dove solo lui può entrare. La compagnia inizia a cercare il compagno perduto, ma incontra altri guai: Showtime, vede la creatura che li ha traditi e l'insegue, ma presto si ritrova separato dal gruppo e preso in una rete caduta dal soffitto. Il nano non si arrende e si ribella con tutte le sue forze e nonostante la situazione critica (anche grazie all'intervento di Sayan e Salimba) riesce a liberarsi. Intanto Filo si ritrova legato come un salame, nudo, completamente depilato e controllato da un essere mostruoso con sei zampe. Riusciranno i suoi compagni a ritrovarlo? 22 Eleint 1367 C.V. - 22 Marzo 2002 C.G. Dopo qualche giorno di riposo la compagnia si mette in viaggio in cerca di nuove avventure, destinazione Zhentil Keep. La prima tappa del viaggio è Esembra villaggio della valle di Battledale. Qui Showtime si mette in cerca di un chierico in grado di aiutarlo (il nano nella missione con la Compagnia delle Ombre era stato invecchiato di molti anni da un potente non-morto) e, per questo, si reca con Filo all'Abbazia della Spada, abbazia fortificata di sacerdoti-guerrieri di Tempus. Qui vengono ricevuti dal Generale Sacerdote Ambrose. L'uomo sembra in grado di aiutare Showtime, ma in cambio chiede alla compagnia di compiere una missione per lui, i nostri eroi dovranno recarsi sulle colline a est e recuperare il medaglione appartenuto al grande patriarca guerriero Aldarath. L'oggetto doveva essere portato all'abbazia da tre sacerdoti, ma questi sono stati attaccati da un gruppo di orchetti e solo due sono riusciti a scappare, costretti a lasciare indietro quello che aveva il medaglione. Ambrose dice di parlare con gli altri membri della compagnia e di tornare da lui il giorno dopo se decidono di accettare. Intanto in paese Sayan si prepara ad affrontare le prossime avventure comprando equipaggiamento e armi, mentre Salimba si occupa di trovare un posto per la notte. La compagnia si ritrova alla locanda L'Occhio Attento dove Aristoteles da sfoggio di abilità nella "nobile" arte delle freccette e Showtime, come al solito, ravviva la serata con la sua allegria travolgente. Solo una cosa turba un po' gli avventurieri, una donna, Malis, si propone di leggere la mano di Sayan, ma dopo le prime frasi sul futuro dell'uomo, si blocca spaventata e si allontana pronunciando parole sconnesse come "No... no... non puoi farlo... non puoi...". La notte passa tranquilla e la mattina dopo il gruppo si reca all'Abbazia della Spada pronto ad affrontare una nuova avventura, anche se qualcuno ancora pensa alle parole di Malis, cosa avrà voluto dire? La zingara è solo una ciarlatana o avrà visto veramente qualcosa di oscuro nel futuro di Sayan?
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