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24 Eleint 1368 C.V. - 22 Novembre 2005 C.G. Gli
avventurieri decidono di compiere il rito per risvegliare il guardiano.
Salimba si porta di fronte alla grande statua del salone centrale, ponendosi
all'interno di un cerchio magico disegnato sul pavimento sotto il pelo
dell'acqua. I suo compagni si dispongono alle sue spalle. Lo psionico
inizia a recitare le complicate formule e gli strani gesti previsti dal
rito. Inizialmente sembra che non succeda nulla, ma dopo poco una scossa
scuote le pareti. Lentamente tutto inizia a vibrare e qualche calcinaccio
si stacca dal soffitto. Contemporaneamente le sfere poste sui bastoni
delle statue poste ai lati delle cripte iniziano a sfavillare. Salimba
arriva a metà del rito e dalle sfere partono delle luci saettanti
che colpiscono a caso nella stanza. Anche gli avventurieri vengono colpiti,
tutti tranne Salimba e subiscono delle dolorose bruciature. Soprattutto
Alfaluji ne esce malconcio. Il rito prosegue e anche la grande sfera rossa
che l'enorme statua tiene in mano inizia a brillare di luce scarlatta.
Il rito arriva al culmine e dalla sfera parte un fulmine rosso fuoco diretto
verso gli avventurieri. Salimba e Paintaker si riparano dietro allo Scudo
di Sangue e Berto si mette alle loro spalle. Alfaluji è più
arretrato e si getta nell'acqua. Il fulmine colpisce. Salimba viene protetto
dallo scudo e anche Paintaker viene solo scalfito dal fulmine. Berto invece
non riesce a ripararsi completamente e subisce qualche ferita. Il colpo
più duro lo incassa Alfaluji che subisce l'effetto del fulmine
per intero e cade privo di sensi. Berto lo soccorre e grazie alla sua
magia lo fa riprendere, ma l'elfo oscuro è comunque malconcio.
Il rito ha termine e sembra non succedere nulla. La
Gehenna. Searing fido servitore del demone Evilshade che gli ha donato
una seconda vita, siede nel suo palazzo. Ha appena terminato di infliggere
le definitive torture a due suoi avversari di un tempo, un paladino e
uno psionico, liberandoli con la morte dal giogo della sofferenza. Prova
ancora un sadico piacere nel pensare che lo psionico credeva che avrebbe
potuto recuperare la vita grazie alla gemma da lui creata. Peccato che
la gemma era stata sottratta e messa al sicuro nel palazzo della gehenna
e lo psionico una volta recuperato il suo corpo si è ritrovato
prigioniero. Il lich si accomoda sul suo trono di ossa e attende. Come
da accordi un'immagine leggermente offuscata appare davanti a lui a pochi
metri di altezza, si tratta di Fzoul Chembryl. "Ho mantenuto la mia
promessa" dice il chierico "ti ho consegnato gli uomini che
cercavi. Ora spero che onorerai la tua parte di accordo, non dovrai più
farti vedere a Zhentil Keep". Zhentil
Keep. Un luogo segreto nascosto chissà dove. Fzoul Chembryl ha
appena finito di parlare con un luogo lontano e ha l'aria piuttosto scocciata.
Si reca in un'altra stanza dove lo aspettano un beholder e due uomini
incappucciati. Gli uomini si inchinano all'apparire del loro signore e
il beholder abbassa gli occhi. 24 Eleint 1368 C.V. - 15 Novembre 2005 C.G. Ancora in cerca dei propri cari e delle risposte alle molte domande gli avventurieri toccano un altro sepolcro e come di consueto vengono teletrasportati in un altro luogo. Questa volta però si trovano separati gli uni dagli altri. Paintaker
si ritrova in quella che sembra una sala delle torture nelle segrete di
un castello. Su di un tavolo di pietra è legato saldamente il suo
maestro sir Kirby. Sopra all'uomo è fissata un'intelaiatura
irta di lame. Una voce, la voce del signore della fortezza volante dice: Nel
frattempo Berto si trova in una stanza completamente bianca, davanti a
se in due teche di cristallo sospese nell'aria in posizione verticale
stanno Alaemos e Cassandra, privi di sensi e sospesi a mezz'aria.
Due grandi leve stanno sotto alle teche. La solita voce sentenzia: Contemporaneamente
Salimba si ritrova in un fitto bosco. Dopo qualche tempo perso nell'esplorazione
lo psionico vede sbucare dalle fronde un Ettin. Salimba cerca di spiegare
alla creatura di non essere una minaccia, ma il mostro a due teste si
avvicina minacciosamente. Lo psionico allora usa uno dei suoi potere ed
evoca un costrutto astrale ordinandogli di afferrare l'ettin. Il costrutto
esegue l'ordine e l'ettin si infuria cercando di divincolarsi. Alla fine
ci riesce e Salimba ordina al costrutto di attaccare. La creatura astrale
si dimostra molto più forte dell'avversario e con pochi colpi lo
uccide. Gli
avventurieri si ritrovano nella stanza centrale della fortezza e non raccontano
le loro dolorose esperienze ai compagni. In particolare Alfaluji dice
che non gli è successo nulla di particolare. Gli
avventurieri proseguono la loro esplorazione e questa volta si ritrovano
su di un balcone che si affaccia su di un baratro buio. Il baratro sembra
infinito. Dalla parte opposta c'è un balcone identico. Al
centro c'è un globo scuro sospeso nell'aria. Ad un
certo punto al balcone opposto si affaccia un mindflyer e la voce del
signore della fortezza annuncia: Viene
scelto un nuovo sarcofago e, questa volta, gli avventurieri si ritrovano
in un cimitero. E' notte e il cimitero sembra vecchio e abbandonato.
La solita voce riecheggia nell'aria: Il
gruppo torna per l'ennesima volta nella stanza centrale della fortezza
e Berto lancia un potente incantesimo, visione del vero. Scopre così
che i passaggi dei sarcofagi sono mutevoli e conducono ad un numero comunque
limitato di luoghi. Riesce così a scoprire che i luoghi ancora
da visitare sono solo due. Sceglie uno dei due e i compagni lo seguono.
Si ritrovano in una piccola stanza vuota e buia se non per una grossa
cassa rossa posta al centro illuminata magicamente. Gli avventurieri sono
restii ad avvicinarsi temendo una trappola. Salimba evoca allora un costrutto
astrale e gli ordina di aprire la cassa. Il costrutto si avvicina, ma
non riesce a trovare un coperchio. Fa allora per colpire l'oggetto,
ma con un lampo di luce viene polverizzato. Salimba allora si avvicina
guardingo e improvvisamente dalla cassa salta fuori il pupazzo di un giullare
con un mazzo di carte in mano. Un voce tagliente annuncia: Resta
un ultimo portale e la compagnia lo attiva. "...decisero dunque di creare un guardiano. Grandi furono le forze magiche impegnati e immensi i sacrifici, ma infine il Guardiano di Pietra vide la luce. Grande era il potere del Guardiano di Pietra e nulla poteva contrapporsi al Fulmine Scarlatto che era in grado di scatenare. Il segreto dell'invocazione del Guardiano fu celato in questo libro perché nessuno potesse ripetere tale mirabile opera per scatenarla contro la loro pace. I secoli passeranno e le generazioni si susseguiranno fino a sparire, ma il Guardiano di Pietra perdurerà." Di seguito è spiegato il rito per rianimare il Guardiano, una serie di gesti da compiere e di formule da recitare. 24 Eleint 1368 C.V. - 8 Novembre 2005 C.G. Seguendo le indicazioni enigmatiche che possiedono gli avventurieri cercano un accesso il cui simbolo indichi la parola scudo. Lo trovano e, toccando il sarcofago, ancora una volta vengono teletrasportati. Si ritrovano in uno stretto tunnel buio dove il vento soffia con impeto e fragore. E' buio e Alfaluji lancia un incantesimo di luce sullo scudo di Paintaker. Quello che appare è incredibile; Al centro del tunnel alla stessa distanza da tutte le pareti scorre un fiume. Il gruppo inizia a seguire il corso del fiume a ritroso, ma ben presto il vento diventa talmente furioso da impedire di proseguire. Gli avventurieri tornano sui loro passi e seguono il corso del fiume fino ad un punto in cui il soffitto si abbassa e il fiume "cade" contro il soffitto e continua a scorrere seguendone la superficie. Gli avventurieri capiscono che in questo strano luogo la forza di gravità è esercitata dalla parete più vicina e il corso d'acqua, nei punti in cui è equidistante dalle pareti, resta sospeso nell'aria. Improvvisamente dal buio appaiono 5 wight che si gettano su Paintaker. Berto usa il suo potere di chierico per controllare i non-morti che inaspettatamente scappano. Il chierico esamina l'accaduto e capisce che le creature erano pazze, probabilmente per il rumore costante al quale sono sottoposte; lo stesso Alfaluji, infatti, in precedenza era caduto in un breve, ma incontrollabile stato di confusione. Il gruppo prosegue il cammino e arriva in una grotta dove una piccola città costituita da strane case è costruita sulla parte destra e prosegue lungo la parete. Gli
avventurieri giungono in città e si rendono presto conto che gli
abitanti sono perlopiù pazzi. L'unico con cui riescono a
parlare in maniera decente è il padrone della locanda il Camoscio
Rosso che tutti chiamano Rosso. Berti intanto si ritrova in una caverna sferica senza vie d'uscita. In una nicchia scavata nella roccia è adagiato un bellissimo scudo rosso completamente intarsiato. Il chierico afferra lo scudo e immediatamente si ritrova con l'oggetto nella stanza centrale della fortezza volante. Intanto Paintaker ricostruisce quello che ha visto e intuisce che la spada del capo dei giganti in qualche modo deve aver trasportato Berto in qualche altro luogo. Colpisce allora anche i compagni e alla fine se stesso. L'intuizione è felice e la compagnia si ritrova di nuovo unita. 23-24 Eleint 1368 C.V. - 2 Novembre 2005 C.G. Dal
salone della festa gli avventurieri escono attraverso una porta. Si ritrovano
su di una balconata circolare che da sulla stanza centrale che costituisce
il cuore della fortezza. Una pallida luminescenza che viene dal basso
delinea i contorni di una statua gigante senza testa, che si trova al
centro di questa enorme stanza cilindrica. Sembra che la statua rappresenti
un maschio umanoide a torso nudo. Alcuni simboli sono stati incisi su
tutto il torace e sulle braccia della figura, dandogli l'aspetto
di una creatura tatuata. Le braccia sul davanti stringono tra le dita,
simili ad artigli, un oggetto circolare. Berto lancia un incantesimo di Comprensione Linguaggi e scopre che nelle cripte le iscrizioni raccontano la vita della persona seppellita nel sarcofago; si direbbe che sono importanti personaggi di un'antica civiltà perduta. Su tutti i sarcofagi campeggia la stessa scritta centrale, l'iscrizione recita "i palmi aprono la via". Paintaker appoggia le mani sul coperchio di uno dei sarcofagi e sparisce. I compagni cercano di capire cosa gli sia successo e deducono che appoggiando i palmi sul sarcofago gli si è dischiusa la via per un altro luogo, così fanno lo stesso. Si ritrovano nel cuore di una profonda vallata stretta tra rocce aguzze e taglienti. Lo spazio è così stretto e le rocce così alte che poca luce raggiunge il suolo. Gli avventurieri camminano per un po' in cerca di qualcosa di utile. Dopo qualche minuto si ritrovano davanti una strana creatura; una specie di grosso verme lungo circa 90 centimetri con un volto vagamente umano. Mano a mano che il mostro si avvicina gli avventurieri cominciano a sentirsi strani; Berto in particolare si accorge che la sua pelle si sta indurendo come calcificando e mentre la mutazione procede il chierico perde le forze. La creatura si getta contro Paintaker che risponde all'attacco. Intanto Salimba attiva uno dei suoi poteri e lievita portandosi in alto, lontano dall'effetto calcificante prodotto dal mostro. Dall'alto riesce a vedere un secondo verme che si avvicina alle spalle dei suoi compagni e grida a Berto di stare attento. Il chierico attacca la seconda creatura. La battaglia è difficile, ma Paintaker riesce ad uccidere uno dei due vermi. Berto invece è in difficoltà e lancia contro l'avversario un incantesimo Ferire. Purtroppo la creatura è un non-morto e l'energia negativa ottiene solo l'effetto di rinvigorirlo. Paintaker interviene in aiuto del chierico e insieme i due riescono a sconfiggere anche il secondo verme. Gli
avventurieri proseguono l'esplorazione della vallata ed arrivano
ad un bacino circolare pieno di rocce aguzze. Improvvisamente dal centro
del bacino si solleva una colonna di roccia in continuo mutamento. La
sommità della colonna assume le sembianze di una splendida donna
con gemme al posto degli occhi. Berto legge il grande simbolo sopra la cripta, significa "Terra". Il chierico esamina le altre cripte alla ricerca dei simboli degli altri elementi. Trova "Acqua" e "Fuoco", ma il suo incantesimo di Comprensione Linguaggi termina prima che possa trovare anche il simbolo dell'aria. Paintaker non indugia e corre a toccare il sarcofago dell'Acqua. Anche questa volta sparisce seguito dai compagni. Il gruppo si ritrova su di una spiaggia bianca, davanti ad un mare limpido. La spiaggia sembra infinita non se ne vede il limite. Improvvisamente il cielo si annuvola e gli avventurieri si ritrovano velocemente nel bel mezzo di una tempesta furiosa. Quel che è peggio è che la tempesta in realtà si rivela essere una micidiale creatura formata dai quattro elementi. Gli avventurieri cercano di difendersi, ma i colpi che subiscono sono tremendi. Berto viene colpito da una scarica elettrica e i suoi abiti prendono fuoco. Il chierico si getta a terra rotolandosi nella sabbia e riesce a spegnere le fiamme. Salimba intanto cerca di usare i suoi poteri contro la tempesta, ma la creatura sembra molto resistente ai suoi attacchi. Il solo Paintaker sembra ottenere dei risultati portando dei micidiali colpi con la sua spada. Improvvisamente il mostro si tramuta in un turbine e cerca di sollevare gli avversari. Il paladino subisce duri colpi, ma resiste; il chierico invece si ritrova in aria sballottato da venti furenti. Riesce comunque a liberarsi gettandosi sulla sabbia, mentre Paintaker mena il colpo finale contro il mostro. La
vittoria è raggiunta e magicamente in cima alla spiaggia è
apparsa una foresta equatoriale. Gli avventurieri si addentrano tra le
fronde e si ritrovano sommersi in mezzo ad una stupenda vegetazione rigata
di ruscelli di acqua scintillante. Andando avanti si accorgono che tutti
i corsi d'acqua si generano da un laghetto splendente. Improvvisamente
l'acqua del lago inizia a vorticare e dal suo centro si solleva
una colonna d'acqua. Come successo nella vallata rocciosa anche
qui la cima della colonna assume le sembianze di una donna stupenda. Le
prove sono state dure e Salimba e Berto ormai hanno poche risorse magiche;
gli avventurieri decidono allora di riposare, si sistemano in una nicchia
e restano accampati fino alla mattina seguente. "Se
sarete così gentili da farmi una cortesia" dice " saprò
portare luce nella vostra oscurità" Si ritrovano su di un'isola di terra sospesa nell'aria, l'isola ha un ponte di pietra che la collega ad un'altra e allo stesso modo molte altre isole sono collegate le une alle altre. Improvvisamente vengono attaccati da una strana creatura, un turbine d'aria che ruota vorticosamente numerose lame. Gli avventurieri affrontano il nuovo avversario; la lotta è difficile, sembra di combattere contro numerosi guerrieri, ma alla fine ancora una volta la compagnia ha la meglio. Gli avventurieri continuano la loro esplorazione e trovano, al centro di una delle isole, un foro che l'attraversa tutta. All'interno del foro da una nube di vapori vorticanti si solleva una creatura dalle fattezze di donna e completamente fatta di vapore. "Se
farete qualcosa per me saprò indicarvi il giusto sentiero da seguire
nel vostro viaggio" dice la donna. 23 Eleint 1368 C.V. - 25 Ottobre 2005 C.G. L'unica
uscita dalla stanza dei ragni ombra è una porticina cigolante nascosta
nell'ombra. La porta conduce in uno stretto corridoio che dopo una
decina di metri si apre su una nuova stanza. "Se state leggendo questo scritto significa che sono morto e significa che probabilmente vi state sbagliando su diversi punti. Voi credete di aver sconfitto il vostro nemico, invece il vostro nemico, il mio Signore, gode di ottima salute; aveva previsto la mia morte e probabilmente sarà contento che sia andata così, non voleva certo negarsi il piacere di accogliervi nella propria dimora, la fortezza volante. Ora penserete che comunque avete indebolito il mio Signore eliminando un suo alleato; e anche qui vi state sbagliando non è certo la mia dipartita elemento di disturbo per il mio Signore che si è premunito ben presto per ottenere una posizione favorevole nei vostri confronti. A questo punto penserete che non volete certo andare a cacciarvi in una trappola recandovi dove il vostro nemico vi sta aspettando. Ancora una volta vi state sbagliando, le microscopiche uova che avete ingerito alla taverna del Pomo d'Oro presto si schiuderanno e sarà molto spiacevole per voi. Ovviamente i fastidiosi esserini che ne nasceranno sono di quel tipo che non tollera interventi magici e sarà quindi impossibile per voi liberarvene senza l'intervento del mio Signore. Ora potete uscire e attendere coloro che vi accompagneranno dal vostro ospite. Spero che prima della fine soffrirete molto, anzi ne sono certo." Gli
avventurieri sono rassegnati, sembra che non abbiano scelta. Appena escono
dalla nascondiglio dell'assassino vedono due draghi scendere verso
di loro. Le due creature sono dracolich di un drago nero e di un drago
blu; al blu mancano pezzi di pelle su una guancia e un'ampia superficie
sotto l'ala destra, dai due buchi si vede lo scheletro sotto; il
nero non ha gli occhi le labbra raggrinzite lasciano vedere un ringhio
perenne. Aprendo la porta gli avventurieri si ritrovano in un ampio salone dove numerose persone stanno partecipando ad una festa. La stanza è riccamente decorata e i presenti stanno chiacchierando seduti su eleganti divanetti oppure si stanno deliziando in danze. Una piccola banda sta suonando un valzer. Gli ospiti sono tutti vestiti elegantemente e hanno nobile aspetto, sono tutti molto pallidi.La compagnia viene accolta da due mezzelfi, Ismael e Catrina. "Benvenuti"
dice Ismael "il nostro signore vi manda i suoi saluti e vi offre
da bere qualcosa che vi sarà molto gradito, qualcosa che vi libererà
dai fastidiosi ospiti che portate nel vostro corpo". Ismael
si getta contro Salimba e Catrina contro Alfaluji, Gli altri vengono circondati
da progenie vampiriche. Le due creature della notte sono abili combattenti
e mettono in crisi i loro avversari. Come se non bastasse un'altra
sorpresa attende la compagnia, sembra che la bevanda per uccidere le larve
di insetto abbia anche uno sgradevole effetto secondario, gli avventurieri
sono confusi e frastornati e la loro reazione agli attacchi è tardiva
con il risultato che la prima azione tentata fallisce. Salimba evoca di
nuovo i suoi costrutti astrali e li getta contro Ismael e i suoi servi.
Il vampiro viene colpito più volte e improvvisamente sparisce lasciando
a combattere le sue progenie vampiriche. Alfaluji intanto se la vede ben
più brutta, la sua minore esperienza rispetto ai suoi compagni
si fa sentire nei confronti di un micidiale avversario qual è la
vampira. Catrina piazza una serie di colpi e colpisce il drow col suo
micidiale tocco. Alfaluji cade a terra privo di sensi e Catrina si getta
su Berto. I costrutti a strali e gli altri avventurieri intanto fanno
strage di progenie vampiriche. Appena Paintaker si libera dai suoi avversari
si avvicina a Berto per coadiuvarlo contro la vampira. 23 Eleint 1368 C.V. - 20 Ottobre 2005 C.G. Le locuste sciamano lungo una via, gli avventurieri le inseguono. Gli insetti arrivano fino ad un massiccio arco. All'arco sono appesi a testa in giù due gnomi che vengono immediatamente avvolti dallo sciame. Gli avventurieri cercano di salvare i due, ma presto le locuste si allontanano tornando verso la cittadella volante e lasciandosi dietro i due gnomi privi di vita. Gli avventurieri slegano i corpi e si accorgono di conoscere anche i due gnomi; si tratta di Kim e Timmy Joke due gnomi che fanno parte di una tribù che vive isolata nel cuore delle distese grigie e che il gruppo ha conosciuto quando era alla ricerca del Lago Proibito. Gli
avventurieri non riescono a spiegarsi il significato di tutto quello che
sta succedendo; tutte le persone che hanno conosciuto stanno morendo e
molte sono persone che non avrebbero nessuno motivo per stare a Zhentil
Keep. Al gruppo si avvicina un uomo. Si tratta di un uomo dall'aria
debole, piuttosto magro e con i capelli lunghi sporchi e arruffati. E'
vestito con un semplice saio. L'uomo dice di chiamarsi Fedro Rigosa
e di essere al servizio di Lady Laminia, invita il gruppo in un posto
più tranquillo dove poter parlare lontano da sguardi indiscreti
e li accompagna al Pomo D'oro un'osteria molto bella. Intanto
il resto del gruppo si sta dirigendo nel quartiere indicato da Fedro Rigosa,
quando Paintaker viene avvicinato da un uomo. Il gruppo, raggiunto anche da Berto, si riunisce nel quartiere indicato da Fedro. L'edificio incriminato si affaccia in un cortile interno circondato da palazzi fatiscenti e semi diroccati. Gli avventurieri restano per un po' appostati, ma non vedendo nessun movimento, Paintaker, Salimba e Alfaluji entrano nel portoncino socchiuso del palazzo. L'interno è umido e molto sporco, pietre e calcinacci sono ovunque. Al piano terra ci sono solo due stanze piene di detriti, una scala porta al piano superiore. Gli avventurieri salgono e si ritrovano in un ampio corridoio; mentre lo percorrono il primo Paintaker fa scattare una trappola, una grande lama a mezzaluna che esce da dietro ad una colonna e oscilla attraversando tutta l'ampiezza del corridoio. Il paladino viene colpito e ferito ad un braccio. La cosa più inquietante è che un cadavere è legato a testa in giù sulla lama con le gambe legate all'asta e le braccia aperte lungo la lama. Paintaker riconosce il cadavere, si tratta di un uomo che, ingaggiato da qualcuno, aveva tentato goffamente di ucciderlo e che il paladino aveva risparmiato marchiandolo a fuoco con il simbolo di Cyric e facendogli promettere che avrebbe fatto lo stesso con i suoi figli. Ancora una volta qualcuno che aveva incrociato la strada della compagnia è stato ucciso. Gli avventurieri proseguono la loro esplorazione. Tra stanze inagibili, scale crollate e pavimenti ceduti la strada che possono seguire è praticamente obbligata. Si ritrovano alla fine al primo piano dell'edificio adiacente a quello in cui erano entrati. Anche qui tutte le stanze sono piene di macerie, calcinacci, mobili marci, cianfrusaglie, sporcizia e un'infinità di ragnatele. In una delle stanze Salimba sente un fruscio provenire da un armadio. Lo psionico sta ancora decidendo quale potere usare, quando Paintaker si avvicina per colpire l'armadio. Improvvisamente però da un buco sul soffitto gli piovono addosso decine di ragni pelosi, una razza di grossi ragni che solitamente vive nel sottosuolo; immediatamente da un'apertura nel legno marcio dell'armadio sciamano altri ragni e altri ancora incominciano a sbucare da ogni pertugio. Salimba attiva uno dei suoi poteri e crea un cilindro di energia gelata che fa cadere morte decine di ragni. Paintaker è libero dalla morsa degli aracnidi, ma da un buco nel soffitto un ragno gigante si getta sullo psionico trafiggendolo con le sue zampe affilate. Si tratta di un ragno spada un insetto di poco meno di 4 metri di diametro anch'esso tipico del sottosuolo. Il ragno viene ferito gravemente dal cono di gelo e Paintaker gli da il colo di grazia. Gli avventurieri tornano sui loro passi cercando di raggiungere la porta da cui sono entrati nella stanza. Alfaluji è davanti agli altri e si ritrova la strada sbarrata da un altro ragno spada. Il drow attacca l'animale e lo uccide; subito apre la porta, ma vede che il corridoio da cui il gruppo è arrivato è completamente tappezzato da ragni pelosi, mentre altri due ragni spada si stanno avvicinando. Alfaluji richiude la porta e grida agli altri di prendere un'altra strada. Gli avventurieri escono da una porta laterale della stanza inseguiti da centinaia di ragni. Nel frattempo Berto non vedendo tornare i compagni entra nell'edificio per vedere cosa sia successo. Il chierico trova il cadavere legato alla lama che ha colpito Paintaker e prosegue sulla stessa strada dei compagni. Arriva anche lui nel corridoio dell'edificio adiacente e vede qualche ragno che cammina nella direzione opposta. Percorre tutto il corridoio per vedere se i suoi compagni hanno lasciato aperta qualche porta dopo essere passati, ma non trova nessuna traccia. Decide allora di tornare indietro, ma si trova di fronte ad uno sciame di ragni che corrono sulle pareti verso di lui. Il chierico scappa in direzione opposta. Nella
loro fuga intanto gli altri trovano un cadavere bloccato in una fitta
maglia di ragnatele. Si tratta del capitano Jacob il padrone della locanda
Il Tonno Pescato, ancora una persona che gli avventurieri avevano conosciuto.
Non c'è tempo però di indagare e il gruppo entra in
una stanza. Proprio mentre stanno chiudendo la porta arriva anche Berto
che vede l'uscio chiudersi e riesce a raggiungere i compagni. 23 Eleint 1368 C.V. - 11 Ottobre 2005 C.G. Grazie al pezzo di pergamena trovato da Alfaluji gli avventurieri ottengono la combinazione per decifrare lo strano oggetto trovato da Pravis. I Cilindri vengono girati in modo da comporre il numero riportato sul pezzo di pergamena, nell'altra fessura così si compone una sequenza di simboli. Ora grazie alla pergamena che il gruppo ha ottenuto da Lady Laminia è possibile decifrare i simboli. La sequenza si traduce con: MARE LUNA Z K FRONTE STATUA VITTORIA. "E' chiaro" esclama Berto "Sul Mare della Luna, Zhentil Keep di fronte alla statua della vittoria. La conosco è una statua costruita per ricordare un'importante vittoria di Zhentil Keep su Hillsfar". La compagnia corre sul posto. La statua della vittoria rappresenta un guerriero che solleva in alto la spada e guarda verso sud-est; si trova nella parte distrutta della città. Davanti alla statua c'è una palazzina a due piani in rovina. La porta è scardinata e gli avventurieri entrano senza problemi. Si ritrova in un corridoio con 4 porte, in fondo al corridoio ci sono delle scale che salgono al piano superiore; sul primo scalino Berto scorge una fila di formiche che sale. Il chierico va diretto al piano superiore seguito dai compagni. Al primo piano ci sono altre 5 stanze, 4 laterali e 1 in fondo. Berto guarda attentamente e vede un grosso ragno che si infila sotto la porta in fondo. Anche in questo caso ignora le porte laterali e apre quella "indicata" dall'insetto. Dietro la porta c'è una scala a pioli che porta nella soffitta. Gli avventurieri salgono. La soffitta è molto sporca e piena di cianfrusaglie, il tetto è basso e bisogna chinarsi. Berto sente un basso ronzio di mosche che proviene da un vecchio armadio in fondo alla stanza. Il chierico afferra la maniglia del mobile e tira. La porta dell'armadio fa un po' resistenza, ma alla fine si spalanca lasciando uscire un piccolo sciame di mosche; al suo interno c'è un cadavere, semi-decomposto. Si tratta di Galdus Morkandus il vecchio bibliotecario cieco che aveva aiutato gli avventurieri nella ricerca degli 5 artefatti donati dagli dei, il cadavere è pieno di vermi bianchi, larve di mosca che se ne stanno nutrendo. Berto inizia a formulare un incantesimo per porre delle domande al morto, ma improvvisamente si sentono il colpo di una porta sbattuta al piano di sotto e rumori di qualcuno che corre per le scale. Alfaluji e Paintaker scattano all'inseguimento. Il drow è più rapido e vede una figura ammantata che corre di sotto. Il paladino apre una delle porte del primo piano e si dirige verso una finestra che si affaccia sulla parte frontale dell'edificio. Senza alcun indugio il paladino evoca il suo cavallo da guerra immondo e si getta di sotto. Cade di schianto e riesce ad attutire il colpo; appena atterra vede la figura inseguita da Alfaluji che esce dalla porta d'ingresso e cerca di afferrarla, ma l'equilibrio precario gli fa mancare la presa. La figura intanto guadagna terreno. Paintaker ordina la suo cavallo di fermare il fuggitivo e l'animale gli si getta contro colpendolo e atterrandolo. Il paladino e il drow si avvicinano alla figura intimandogli la resa; nessuna risposta, nessun movimento. Paintaker gira il corpo e vede che si tratta di una ragazza. Si tratta di Mynia una giovane mezzelfa che gli avventurieri avevano conosciuto alla Rocca dei Sospiri in una precedente avventura e che aveva suscitato la curiosità di Salimba in quanto si era dimostrata in grado di far muovere gli oggetti di metallo senza usare la magia. La ragazza è morta. Alfaluji perquisisce il cadavere e trova una pergamena. Il rotolo viene aperto e letto, il suo contenuto è quantomeno inquietante. "Bene, l'avete presa, bel lavoro! A giudicare da quanto era spaventata e da quello che le ho raccontato deve aver corso come una pazza. Certo i graziosi esserini che le ho fatto ingerire dopo averla addormentata avranno fatto la loro parte. Con il lavoro che avranno fatto con i suoi organi interni sarà bastato un piccolo colpo per ucciderla. Deve aver sofferto molto. Questo per dimostrare che non potete prendermi e che se continuate a provarci farete una fine piuttosto spiacevole." I due raggiungono i compagni rimasti
nell'edificio. Berto grazie alla sua magia ha interrogato il cadavere
del bibliotecario, ma ha scoperto ben poco. Tenta anche con la giovane
mezzelfa, ma il risultato è lo stesso. Gli avventurieri sono preoccupati,
si rendono conto che i cadaveri trovati sono tutti di persone con cui
hanno avuto a che fare in qualche modo e che le tracce che credevano di
avere sono probabilmente state preparate ad arte per attirarli in quel
luogo, in modo che l'assassino potesse dimostrare la sua superiorità. 22/23 Eleint 1368 C.V. - 27 Settembre 2005 C.G. Gli
avventurieri decidono di recarsi al porto per incontrare la persona che
doveva vedersi con Pravis. "Ho saputo che avete passato dei periodi un po' travagliati, ma vedo con piacere che ve la siete cavata bene. Spero che la tragica fine del mio servitore sia valsa a qualcosa. Come avrete saputo da Pravis ho delle informazioni che potrebbe esservi di grande aiuto. So che ci sono dei piani che vi riguardano e so che poche sarebbero le vostre speranze senza un aiuto. Io posso aiutarvi e lo farò volentieri se accetterete di lavorare per me in una missione di grande importanza." A questo punto Paintaker sbotta, il paladino non ha nessuna intenzione di imbarcarsi in una nuova folle avventura e preferisce andarsene. Lady Laminia Fliny appare contrariata, ma continua a spiegare agli altri avventurieri. "Come
potete immaginare" dice "a Zhentil Keep siamo in un periodo
confuso in cui si sta cercando di ridisegnare un quadro politico stabile.
Molti sono quelli che rivendicano posizioni importanti, ma pochi sono
quelli che hanno la capacità di imporsi sugli altri. In questo
momento qualunque mossa, qualunque gesto, qualunque parola, può
sbilanciare il futuro politico in gloria o in rovina. Salimba e Alfaluji accettano e Lady Laminia da loro una pergamena che dice essere la chiave di lettura per l'oggetto che Pravis aveva trovato. Si tratta di uno scritto in cui sono riportati gli strani simboli presenti anche sul cilindro in possesso degli avventurieri, e vicino ad essi in linguaggio comune il loro significato. Salimba analizza attentamente la pergamena e il cilindro, ma non riesce a venire a capo dell'enigma. I due avventurieri salutano Lady Laminia con la promessa di indagare e usano il teletrasporto per tornare a Zhentil Keep. Paintaker intanto grazie ai suoi poteri da paladino ha evocato un incubo e a cavallo della creatura sta tornando in volo verso casa. Si accorge però di un corpo riverso a terra e scende per indagare. Scopre che si tratta di un cadavere umano riverso a terra, coperto di sanguisughe. Improvvisamente le sanguisughe si sollevano andando a formare una disgustosa creatura umanoide, una sanguisuga errante; immediatamente dalla boscaglia ne escono altre due. Il paladino non fatica ad uccidere i mostri e può finalmente esaminare il cadavere. Si accorge di conoscerlo, si tratta di Wilmer uno stregone che tempo prima si era aggregato alla compagnia per un viaggio dalle Distese Grigie a Zhentil Keep. Tornato a Zhentil Keep Alfaluji decide di scoprire qualcosa su Gulak. Si reca dunque al porto per esaminare i registri delle persone arrivate nell'ultimo mese. Riesce così a scoprire che l'uomo aveva preso una stanza in una modesta locanda del porto La Polena. Si reca dunque sul posto. Chiamare locanda La Polena è decisamente un'esagerazione. In pratica si tratta di una casa il cui proprietario ha deciso di affittare le stanze ai viaggiatori di passaggio. Ci sono solo 4 camere che si trovano al primo piano e sono tutte molto sporche. Il proprietario è un vecchio marinaio sordo che ha ricavato una camera per lui in quello che un tempo era un ripostiglio al pian terreno. Gulak al momento era l'unico ospite. Alfaluji si fa accompagnare dal vecchio nella stanza di Gulak. Il drow trova che la serratura è rotta e la camera completamente in disordine. I cassetti e un baule sono rovesciati, il letto è sfatto, l'armadio è aperto; i pochi averi di Gulak sono sparsi per la stanza. Alfaluji rovista tra i vestiti ma trova solo tre grossi scarafaggi e un millepiedi. L'elfo oscuro cerca con attenzione nella stanza e alla fine trova un'asse del pavimento smossa. Rimuovendo l'asse, nell'apertura sottostante, scopre un pezzetto di pergamena, sul quale è riportato un numero: 4723516. La sera gli avventurieri si ritrovano alla locanda dove alloggiano e anche Berto li raggiunge. Il chierico racconta di essere stato tradito da Chembryl e si dice disposto ad unirsi al gruppo per uccidere il chierico. 21/22 Eleint 1368 C.V. - 20 Settembre 2005 C.G. Salimba appena possibile torna teletrasportandosi
nella tenuta dove è nascosta sua moglie. Con grande orrore scopre
che la casa è bruciata e i suoi servitori sono tutti morti; della
moglie invece non ci sono tracce. La decisione è obbligata, tornare
a Zhentil Keep a cercare risposte. La compagnia così torna nella
propria vecchia città decisa ad affrontare Fzoul Chembryl. Berto
contatta il suo capo e questi gli dice di tornare al rifugio per ascoltare
le condizioni per la sfida. Il chierico esegue e appena arriva al rifugio
dei Guerrieri di Bane viene convocato da Fzoul Chembryl che gli fa comunicare
che lo aspetta dopo due ore nel tempio sotterraneo. Alaemos accorre a
salutare il suo compagno e gli propone di fare un salto a bere qualcosa
per festeggiare il suo ritorno. Berto accetta e i due escono dal nascondiglio
e si recano al Gatto Striato una locanda di terz'ordine, non la
solita che ama frequentare Alaemos. A pochi passi dalla porta della locanda
sta una figura incappucciata, quando i due si avvicinano Berto vede che
si tratta di Cassandra. La donna li guarda: "Fate presto, vi copro
io" dice. Alaemos sceglie un tavolo un po' in disparte e appena
i due si siedono inizia a parlare. "Mia Signora ho finalmente scoperto
qualcosa di utile. L'uomo che stiamo cercando dovrebbe essere un
uomo arrivato da fuori in nave poco tempo fa. Ho controllato e il suo
sbarco risulta registrato a nome Ring Stern. Probabilmente questo sarà
un nome falso, ma domani al porto incontrerò una persona che era
imbarcata con lui e saprà sicuramente darmi informazioni importanti.
16 Eleint 1368 C.V. - 13 Settembre 2005 C.G. Gli
avventurieri nella loro esplorazione della città ghiacciata arrivano
in un mercato. Una serie di bancarelle che vendono ogni genere di mercanzia
sono disposte in cerchio e numerosi costrutti venditori gridano le lodi
della loro mercanzia. Paintaker e Salimba fanno un giro e parlano con
alcuni dei venditori chiedendo informazioni sul Dono della Dea. Vengono
così a sapere che le gemme che hanno trovato servono ad alcuni
dei costrutti per aiutare chi voglia raggiungere il dono. Alla bancarella
della frutta e della verdura un costrutto modellato come una ragazza formosa
chiede una gemma blu cobalto. Gli avventurieri hanno la gemma richiesta
e la porgono alla ragazza che la prende e la infila in una grossa mela
rossa. La mela si trasforma in un globo di luce blu che svolazza un po'
nell'aria e poi va a cadere in mezzo al mercato dove si forma un
settore circolare che emette un fascio di luce blu. Facendo una stima
delle dimensioni del settore circolare Salimba intuisce che per completare
il cerchio occorrono cinque gemme; ne mancano ancora due. La compagnia
allora lascia il mercato alla ricerca delle pietre mancanti. Giunge in
una casa quasi completamente libera dal ghiaccio. L'abitazione viene
perquisita attentamente; l'unica cosa degna di attenzione sembra
essere un piccolo mobile a due ante, sulle quali è montato uno
specchio con sopra una targhetta che dice "la soluzione è
nella lettera in cantina". Gli avventurieri passano un sacco di tempo
a rovistare in cantina, ma nessuna lettera viene trovata. Alla fine Salimba
ha un'illuminazione e capisce che la lettera non è una missiva,
ma una lettera dell'alfabeto e che può essere letta pensando
alla pianta delle stanze della cantina, una "T". Lo psionico
torna al mobile e tocca lo specchio descrivendo una "T", il
dito traccia una leggera scia luminosa. Salimba apre lo sportello e al
suo interno trova una gemma giallo paglierino. Intanto Berto stanco di
aspettare i suoi compagni decide di andare a vedere che fine abbiano fatto.
Parla con i costrutti e racconta loro di aver deciso di abbracciare la
fede della vergine del gelo. I guardiani non fanno obiezioni e porgono
anche a lui il contratto da firmare. Il chierico firma ed entra in città.
Subito lancia un incantesimo e si mette in contatto con i suoi compagni
che intanto sono arrivati al porto. Berto si affretta e raggiunge il gruppo
al porto. Qui c'è una piccola area libera che comprende uno spazio
aperto, un capannone e due moli. Attorno ai due moli c'è
anche una parte di mare non ghiacciato e qualche barca ormeggiata anche
se alcune sono per metà incastrate nella parete di ghiaccio. La
cosa più incredibile è che seduti ad uno dei moli ci sono
due zombi che stanno pescando; i due se ne stanno seduti tranquilli e
degnano solo di un rapido sguardo gli stranieri preferendo continuare
nelle loro attività come se fosse la cosa più normale di
tutte. Salimba li osserva attentamente e per un attimo ha l'impressione
di vedere qualcosa che si muove sotto la pelle di uno dei due. Dopo un
po' uno degli zombi si alza e fa cenno a Berto di seguirlo dirigendosi
verso il capannone; il chierico lo segue. I due entrano e lo zombi si
dirige verso il fondo facendo segno di chiudere la porta. Berto esegue
e si avvicina. Intanto Paintaker si porta fuori dalla porta per verificare
che non ci siano problemi. Improvvisamente lo zombi crolla al suolo e
dal suo corpo cominciano ad uscire una serie di grossi insetti simili
a vespe che si dirigono verso Berto. La stessa cosa succede all'altro
zombi e le vespe attaccano Salimba. Il chierico lancia un incantesimo
e investe le vespe con una fiammata. All'esterno intanto Salimba
viene avvolto dallo sciame; lo psionico si concentra e libera un'ondata
di energia psichica che uccide numerose vespe. Anche Berto viene attaccato
dallo sciame, ma fa un veloce spostamento indietro per lanciare una seconda
fiammata, lo sciame è distrutto. Salimba intanto continua a lanciare
onde psichiche e anche lui ha la meglio contro gli insetti. Gli avventurieri
esaminano i corpi di quelli che sembravano zombi e trovano una gemma rosso
fuoco nelle tasche di uno dei due. Ora il gruppo ha tutte le gemme necessari
e può tornare al mercato. Le gemme vengono consegnate ai costrutti
che le attivano in modi simili a quello che aveva usato la ragazza alla
bancarella della frutta. Il cerchio è completo e gli avventurieri,
intuendo che si tratta di un portale, vi entrano. Si ritrovano in una
grotta di ghiaccio circolare e illuminata. Nella grotta ci sono due aperture
e due fosse circolari. Le due aperture sono completamente buie ed è
impossibile vederne l'interno, dalle due fosse scaturiscono fiamme.
Vicino alle aperture e alle fosse ci sono delle statue. Di fianco all'apertura
a nord c'è una statua che rappresenta un uomo nobile coperto
di oro e gioielli veri. Di fianco all'apertura a sud c'è
una statua che rappresenta una donna divisa a metà, la metà
destra è quella di una guerriera armata e bardata di tutto punto,
la metà sinistra è quella di un'incantatrice che impugna
una bacchetta, porta anelli, amuleti. Dalla fossa a est spuntano lingue
di fiamme rosse, le fiamme sono calde. Vicino alla fossa c'è
la statua di un elementare del fuoco. Dalla fossa a ovest spuntano lingue
di fiamme blu, le fiamme sono fredde. Vicino alla fossa c'è
la statua di un paraelementale del ghiaccio. Salimba si avvicina alle
statue e da ognuna di essa scaturiscono delle parole. 16 Eleint 1368 C.V. - 6 Settembre 2005 C.G. Gli avventurieri continuano la loro esplorazione
della città congelata e arrivano ad un'arena nella quale
sono radunati un sacco di costrutti che stanno assistendo ad uno spettacolo
di lotta. Un costrutto un po' sgangherato sta facendo da presentatore
e sta dicendo che chi sconfiggerà il campione, lo Schiacciasassi,
sarà premiato con una gemma blu cobalto. Paintaker ricorda che
al municipio il costrutto consegnando la gemma verde smeraldo ha detto
che sarebbe servita per trovare il Dono della Dea e intuisce che anche
questa seconda gemma possa essere utile, quindi si fa avanti e sfida il
campione. Si trova sul ring di fronte ad un bestione molto più
alto di un uomo tutto fatto di metallo; l'incontro è al meglio
delle tre e vince chi riesce a spingere l'avversario fuori dal ring
o a bloccarlo a terra per 3 secondi. L'incontro inizia e Paintaker
si getta subito contro l'avversario per riuscire a buttarlo fuori;
il costrutto resiste alla carica e con un possente colpo butta a terra
l'ex paladino. Inizia una lotta furibonda alla fine della quale
Paintaker con un'abile mossa spinge l'avversario fuori dal
ring. La gente resta allibita, lo sfidante ha vinto il primo round contro
lo Schiacciasassi. Inizia il secondo round e il costrutto si getta con
violenza contro Paintaker; l'ex paladino cerca di ripetere l'azione
del primo round, ma questa volta il suo avversario lo afferra con forza
quasi sollevandolo e lo trascina fino a bordo ring per poi sbatterlo fuori.
Paintaker affronta il terzo round, quello decisivo, cercando di cambiare
tattica e bloccando l'avversario a terra. Riesce a sbilanciarlo
e ad atterrarlo e manca di un soffio la vittoria; il costrutto purtroppo
reagisce con violenza e bloccato l'ex paladino conquista la vittoria.
Paintaker lascia il ring sconfitto già con il pensiero ad un modo
alternativo per accaparrarsi la gemma; quando improvvisamente Alfaluji
tra lo stupore di tutti sfida il campione. Lui stesso non è convinto
delle sue possibilità, ma pensa che comunque non abbia molto da
perdere. Inizia il primo round e lo Schiacciasassi si getta contro il
drow che resta fermo al suo angolo. L'avversario carica furiosamente
Alfaluji che all'ultimo istante lo schiva e lo spinge fuori; incredibilmente
il drow si aggiudica il primo round. Inizia il secondo round e Alfaluji
tenta la stessa tecnica, questa volta però il costrutto si avvicina
lentamente e allora l'elfo oscuro cerca di aggirarlo per portarlo
vicino al bordo ring. Il costrutto però con una mossa repentina
afferra l'avversario e lo spinge fuori; parità. Inizia il
round di spareggio. Alfaluji cerca di tenersi a distanza dall'avversario
sempre con l'intento di guadagnarsi l'occasione di una spinta,
un'unica spinta vincente. La possibilità si presenta quando
il costrutto, spazientito per l'atteggiamento passivo del suo avversario,
si avvicina al bordo del ring per cercare di bloccarlo. Alfaluji tenta
il tutto e per tutto e si getta con tutte le forze contro lo Schiacciasassi,
schiva il suo colpo e lo spinge fuori. Il drow è il nuovo campione
e la Compagnia si è guadagnata una gemma blu cobalto. 16 Eleint 1368 C.V. - 30 Agosto 2005 C.G. Galeus sfida uno degli avventurieri ad
un combattimento, la resa dichiarerà il vincitore. Paintaker accetta
la sfida. I due iniziano a lottare e nei primi scambi l'allenamento
dell'ex paladino con Kyatos gli permette di sorprendere l'avversario
che lo aveva sottovalutato. Il titano però non si scompone e dopo
aver preso le misure dell'avversario lo batte senza troppa difficoltà.
Galeus fa i suoi complimenti a Paintaker per lo scontro e lo fa curare
dai suoi servitori. A questo punto il titano guarda gli avventurieri.
"Così Kyatos vi ha mandato a Cania a cercare il Dono della
Dea" dice con sarcasmo "deve volervi proprio male. Ma siete
così sicuri di voler andare? Ascoltate me, il Dono della Dea non
esiste. Non credete che se esistesse Kyatos o qualcuno dei suoi non sarebbe
già andato a cercarlo?". Nessuno risponde. "Bene"
continua Galeus "Se proprio volete andare permettetemi un consiglio,
state lontani da qualsiasi cosa si muove laggiù, non credete a
nulla di ciò che sentite, state nascosti e andatevene il più
in fretta possibile". Detto questo il titano chiede ad una delle
marilith di portargli la Via per il Dono e il tanar'ri gli porta
un cofanetto che contiene un'enorme pietra dal colore blu luminescente.
Galeus afferra la gemma la guarda e dice: "Bene ci siamo. Tanto credo
che non l'avrei mai potuta usare e comunque anche se potrò
mai andarmene da qui, non credo che sceglierei di andare a Cania. Addio
umani e buona fortuna. Se doveste sopravvivere salutatemi quel bastardo
di Kyatos e ditegli che ora siamo pari." Galeus pronuncia una formula:
"SAHKMA DEVINA DONO, DEREF TASCIGH SAHKMA", la gemma si sbriciola
e Galeus soffia la polvere blu luminosa che ne resta sugli avventurieri
che scompaiono e si ritrovano a Cania. Il luogo dove ricompagliono è
un' immensa distesa ghiacciata. Il vento gelido sposta microcristalli
di ghiaccio che colpiscono la pelle come centinaia di punture. Il freddo
è indescrivibile, il gelo del Grande Ghiacciaio di Fâerun,
non è nemmeno paragonabile. Un boato improvviso scuote gli avventurieri
che vedono una grande nuvola di neve e subito dopo una montagna di ghiaccio
che "corre" verso di loro scaraventando valanghe di neve sul
suo cammino. Volare è impossibile per le forti raffiche di vento
l'unica cosa da fare è correre. Il ghiacciaio in movimento
si avvicina pericolosamente a Salimba e Berto che restano un po'
indietro e sta quasi per schiacciarli quando un secondo ghiacciaio che
scorre lateralmente va a scontrarsi con il primo con un schianto fragoroso
e uno stridore insopportabile; gli avventurieri finiscono sotto una pioggia
di frammenti di ghiaccio, ma i due ghiacciai ora sono fermi e loro sono
illesi. Intanto Paintaker arrivato più avanti si trova davanti
ad una parete di ghiaccio e scorge una spaccatura. Il gruppo entra e si
ritrova in un tunnel un po' più riparato dove la temperatura
è meno micidiale che all'esterno. Gli avventurieri speranzosi
di essere nel luogo giusto iniziano a percorrere la via. Nelle profondità
azzurre del ghiaccio intravedono delle forme aliene congelate, ma la visibilità
è distorta e non si riescono a distinguere; alcune sembrano dei
deva e arconti intenti a combattere creature sconosciute, altri sembrano
esseri alieni. Ad un certo punto il tunnel passa sotto ad un arco di marmo
ricoperto dal ghiaccio, l'arco è decorato con ricchi motivi
fantasiosi. Berto è il primo a passare sotto l'arco e subito
nella galleria si sente una voce: "Perché siete venuti in
questo luogo." dice. "Stiamo cercando il Dono della Dea"
risponde Paintaker. "Non è questo il luogo che cercate."
continua la voce misteriosa "Questo luogo non è per voi, andatevene.".
Detto questo tutto tace e le domande successive degli avventurieri non
ricevono alcuna risposta. Il gruppo prosegue per un po' di tempo
e alla fine il tunnel sbuca in una grotta. Si tratta di una caverna immensa,
talmente grande che non si riesce a distinguerne la fine né quanto
sia alta. E' completamente fatta di ghiaccio e illuminata a giorno
da riflessi di luce bianco-azzurra che entra da chissà dove. La
visione più sorprendente però si ha guardando la parete
di ghiaccio a nord. In trasparenza si vede una città completamente
immersa nel ghiacciaio; mura, torri, edifici, di fine architettura gotica,
perfettamente conservati. Gli avventurieri sono stupefatti ed esaminano
attentamente tutta la parete di ghiaccio per vedere se ci sia un ingresso
alla città. Tutto quello che trovano però è un iscrizione
incisa nel ghiaccio: "SOLO LA LUCE RIFLESSA DALL'OCCHIO ATTENTO
PUO' RIVELARE LA VIA". Gli avventurieri cercano di capire il
significato delle strane parole e osservano bene ogni angolo della caverna
per trovare qualcosa che possa dare un'indicazione. Alla fine Salimba
trova sul pavimento al centro della grotta uno strano disegno, rappresenta
un cerchio lungo la cui circonferenza stanno delle iscrizioni, nel cerchio
è raffigurato un occhio stilizzato che guarda verso la città.
Lo psionico capisce che l'iscrizione del cerchio è in draconico
e riesce a tradurne il significato: "LATITUDINE 40 LONGITUDINE 0
ALTITUDINE 120". Di nuovo gli avventurieri non sanno raccapezzarsi
e cercano di capire il significato dell'enigma che si trovano di
fronte, provando ogni soluzione immaginabile. Alla fine Paintaker si accorge
che se qualcuno si mette nel cerchio una luce riflessa dalla parete di
ghiaccio lo colpisce. Prende allora uno specchietto e lo pone spostato
in avanti di 40 centimetri rispetto al centro e ad un'altezza di
120 centimetri; la luce riflessa dalla parete colpisce lo specchietto
e viene rifratta indietro rivelando un tunnel che prima non c'era.
La Compagnia può entrare in città.La città è
piuttosto grande e completamente bloccata nel ghiaccio. Il tunnel che
si è aperto lascia libere però alcune vie e si può
anche entrare in alcuni. Gli avventurieri percorrono il tunnel che procede
in modo un po' tortuoso fino ad arrivare alla base di una delle
torri di guardia. Berto trova una porta nascosta che permette di entrare
nella torretta. Una stretta e ripida scalinata sale a spirale fino all'ultimo
piano della torre. Gli avventurieri la percorrono e si ritrovano in una
stanza in penombra, illuminata solo dalla luce che entra dalle strette
feritoie. I visitatori vengono accolti da una strana creatura. Si tratta
di un umanoide composto da parti meccaniche, indossa un'armatura
dorata decorata con fregi e una fluente tunica rosso porpora. Porta con
sé una spada scintillante e indossa una corazza a bande; seduto
in un angolo ce n'è un secondo. "Salve" dice "è
un bel po' di tempo che non riceviamo visite. Mi scuso per l'ingresso
un po' disagevole, ma l'ingresso principale non è più
disponibile." 16 Eleint 1368 C.V. - 25 Agosto 2005 C.G. Grazie all'incantesimo di Berto gli avventurieri stanno camminando sulle acque acide di Porphatis diretti al castello di Galeus quando improvvisamente un'enorme pinna sbuca dall'acqua e comincia a girar loro attorno; non ci sono dubbi si tratta di uno squalo gigante immondo. Berto si affretta a lanciare un incantesimo ed evoca una seppia gigante immonda. I due mostri marini si lanciano in una lotta tremenda e gli avventurieri corrono fino alle mura della fortezza dove trovano un ingresso che si affrettano a varcare. Si ritrovano nell'ampia sala di quello che un tempo doveva essere un palazzo ricco ed elegante, ma ora ridotto allo sfacelo. Appena muovono alcuni passi all'interno vengono raggiunti da due demoni, due Nalfeshnee che intimano di gettare le armi. Gli avventurieri eseguono e dicono che sono venuti per vedere Galeus, i due demoni non fanno storie e li accompagnano dal loro capo. Con loro grande sorpresa gli avventurieri possono vedere che Galeus è un titano e veste un'armatura molto simile a quella di Kyatos. Siede annoiato su di un grande trono di pietra consunto e eroso dal tempo e al suo fianco stanno due Marilith. Uno dei due tanar'ri prende la parola: "Il potente Galeus chiede chi siano le creature che giungono al suo cospetto" chiede "e qual è il motivo per cui chiedono udienza". Appena gli avventurieri nominano Kyatos Galeus interviene sdegnato:"KYATOS! Quel bastardo di un traditore! Sbatteteli nei sotterranei!". Senza poter protestare gli avventurieri vengono trascinati al piano inferiore. Quelli che vengono chiamati sotterranei un tempo erano il piano terra del palazzo, ma ormai sono il piano più basso ancora parzialmente libero dall'acqua. Gli schiavi vengono portati qui a spalare il fango e a portar via l'acqua, l'acqua e il fango raccolti vengono versati in grandi barili che poi con delle carrucole vengono portati al piano di sopra da altri schiavi che procedono a gettarli fuori del palazzo. Le stanze dei sotterranei sono piuttosto grandi e i prigionieri al loro interno godono di una discreta libertà di movimento. Tanto l'unica uscita è controllata a vista da due Nalfeshnee, uno dei quali ogni tanto fa un giro delle stanze per controllare che gli schiavi lavorino. Gli avventurieri stanno ancora guardandosi intorno per capire la situazione quando vengono avvicinati da uno degli schiavi. L'uomo dice di chiamarsi Misna. Il padre di Misna era un ingegnere che viveva a Sigil e fu assunto per lavorare alla ristrutturazione del castello con la promessa di un alto compenso. In realtà fu ridotto in schiavitù e così suo figlio Misna che a tempo aveva 10 anni e faceva da aiutante al padre. Ormai Misna ha 36 anni e suo padre è morto di stenti da molti anni. L'uomo dice al gruppo che ha escogitato un piano per fuggire e stava solo aspettando qualcuno che lo aiutasse. Con degli scarti di materiali ha costruito una specie di zattera di una particolare lamiera resistente all'acido che ha anche una piccola copertura, la tiene nascosta sotto un mucchio di stracci e calcinacci in una delle stanze e le guardie che controllano solo distrattamente i prigionieri non l'hanno mai notata. "Conosco bene la pianta del castello" dice Misna "visto che mio padre lavorava alla sua ristrutturazione e so per certo che la via per la libertà è dietro questa parete" e indica un muro in una zona buia. "La parete non è spessa e basta qualche colpo ben assestato per aprirsi un varco. Poi si potrà accedere ad una parte del castello ormai abbandonata e raggiungere una via d'uscita. Le guardie una volta al giorno si allontanano per una mezzora per mangiare, vanno nella stanza adiacente. Se noi apriamo velocemente un varco, prima che tornino e che uno dei due faccia il solito giro di controllo avremo molto tempo. Ho delle spranghe di ferro nascoste, non sarà difficile. Quando si renderanno conto di quello che è successo saremo già lontani." Altri schiavi che sentono il discorso per l'ennesima volta rumoreggiano: "Stupido pazzo non ce la farai mai. Ti troverai in una zona sommersa del castello o quella tua bagnarola si incastrerà da qualche parte." "Non è vero!" si arrabbia Misna "Sono anni che studio il piano. La barca è stretta abbastanza per passare in ogni corridoio del castello e so che una via d'uscita c'è. Voi se preferite restate a marcire qui dentro, ma io me ne vado!". Gli avventurieri sembrano appoggiare lo schiavo nel suo piano di fuga, tutti tranne Alfaluji che non si fida dell'uomo. L'elfo oscuro, non visto, cerca un chiodo e lo cosparge di veleno. Poi si avvicina a Misna e cerca di pungerlo distrattamente. Lo schiavo però se ne accorge e si arrabbia. Il drow minimizza e si allontana. Ad un certo punto si sente un grido e un tuffo. I due guardiani sogghignano e si fermano a guardare. Nel piano sottostante ai sotterranei, che è completamente sommerso, vive una seppia gigante immonda che di tanto in tanto sfrutta dei buchi nel pavimento per affacciarsi e afferrare qualche sventurato. Tutti gli schiavi si allontanano dal punto dove è avvenuto l'attacco, ma improvvisamente un tentacolo esce come dal nulla e afferra Berto trascinandolo sott'acqua. Il chierico tenta di lanciare un incantesimo, ma non ci riesce. Accorre Misna che porge ai compagni di Berto delle vecchie spade che teneva nascoste. Gli avventurieri accorrono e attaccano la seppia uccidendola. Berto è libero. Passa un po' di tempo e finalmente le guardie si allontanano. Subito il gruppo mette in atto il piano di fuga e in men che non si dica crea un varco nel muro indicato da Misna. Gli avventurieri attraversano il foro e lo ricoprono alla meglio. La Compagnia si ritrova in un lungo corridoio buio con acqua scura e fango che arrivano fino alle caviglie. A metà corridoio c'è una scalinata che scende e da qui in poi si procede con l'acqua fino al petto. I fuggitivi camminano ancora un po' quando vengono accolti da una brutta sorpresa. Dall'acqua emergono mani pallide e putrescenti che tentano di afferrarli e trascinarli in acqua; sono gli spettri dannati degli schiavi che sono morti sepolti vivi qui dentro. Gli avventurieri sfoderano le armi e iniziano a colpire i mostruosi arti, ma le mani una volta colpite svaniscono per riapparire più numerose. Berto invoca il potere della sua dea e intima agli spettri di allontanarsi. Così facendo riesce ad aprirsi un varco e a procedere. Paintaker invece si apre un varco combattendo e anche in questo modo riesce ad avanzare. Gli altri sembrano in maggiori difficoltà e Misna viene afferrato. Lo schiavo sta per essere trascinato sott'acqua quando Berto e Paintaker tornano sui loro passi e aiutano i compagni ad allontanarsi. Il gruppo può procedere e, dopo aver salito delle scale, accede ad un nuovo ampio corridoio. Per raggiungere questo corridoio si sale una scalinata, il pavimento è più in alto della parte precedente e l'acqua bagna solo la suola delle scarpe. Il corridoio da entrambe le parti è bloccato da frane e su di esso si affacciano 4 grandi porte di metallo. Berto si avvicina ad una di esse e la apre. Improvvisamente viene travolto da un'immensa massa d'acqua e riesce a malapena ad afferrarsi alla maniglia per non essere trascinato via. La stanza è completamente vuota. Il chierico ripete l'operazione con le altre porte, ma questa volta tenendosi ben saldo. Nell'ultima stanza viene scoperta una seconda porta. Il gruppo la apre e si ritrova in un nuovo lungo corridoio. Anche questa via viene percorsa, ma con grande delusione dei fuggiaschi, corridoio termina con una scalinata che scende inabissandosi nell'acqua fangosa. Sembra che gli avventurieri non possano procedere, infatti anche se potessero trattenere il fiato abbastanza a lungo e resistere ai danni dell'acqua leggermente acida, comunque non potrebbero portarsi dietro la barca. Salimba ha un'idea, la barca viene rovesciata e tenuta sopra le teste, in questo modo gli avventurieri possono camminare sul fondo dell'acqua avendo a disposizione una sacca d'aria in cui respirare. L'idea funziona e il gruppo può percorrere il corridoio sommerso fino a sbucare in un grande salone sommerso. Questa sala era un tempo ricchissima, statue, decorazioni, ricchi tavoli, splendidi lampadari di cristallo anche se in uno stato pessimo lasciano immaginare lo splendore che doveva avere un tempo questa stanza. Se si pensa poi a tutto ciò che l'acido avrà distrutto si capisce di trovarsi una stanza degna del palazzo di un imperatore. Gli avventurieri riescono a scorgere sul lato est una scala che sale uscendo dall'acqua. La scala viene percorsa e il gruppo raggiunge una stanza al piano superiore che si affaccia sul salone, la stanza è fuori dall'acqua ma non ha uscite. Gli avventurieri si riposano un po', poi ribaltano nuovamente la barca e tornano sott'acqua per trovare una via di fuga. Anche il salone non ha altre uscite se non quella da cui il gruppo è entrato e allora gli avventurieri tornano indietro fino al corridoio dov'erano prima di immergersi. Qui cercano attentamente ovunque e scoprono che in una parete vicino alle scale si apre una porta, ma non c'è modo di aprirla. Viene di nuovo raggiunta la stanza che si affaccia al salone e anche lì si cerca attentamente qualcosa di utile. Berto riesce a trovare uno sportello nascosto e al suo interno una manovella. Il chierico gira la manovella, si sente un rumore metallico, ma sembra che non sia successo nulla. Gli avventurieri speranzosi tornano di nuovo indietro e finalmente trovano la porta nel corridoio aperta. La porta segreta dopo una breve scalinata conduce in un corridoio a metà altezza tra il salone sommerso e la stanza che si affaccia al salone. Il corridoio è in salita e dopo un po' conduce ad una grata che da sull'esterno. La grata viene sollevata e finalmente i fuggitivi sono fuori. Subito il gruppo inizia a remare e ad allontanarsi dalla fortezza, ma la fuga è molto breve. Infatti la barca riesce a fare solo pochi metri all'aperto quando due Nalfeshnee la raggiungono in volo. "Tornate indietro" intimano i demoni "o affonderemo quella ridicola imbarcazione lasciandovi a morire affogati". I fuggitivi non possono che seguire gli ordini e tornare al castello dove li attende un marilith "Venite con me" dice "Il potente Galeus vuole incontrarvi". Gli avventurieri vengono portati di nuovo al cospetto del titano. Galeus guarda il gruppo con aria di sfida poi dice: "Nella verità dell'incubo il disgusto mi coglie, mentre il cuore sanguinante, come un maglio chiodato, sbatte contro il muro elastico dell'immutabile." Guarda di nuovo gli avventurieri uno per uno poi chiede "Com'è?". Tutti rimangono in silenzio poi Berto timidamente chiede: "Com'è cosa?". Il titano un po' stizzito risponde "Era poesia! Allora com'è?". Berto non si sbilancia e dichiara: "Non mi intendo di poesia". "Ve lo dico io" dice allora Galeus "fa schifo! Vedete io un tempo ero un poeta. Ma questo posto, questa gabbia acida, inaridirebbe anche l'animo del più nobile dei deva. E io sono costretto qui, per colpa di Kyatos, quel traditore! Però è vero, gli devo un favore e odio dover qualcosa a Kyatos. Così esaudirò le vostre richieste in modo che se mai incontrerò quel bastardo potrò strappargli il cuore con le mie mani." "Bene" continua "ma prima vediamo quanto valgono questi servitori di Kyatos, avanti chi mi sfida?". 15 Eleasias / 16 Eleint 1368 C.V. - 16 Agosto 2005 C.G. Un oscuro tempio di Xvim nascosto in una grande caverna, al suo interno Fzoul Chembryl è seduto su di un trono di marmo nero, di fronte a lui inginocchiato Berto. " Come osi, misera forma di non vita" impreca Chembryl "tornare indietro senza quello che ti era stato chiesto!? Già una volta hai fallito e hai avuto una seconda possibilità. Ora torni da solo senza l'Anello dell'Inverno e senza sapere che fine hanno fatto quelli con cui sei partito? Dovrei distruggerti solo per aver osato pensare che qui avresti trovato un rifugio! Ti avevo avvertito che questa era la tua ultima possibilità, ora non c'è più il tuo accomodante Freikton a comandare qui, ora ci sono io e non accetto fallimenti di sorta. Ora parla, raccontami tutto quello che è successo nei minimi dettagli e spera che nelle tue parole trovi un motivo per avere pietà di te." "Non è colpa mia" risponde intimorito Berto "E' successo qualcosa di imprevisto...". I due continuano a parlare a lungo. Una settimana dopo. Il cielo sopra Zhentil Keep è grigio, coperto di nubi. Una delle nubi più grandi si gonfia, scura, e lentamente ne esce qualcosa di incredibile: una fortezza costruita su una grande di isola di roccia fluttuante. La fortezza volante si ferma sopra la città. Nei giorni seguenti i maghi e i saggi di Zhentil Keep cercano di scoprire di cosa si tratti o di penetrarvi all'interno, ma senza nessun successo. La gente non sa cosa pensare, c'è chi dice che è un segno di Cyric che intende ripristinare il suo predominio assoluto, c'è chi teme che la città stia per essere colpita da una nuova calamità, c'è chi crede che un nuovo potere sia sorto. E' passato un mese da quando Pasquale,
Salimba e Alfaluji si sono uniti al gruppo di Kyatos il Duca dei Ghiacci.
I tre sembrano integrati tra le fila del titano, che si dimostra un capo
inflessibile, ma giusto. Gli avventurieri sono in prova, devono dimostrare
che la loro scelta sia definitiva e convinta, ma intanto il titano li
allena per accrescere le loro capacità e per avere nuovi potenti
alleati. Un giorno i tre vengono convocati, Kyatos dice che hanno un ospite.
Dalla grande porta della sala dei banchetti entra Berto. Il chierico saluta
ed esordisce con parole di sfida: "Vengo in nome del mio signore
Fzoul Chembryl. Il mio padrone sfida Pasquale e gli altri a duello. Se
non sono così vigliacchi da tirarsi indietro li aspetta tra un
mese a Zhentil Keep.". Kyatos chiede spiegazioni a Pasquale, poi
dice che ha un missione da affidare al gruppo, ma non coincide con la
scadenza della sfida, quindi gli avventurieri se credono possono accettare.
Pasquale dice che ci penserà. Il giorno seguente Kyatos convoca
di nuovo tutti.
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