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24 Eleint 1368 C.V. - 22 Novembre 2005 C.G.

Gli avventurieri decidono di compiere il rito per risvegliare il guardiano. Salimba si porta di fronte alla grande statua del salone centrale, ponendosi all'interno di un cerchio magico disegnato sul pavimento sotto il pelo dell'acqua. I suo compagni si dispongono alle sue spalle. Lo psionico inizia a recitare le complicate formule e gli strani gesti previsti dal rito. Inizialmente sembra che non succeda nulla, ma dopo poco una scossa scuote le pareti. Lentamente tutto inizia a vibrare e qualche calcinaccio si stacca dal soffitto. Contemporaneamente le sfere poste sui bastoni delle statue poste ai lati delle cripte iniziano a sfavillare. Salimba arriva a metà del rito e dalle sfere partono delle luci saettanti che colpiscono a caso nella stanza. Anche gli avventurieri vengono colpiti, tutti tranne Salimba e subiscono delle dolorose bruciature. Soprattutto Alfaluji ne esce malconcio. Il rito prosegue e anche la grande sfera rossa che l'enorme statua tiene in mano inizia a brillare di luce scarlatta. Il rito arriva al culmine e dalla sfera parte un fulmine rosso fuoco diretto verso gli avventurieri. Salimba e Paintaker si riparano dietro allo Scudo di Sangue e Berto si mette alle loro spalle. Alfaluji è più arretrato e si getta nell'acqua. Il fulmine colpisce. Salimba viene protetto dallo scudo e anche Paintaker viene solo scalfito dal fulmine. Berto invece non riesce a ripararsi completamente e subisce qualche ferita. Il colpo più duro lo incassa Alfaluji che subisce l'effetto del fulmine per intero e cade privo di sensi. Berto lo soccorre e grazie alla sua magia lo fa riprendere, ma l'elfo oscuro è comunque malconcio. Il rito ha termine e sembra non succedere nulla.
D'improvviso si sente la voce del signore della fortezza.
"Dunque siete giunti alla fine del vostro viaggio e della vostra vita. Siete venuti in casa mia, mi avete affrontato vigliaccamente da solo contro molti di voi, mi avete ucciso e derubato. Vediamo se questa volta avrete il coraggio di affrontarmi uno alla volta".
Gli avventurieri vedono un'oscura figura apparire alle spalle della statua e avvicinarsi. Si tratta di un uomo con la pelle raggrinzita e tirata e le orbite infossate. E' indubbiamente un non-morto, un lich. Ma quello che di più colpisce gli avventurieri è che lo riconoscono, si tratta del duca Searing.
"Vi avevo promesso che ci saremmo rivisti" dice. E si getta contro Paintaker.
Il paladino evoca, usando il suo anello magico, un elementale del fuoco e lo lancia contro il lich, ma la creatura arrivata nei pressi del non-morto si ritrae. Il lich ride con un ghigno sinistro e va contro Paintaker. Il paladino si prepara al combattimento e affronta Searing in corpo a corpo. I suoi colpi vanno a segno, ma il suo avversario non sembra accusare più di tanto. Il lich contrattacca con una serie di colpi portati con il suo martello da guerra, poi tocca Paintaker con l'altra mano. Il paladino non riesce a schivare il tocco e resta paralizzato all'istante. Intanto dai bastoni delle statue disposte ai lati delle cripte partono dei raggi che colpiscono gli avventurieri bersagliandoli con gli incantesimi d'attacco del lich. Salimba evoca uno dei suoi costrutti astrali e gli ordina di attaccare Searing. Il duca guarda la creatura che come l'elementale non osa toccarlo.
"Questi trucchi con me non funzionano" ride "pensate che abbia sacrificato il mio seguace, signore degli insetti, per poi non imparare nulla sui vostri poteri? Contro di me non potete niente". Da una delle statue parte un raggio che colpisce Salimba. Lo psionico non resiste al grande potere magico scaturito dall'incantesimo e la sua vita viene consumata all'istante. Il lich si dirige verso Berto che scappa. Il chierico cerca di aggirare l'avversario per raggiungere Paintaker. Searing lo raggiunge e lo colpisce, ma Berto riesce a sgattaiolare via e a gettarsi verso il compagno. Intanto Alfaluji molto ferito si tiene in disparte. Il lich lo guarda e intima "ricordati il patto che abbiamo fatto, cerca di aiutarmi o morirai come tutti gli altri".
Berto raggiunge Paintaker e lancia un incantesimo di libertà dei movimenti, ma per la sua disperazione non ottiene risultati. Il lich si fa di nuovo sotto e Berto usa un potente incantesimo per trasferirsi nel piano astrale. Si ritrova così nel piano di esistenza sovrapposto al primo piano materiale e cerca di andarsene, ma si accorge che le pareti della fortezza si estendono anche nel piano astrale negandogli la possibilità di fuga. Usa allora tutti i suoi poteri per curarsi dalle ferite e per potenziarsi in vista dello scontro. Nel frattempo vede la sagoma indistinta del lich che fa la stessa cosa. Quandoè pronto il chierico torna nel primo piano materiale, materializzandosi in uno dei piani superiori. Inizia ha lanciare incantesimi contro Searing, ma Alfaluji gli scaglia contro il suo gufo per deconcentrarlo e nel frattempo sale verso di lui. Anche il lich inizia a salire. Nel frattempo Berto evoca degli spettri e gli ordina di liberarlo dal gufo. Si getta subito verso il lich, ma trova sulla sua strada Alfaluji. Il drow finge di lasciarlo passare, ma poi tenta di sgambettarlo. Il chierico si riprende e colpisce l'elfo oscuro con la sua spada uccidendolo. Giusto il tempo di rendersi conto di essere rimasto solo che il lich gli è addosso. Inizia un duro scontro corpo a corpo. Il chierico, grazie alla magia, ha di molto aumentato le sue capacità, ma il lich sembra superiore. Una serie di colpi di Berto va a segno e sembra che il duello volga al meglio per il chierico, ma il lich improvvisamente sfoga tutta la sua furia e tempesta di colpi il chierico che non riesce ad opporsi. Il potente martello da guerra di Searing alla fine colpisce il suo elmo che si spacca in due. L'ultima cosa che Berto vede è il volto ossuto del suo avversario fiero della vendetta compiuta. E poi muore.

La Gehenna. Searing fido servitore del demone Evilshade che gli ha donato una seconda vita, siede nel suo palazzo. Ha appena terminato di infliggere le definitive torture a due suoi avversari di un tempo, un paladino e uno psionico, liberandoli con la morte dal giogo della sofferenza. Prova ancora un sadico piacere nel pensare che lo psionico credeva che avrebbe potuto recuperare la vita grazie alla gemma da lui creata. Peccato che la gemma era stata sottratta e messa al sicuro nel palazzo della gehenna e lo psionico una volta recuperato il suo corpo si è ritrovato prigioniero. Il lich si accomoda sul suo trono di ossa e attende. Come da accordi un'immagine leggermente offuscata appare davanti a lui a pochi metri di altezza, si tratta di Fzoul Chembryl. "Ho mantenuto la mia promessa" dice il chierico "ti ho consegnato gli uomini che cercavi. Ora spero che onorerai la tua parte di accordo, non dovrai più farti vedere a Zhentil Keep".
"Non preoccuparti" risponde Searing "non mi interessa quell'insulsa città".
"Bene" è l'unica cosa che aggiunge l'immagine di Chembryl, prima che svanisca nell'aria.

Zhentil Keep. Un luogo segreto nascosto chissà dove. Fzoul Chembryl ha appena finito di parlare con un luogo lontano e ha l'aria piuttosto scocciata. Si reca in un'altra stanza dove lo aspettano un beholder e due uomini incappucciati. Gli uomini si inchinano all'apparire del loro signore e il beholder abbassa gli occhi.
"Ci siamo liberati di quegli scocciatori" tuona il chierico "anche se avrei preferito che fossero loro a eliminare il lich, è sempre bene non lasciare pericolose minacce in circolazione".
"Ma signore" tentenna uno degli uomini incappucciati "quelle persone volevano ucciderti".
"Ed era la cosa più utile che avessi al momento! Credi che non avessi già calcolato tutto? Come ho già detto è meglio non lasciare minacce in giro e dubito che Melkor Freikton si piegherà per sempre a fare da comprimario. Ora se ne sta nel tempio sotterraneo, credendo di poter governare Zhentil Keep in mia vece, nessuno potrebbe distinguerlo da me. Gli ho anche donato la mia faccia, è incredibile quello che si può fare con il potere di Xvim. Quegli stolti mi avrebbero liberato del lich e poi si sarebbero gettati contro Freikton credendo che fossi io; gli avevo anche sgomberato la strada fino al tempio. Loro avrebbero ucciso Freikton e non si sarebbero certo farti scappare gli oggetti magici che aveva addosso. In particolare un bel paio di copri braccia protettivi, io stesso li ho donati a Freikton e scommetto qualunque cosa che li avrebbe presi quel paladino. Poi convinto di avermi ucciso si sarebbe recato alla riunione dei capi della chiesa di Cyric per reclamare il posto di potere che spetta a chi uccidesse il traditore Chembryl. A quel punto tutto sarebbe stato perfetto. Gli splendidi bracciali di Freikton si sarebbero rivelati la mia migliore arma, sapete una delle gemme incastonate non è altro che il secondo Occhio di Ghoresh. Il cuore della chiesa di Cyric a Zhentil Keep sarebbe stato spazzato via da un'immensa ondata di energia negativa per la mia vittoria definitiva. Sarebbe poi stato semplice eliminare i compagni del paladino che non lo avessero seguito alla riunione. Come vedete la perdita di quei pericolosi assassini mi è costata molto.
Ma bando alla ciance, escogiterò qualcos'altro. Intanto iniziamo dal primo problema, ed è per questo che siete qui. Freikton deve morire e l'Occhio di Ghoresh tornare a me."

24 Eleint 1368 C.V. - 15 Novembre 2005 C.G.

Ancora in cerca dei propri cari e delle risposte alle molte domande gli avventurieri toccano un altro sepolcro e come di consueto vengono teletrasportati in un altro luogo. Questa volta però si trovano separati gli uni dagli altri.

Paintaker si ritrova in quella che sembra una sala delle torture nelle segrete di un castello. Su di un tavolo di pietra è legato saldamente il suo maestro sir Kirby. Sopra all'uomo è fissata un'intelaiatura irta di lame. Una voce, la voce del signore della fortezza volante dice:
"Benvenuto paladino, hai trovato il tuo maestro. Come vedi non è una bella situazione, posso eliminarlo quando voglio. Se vuoi aiutarlo è molto semplice quello che devi fare, inginocchiati e implorami di lasciarlo andare. Vediamo se la tua devozione per il tuo maestro è superiore al tuo orgoglio" .
Paintaker non esita un attimo e dichiara che non sottostarà mai ai ricatti. Immediatamente le lame cadono uccidendo il sir Kirby. Paintaker corre verso il tavolo e solleva la pesante intelaiatura. Il corpo ricade pesantemente sul tavolo e sparisce.
"Ora posso lasciarlo andare" dice la voce e una sonora risata riempie l'aria.

Nel frattempo Berto si trova in una stanza completamente bianca, davanti a se in due teche di cristallo sospese nell'aria in posizione verticale stanno Alaemos e Cassandra, privi di sensi e sospesi a mezz'aria. Due grandi leve stanno sotto alle teche. La solita voce sentenzia:
"Due grandi amici, è giunta ora l'ora di dimostrare tu la tua amicizia. Puoi aiutare uno di loro, solo uno, scegli chi salvare e dimostra con il sacrificio la tua dedizione".
Berto protesta, dice che entrambi saranno salvati, ma il misterioso personaggio minaccia di uccidere entrambi se Berto tenterà di lanciare un incantesimo. Il chierico è in crisi, ma si obbliga a fare una scelta. Le sue parole condannano Cassandra e immediatamente la teca in cui è imprigionata la ragazza si riempie di fiamme uccidendola all'istante.
"Bene" risuona la voce "hai fatto la tua scelta, ora puoi usare la leva e liberare il tuo amico. Non so però se sarà una buona idea dirgli quello che hai fatto".
Berto si avvicina alla leva posta sotto la teca nella quale è rinchiuso Alaemos. Tira la leva con forza e immediatamente la teca si riempie di fiamme incenerendo il guerriero.
"Accidenti" ride il signore della fortezza "credo di essermi dimenticato di dirti che la leva va premuta, non tirata".

Contemporaneamente Salimba si ritrova in un fitto bosco. Dopo qualche tempo perso nell'esplorazione lo psionico vede sbucare dalle fronde un Ettin. Salimba cerca di spiegare alla creatura di non essere una minaccia, ma il mostro a due teste si avvicina minacciosamente. Lo psionico allora usa uno dei suoi potere ed evoca un costrutto astrale ordinandogli di afferrare l'ettin. Il costrutto esegue l'ordine e l'ettin si infuria cercando di divincolarsi. Alla fine ci riesce e Salimba ordina al costrutto di attaccare. La creatura astrale si dimostra molto più forte dell'avversario e con pochi colpi lo uccide.
La voce del signore della fortezza risuona nell'aria:
"Gloria e disperazione. Gloria per aver conseguito la vittoria contro un pericoloso avversario, disperazione nell'accorgersi di aver perduto una persona cara".
Salimba non capisce, ma la sua curiosità si trasforma in disperazione quando vede il corpo dell'ettin riacquistare la sua vera forma, quella della moglie dello psionico.

Gli avventurieri si ritrovano nella stanza centrale della fortezza e non raccontano le loro dolorose esperienze ai compagni. In particolare Alfaluji dice che non gli è successo nulla di particolare.
Il gruppo sceglie un nuovo sarcofago e si ritrova in un mausoleo dall'aspetto estremamente barocco. Lungo le pareti si aprono numerose nicchie con dei sarcofagi adagiati all'interno. Gli avventurieri fanno pochi passi quando dalle ombre escono fuori i due vampiri e le progenie vampiriche incontrati appena arrivati nella fortezza. Scoppia una nuova violenta battaglia. Berto usa i suoi poteri da chierico per scacciare molte delle creature. Le altre vengono battute ancora una volta dopo una strenua battaglia. Anche in questo luogo però non viene rinvenuto niente di utile e l'unica uscita porta ancora alla stanza centrale.

Gli avventurieri proseguono la loro esplorazione e questa volta si ritrovano su di un balcone che si affaccia su di un baratro buio. Il baratro sembra infinito. Dalla parte opposta c'è un balcone identico. Al centro c'è un globo scuro sospeso nell'aria. Ad un certo punto al balcone opposto si affaccia un mindflyer e la voce del signore della fortezza annuncia:
"Uno di voi dovrà contendere il potere e se la sua mente non sarà forte abbastanza per lui ci sarà solo l'oblio".
Appena si concludono queste parole il mindflyer si concentra sulla sfera scura e l'oggetto comincia a muoversi verso il balcone occupato dagli avventurieri. Salimba capisce il da farsi e si concentra anche lui sul globo. Inizia una dura lotta mentale tra lo psionico e il mindflyer. Il potere della mente di Salimba è maggiore e la sfera scivola lentamente, ma inesorabilmente verso il mindflyer fino a colpirlo e disintegrarlo. Un'altra prova è superata e il gruppo è di nuovo al capolinea.

Viene scelto un nuovo sarcofago e, questa volta, gli avventurieri si ritrovano in un cimitero. E' notte e il cimitero sembra vecchio e abbandonato. La solita voce riecheggia nell'aria:
"Come si può punire chi è già morto?!" dice "Semplice, basta trasformare la sua morte in una non vita da schiavo."
Si sente il fruscio di passi lenti e incredibilmente da dietro una lapide esce Showtime, il nano che un tempo faceva parte del gruppo, trasformato in un non morto. Gli avventurieri restano paralizzati dall'inquietante sorpresa, ma Alfaluji, che non ha mai conosciuto il nano, lo attacca senza esitazioni. Il non morto risponde agli attacchi, ma Berto riacquistata la lucidità usa il suo potere di chierico e scaccia il non morto, condannando l'amico di un tempo a continuare la sua esistenza di schiavo. Ma una brutta sorpresa aspetta Berto, una lama lo colpisce alle spalle, rivelando una creatura spettrale avvicinatosi di soppiatto. Si tratta di un fantasma, il fantasma di L'Atro, un altro vecchio compagno caduto in battaglia. Questa volta il non morto viene attaccato da tutto il gruppo e eliminato.

Il gruppo torna per l'ennesima volta nella stanza centrale della fortezza e Berto lancia un potente incantesimo, visione del vero. Scopre così che i passaggi dei sarcofagi sono mutevoli e conducono ad un numero comunque limitato di luoghi. Riesce così a scoprire che i luoghi ancora da visitare sono solo due. Sceglie uno dei due e i compagni lo seguono. Si ritrovano in una piccola stanza vuota e buia se non per una grossa cassa rossa posta al centro illuminata magicamente. Gli avventurieri sono restii ad avvicinarsi temendo una trappola. Salimba evoca allora un costrutto astrale e gli ordina di aprire la cassa. Il costrutto si avvicina, ma non riesce a trovare un coperchio. Fa allora per colpire l'oggetto, ma con un lampo di luce viene polverizzato. Salimba allora si avvicina guardingo e improvvisamente dalla cassa salta fuori il pupazzo di un giullare con un mazzo di carte in mano. Un voce tagliente annuncia:
"Pesca dal mazzo giocatore, chissà che non trovi la salvezza".
Lo psionico pesca una carta e si ritrova in mano una spada magica. Questa volta l'esperienza è stata fortunata e come di consueto tutto il gruppo si ritrova magicamente nella stanza centrale.

Resta un ultimo portale e la compagnia lo attiva.
La stanza in cui gli avventurieri si ritrovano sembra un'immensa biblioteca polverosa. I libri sono tutti in disordine, molti ammucchiati per terra. Improvvisamente sentono un rumore e vedono una starna creatura farsi strada tra gli scaffali. E' un essere grande come un cavallo con corpo da leone, grandi ali di falco e viso di donna. La creatura non si cura dei libri, li calpesta e li fa cadere. Arrivata di fronte agli avventurieri si rivolge loro parlando in linguaggio comune:
"Qui dentro potete trovare molte cose interessati, parecchie cose divertenti, ma solo una utile".
"Se volete che vi indichi quello che vi serve dovete rispondere ad un semplice indovinello"
"Piu son caldo, più son fresco, che fenomeno grottesco!".
Gli avventurieri sono stanchi dopo le numerose prove superate e non riescono a concentrarsi. Alla fine Salimba ha un'intuizione, come tutti gli indovinelli la chiave sta in un secondo significato delle parole. Fresco non si riferisce ad una temperatura, ma ad un cibo; la risposta è pane.
La creatura sposta alcuni libri da un mucchio e ne estrae uno che consegna allo psionico. Si tratta di un volume vecchio e lacero, le sue pagine sono tutte bianche. La creatura dice:
"Oh non potete leggerlo così, bè se volete la chiave di lettura dovrete risponder ad un altro indovinello:
Qual è quel luogo
dove le salite e le discese
sono in pianura,
i fiumi sono senz'acqua,
il mare s'attraversa a piedi asciutti
e in un batter d'occhio
si va da una città all'altra?"
Non c'è alternativa bisogna scervellarsi ancora una volta per trovare la soluzione. Questa volta è Berto ad avere un'illuminazione. Qual è l'unico luogo in cui si può andare da una città all'altra con una semplice occhiata: una carta geografica!
La creatura sembra soddisfatta tocca il libro e recita la formula "arcano rivelato!", appaiono le parole. Il libro è un antico testo di miti e leggende di una perduta civiltà. La donna leone malignamente dice:
"Certo per scoprire cosa vi serve dovrete leggerlo tutto è un grande libro. Oppure se avete fretta potete rispondere ad un ultimo indovinello e vi dirò io dove cercare.
Sono piccola, ma snella,
vo' a cavallo senza sella,
passo il mare senza nave,
entro in case senza chiave,
siedo a tavola dei re,
dunque sono più di te!"
Il sadico gioco della creatura sembra non finire mai e gli avventurieri sono ormai allo stremo. Passano lunghi minuti senza che nessuno parli. Alla fine ancora una volta Berto ha un guizzo. E' piccola, può attraversare il mare senza nave magari volando, va sui cavalli e sulle tavole; è una mosca.
La creatura annuisce e indica dove leggere
La pagina segnalata narra così:

"...decisero dunque di creare un guardiano. Grandi furono le forze magiche impegnati e immensi i sacrifici, ma infine il Guardiano di Pietra vide la luce. Grande era il potere del Guardiano di Pietra e nulla poteva contrapporsi al Fulmine Scarlatto che era in grado di scatenare. Il segreto dell'invocazione del Guardiano fu celato in questo libro perché nessuno potesse ripetere tale mirabile opera per scatenarla contro la loro pace. I secoli passeranno e le generazioni si susseguiranno fino a sparire, ma il Guardiano di Pietra perdurerà."

Di seguito è spiegato il rito per rianimare il Guardiano, una serie di gesti da compiere e di formule da recitare.

24 Eleint 1368 C.V. - 8 Novembre 2005 C.G.

Seguendo le indicazioni enigmatiche che possiedono gli avventurieri cercano un accesso il cui simbolo indichi la parola scudo. Lo trovano e, toccando il sarcofago, ancora una volta vengono teletrasportati. Si ritrovano in uno stretto tunnel buio dove il vento soffia con impeto e fragore. E' buio e Alfaluji lancia un incantesimo di luce sullo scudo di Paintaker. Quello che appare è incredibile; Al centro del tunnel alla stessa distanza da tutte le pareti scorre un fiume. Il gruppo inizia a seguire il corso del fiume a ritroso, ma ben presto il vento diventa talmente furioso da impedire di proseguire. Gli avventurieri tornano sui loro passi e seguono il corso del fiume fino ad un punto in cui il soffitto si abbassa e il fiume "cade" contro il soffitto e continua a scorrere seguendone la superficie. Gli avventurieri capiscono che in questo strano luogo la forza di gravità è esercitata dalla parete più vicina e il corso d'acqua, nei punti in cui è equidistante dalle pareti, resta sospeso nell'aria. Improvvisamente dal buio appaiono 5 wight che si gettano su Paintaker. Berto usa il suo potere di chierico per controllare i non-morti che inaspettatamente scappano. Il chierico esamina l'accaduto e capisce che le creature erano pazze, probabilmente per il rumore costante al quale sono sottoposte; lo stesso Alfaluji, infatti, in precedenza era caduto in un breve, ma incontrollabile stato di confusione. Il gruppo prosegue il cammino e arriva in una grotta dove una piccola città costituita da strane case è costruita sulla parte destra e prosegue lungo la parete.

Gli avventurieri giungono in città e si rendono presto conto che gli abitanti sono perlopiù pazzi. L'unico con cui riescono a parlare in maniera decente è il padrone della locanda il Camoscio Rosso che tutti chiamano Rosso.
"Non molti vengono qui" spiega l'uomo "e quasi nessuno lo fa per sua scelta.
Quei pochi di solito sono pazzi o cercano qualcosa. Voi di quale categoria fate parte?".
Gli avventurieri dicono che stanno cercando lo scudo scarlatto e Rosso racconta che per quel poco che ne sa lui tutti quelli che cercano lo scudo imboccano un tunnel in fondo alla grotta.
Gli avventurieri ringraziano e si incamminano subito verso il tunnel. Imboccano la via e dopo un paio d'ore di marcia raggiungono una grotta più piccola dove trovano un piccolo accampamento. Si avvicinano per chiedere informazioni e si accorgono che gli occupanti sono cinque giganti del fuoco. I giganti intraprendono con gli avventurieri una lunga discussione sconclusionata, anche queste creature sembrano essere pazze. Alla fine la discussione diventa violenta e sfocia in un combattimento. I giganti si gettano contro Berto che a parer loro li ha offesi. Salimba e Paintaker ne impegnano due. Il chierico però viene colpito più volte e, dopo un colpo inferto dalla lama rossa lucente del capo dei giganti, sparisce nel nulla. I suoi compagni proseguono nel difficile combattimento, ma alla lunga hanno la meglio.

Berti intanto si ritrova in una caverna sferica senza vie d'uscita. In una nicchia scavata nella roccia è adagiato un bellissimo scudo rosso completamente intarsiato. Il chierico afferra lo scudo e immediatamente si ritrova con l'oggetto nella stanza centrale della fortezza volante.

Intanto Paintaker ricostruisce quello che ha visto e intuisce che la spada del capo dei giganti in qualche modo deve aver trasportato Berto in qualche altro luogo. Colpisce allora anche i compagni e alla fine se stesso. L'intuizione è felice e la compagnia si ritrova di nuovo unita.

23-24 Eleint 1368 C.V. - 2 Novembre 2005 C.G.

Dal salone della festa gli avventurieri escono attraverso una porta. Si ritrovano su di una balconata circolare che da sulla stanza centrale che costituisce il cuore della fortezza. Una pallida luminescenza che viene dal basso delinea i contorni di una statua gigante senza testa, che si trova al centro di questa enorme stanza cilindrica. Sembra che la statua rappresenti un maschio umanoide a torso nudo. Alcuni simboli sono stati incisi su tutto il torace e sulle braccia della figura, dandogli l'aspetto di una creatura tatuata. Le braccia sul davanti stringono tra le dita, simili ad artigli, un oggetto circolare.
Guardando verso il basso, si può vedere la sorgente della luce. Degli strani funghi sembrano galleggiare in un bacino d'acqua fangosa che arriva alle caviglie della statua. Altri funghi punteggiano le mura interne del cilindro, cos' come alcune parti della statua. Dall'acqua emerge la testa della statua. Ha un naso slanciato, un mento sporgente, grandi occhi senza palpebre ed è di forma allungata e liscia. I funghi sono cresciuti anche intorno ai suoi occhi, conferendo loro una certa luminosità.
Nella roccia al di sopra della linea dell'acqua sono stati ricavati quattro livelli, ognuno distante dall'altro 22 metri circa. Ogni livello ospita numerose nicchie aperte, ognuna larga 6 metri e profonda 3. All'interno di ogni nicchia c'è un sarcofago ricavato da bellissimo marmo bianco venato di grigio. Alle spalle di ogni bara c'è una singola torcia che emana una fiamma verdastra. Strani simboli simili a quelli che sono tatuati sulla statua centrale, ricoprono la superficie della pietra all'interno di ogni nicchia, mentre statue a grandezza umana, della stessa razza della scultura centrale, si trovano ai lati di ogni nicchia. Ognuna delle statue indossa un mantello e stringe un lungo bastone, sormontato da un globo delle dimensioni di un pugno. Un grande simbolo sovrasta ogni nicchia.
Ci sono due scale che scendono intorno a pilastri di sostegno dalla parte opposta della stanza. Alcuni pianerottoli permettono di uscire dalla scala ed esplorare i livelli inferiori di questa immensa sala.

Berto lancia un incantesimo di Comprensione Linguaggi e scopre che nelle cripte le iscrizioni raccontano la vita della persona seppellita nel sarcofago; si direbbe che sono importanti personaggi di un'antica civiltà perduta. Su tutti i sarcofagi campeggia la stessa scritta centrale, l'iscrizione recita "i palmi aprono la via". Paintaker appoggia le mani sul coperchio di uno dei sarcofagi e sparisce. I compagni cercano di capire cosa gli sia successo e deducono che appoggiando i palmi sul sarcofago gli si è dischiusa la via per un altro luogo, così fanno lo stesso.

Si ritrovano nel cuore di una profonda vallata stretta tra rocce aguzze e taglienti. Lo spazio è così stretto e le rocce così alte che poca luce raggiunge il suolo. Gli avventurieri camminano per un po' in cerca di qualcosa di utile. Dopo qualche minuto si ritrovano davanti una strana creatura; una specie di grosso verme lungo circa 90 centimetri con un volto vagamente umano.

Mano a mano che il mostro si avvicina gli avventurieri cominciano a sentirsi strani; Berto in particolare si accorge che la sua pelle si sta indurendo come calcificando e mentre la mutazione procede il chierico perde le forze. La creatura si getta contro Paintaker che risponde all'attacco. Intanto Salimba attiva uno dei suoi poteri e lievita portandosi in alto, lontano dall'effetto calcificante prodotto dal mostro. Dall'alto riesce a vedere un secondo verme che si avvicina alle spalle dei suoi compagni e grida a Berto di stare attento. Il chierico attacca la seconda creatura. La battaglia è difficile, ma Paintaker riesce ad uccidere uno dei due vermi. Berto invece è in difficoltà e lancia contro l'avversario un incantesimo Ferire. Purtroppo la creatura è un non-morto e l'energia negativa ottiene solo l'effetto di rinvigorirlo. Paintaker interviene in aiuto del chierico e insieme i due riescono a sconfiggere anche il secondo verme.

Gli avventurieri proseguono l'esplorazione della vallata ed arrivano ad un bacino circolare pieno di rocce aguzze. Improvvisamente dal centro del bacino si solleva una colonna di roccia in continuo mutamento. La sommità della colonna assume le sembianze di una splendida donna con gemme al posto degli occhi.
"Se mi aiuterete saprò predirvi il vostro destino incombente" dice la creatura.
"Cosa dovremmo fare" chiede Paintaker.
Una lingua di roccia si solleva e si spacca lasciando libero un anello di nera grafite.
"Dovete portarlo a mia sorella" spiega la donna.
Berto prende l'anello e chiede più particolari per portare a termine l'incarico, ma la creatura di pietra non concede altre spiegazioni.
"E ora ascoltatemi" spiega "affronterete un nemico che vuole essere affrontato e dove vedrete la vittoria potrebbe essere la vostra fine".
Detto questo sparisce e il gruppo si ritrova nella cripta dalla quale era iniziato il viaggio.

Berto legge il grande simbolo sopra la cripta, significa "Terra". Il chierico esamina le altre cripte alla ricerca dei simboli degli altri elementi. Trova "Acqua" e "Fuoco", ma il suo incantesimo di Comprensione Linguaggi termina prima che possa trovare anche il simbolo dell'aria.

Paintaker non indugia e corre a toccare il sarcofago dell'Acqua. Anche questa volta sparisce seguito dai compagni. Il gruppo si ritrova su di una spiaggia bianca, davanti ad un mare limpido. La spiaggia sembra infinita non se ne vede il limite. Improvvisamente il cielo si annuvola e gli avventurieri si ritrovano velocemente nel bel mezzo di una tempesta furiosa. Quel che è peggio è che la tempesta in realtà si rivela essere una micidiale creatura formata dai quattro elementi. Gli avventurieri cercano di difendersi, ma i colpi che subiscono sono tremendi. Berto viene colpito da una scarica elettrica e i suoi abiti prendono fuoco. Il chierico si getta a terra rotolandosi nella sabbia e riesce a spegnere le fiamme. Salimba intanto cerca di usare i suoi poteri contro la tempesta, ma la creatura sembra molto resistente ai suoi attacchi. Il solo Paintaker sembra ottenere dei risultati portando dei micidiali colpi con la sua spada. Improvvisamente il mostro si tramuta in un turbine e cerca di sollevare gli avversari. Il paladino subisce duri colpi, ma resiste; il chierico invece si ritrova in aria sballottato da venti furenti. Riesce comunque a liberarsi gettandosi sulla sabbia, mentre Paintaker mena il colpo finale contro il mostro.

La vittoria è raggiunta e magicamente in cima alla spiaggia è apparsa una foresta equatoriale. Gli avventurieri si addentrano tra le fronde e si ritrovano sommersi in mezzo ad una stupenda vegetazione rigata di ruscelli di acqua scintillante. Andando avanti si accorgono che tutti i corsi d'acqua si generano da un laghetto splendente. Improvvisamente l'acqua del lago inizia a vorticare e dal suo centro si solleva una colonna d'acqua. Come successo nella vallata rocciosa anche qui la cima della colonna assume le sembianze di una donna stupenda.
"Devo chiedervi un favore e in cambio per voi avrò parole di guarigione" dice la creatura.
Dall'acqua esce uno zampillo cristallino che solleva un anello blu lucente.
"Prendete e portatelo a mia sorella." Dice la donna.
"Abbiamo già un anello" spiega Salimba.
"Quindi avete già incontrato una delle mie sorelle, bene portate tutti e due gli anelli".
Gi avventurieri accettano e la donna dice loro di bere l'acqua del lago per lenire le ferite. Solo un sorso e subito si sentono più forti. La donna sparisce e ancora una volta il gruppo si ritrova nella fortezza.

Le prove sono state dure e Salimba e Berto ormai hanno poche risorse magiche; gli avventurieri decidono allora di riposare, si sistemano in una nicchia e restano accampati fino alla mattina seguente.
Come prima cosa Berto lancia di nuovo Comprensione Linguaggi e cerca la nicchia con il simbolo di "Aria", trovatolo gli avventurieri varcano la soglia del "Fuoco". Si ritrovano all'interno di un vulcano, fiumi di lava scendono lungo crepacci o colano da spaccature nelle pareti di roccia. Camminano per un po' e ancora una volta si trovano di fronte ad una creatura malvagia. Si tratta di un Effigie un non morto invidioso dei viventi. La creatura attacca immediatamente cercando di impossessarsi del corpo di Paintaker. Il paladino resiste agli attacchi e risponde con potenti fendenti. Anche i suoi compagni attaccano il mostro e alla fine lo eliminano. Proseguendo lungo le caverne il gruppo alla fine si ritrova di fronte ad una pozza di lava e come le altre volte dalla superficie si solleva una colonna di fuoco che assume le fattezze di una bella donna.

"Se sarete così gentili da farmi una cortesia" dice " saprò portare luce nella vostra oscurità"
Gli avventurieri conoscono già la richiesta e accettano.
La creatura consegna a loro un anello rosso brillante, recitando la solita formula "prendetelo e portatelo a mia sorella".
"Ora ascoltate" dice "lo scontro che vi attende è proibitivo, ma le luci furenti possono farvi del male solo se le vedrete saettare e nella terra di vento e follia troverete ciò che vi proteggerà dal Fulmine Scarlatto."
Di nuovo gli avventurieri si ritrovano nella fortezza e si affrettano a varcare la soglia dell'Aria.

Si ritrovano su di un'isola di terra sospesa nell'aria, l'isola ha un ponte di pietra che la collega ad un'altra e allo stesso modo molte altre isole sono collegate le une alle altre. Improvvisamente vengono attaccati da una strana creatura, un turbine d'aria che ruota vorticosamente numerose lame. Gli avventurieri affrontano il nuovo avversario; la lotta è difficile, sembra di combattere contro numerosi guerrieri, ma alla fine ancora una volta la compagnia ha la meglio. Gli avventurieri continuano la loro esplorazione e trovano, al centro di una delle isole, un foro che l'attraversa tutta. All'interno del foro da una nube di vapori vorticanti si solleva una creatura dalle fattezze di donna e completamente fatta di vapore.

"Se farete qualcosa per me saprò indicarvi il giusto sentiero da seguire nel vostro viaggio" dice la donna.
"Abbiamo 3 anelli" spiega Salimba.
"Bene" dice la creatura "gettateli pure nel foro".
Gli avventurieri eseguono e gli anelli spariscono tra i vapori.
"Ora ascoltate le mie parole" prosegue la donna "se volete trovare l'uscita dovrete soddisfare la donna leone, ma non seguite il suo consiglio se non avete lo Scudo di Sangue.
Voglio ricompensarvi inoltre per aver portato gli anelli, prendete" e così dicendo porge un anello con un diamante.
La donna sparisce e il gruppo è di nuovo nella sala centrale della fortezza.

23 Eleint 1368 C.V. - 25 Ottobre 2005 C.G.

L'unica uscita dalla stanza dei ragni ombra è una porticina cigolante nascosta nell'ombra. La porta conduce in uno stretto corridoio che dopo una decina di metri si apre su una nuova stanza.
Si tratta di una stanza di media grandezza, illuminata da alcune torce. Appena gli avventurieri entrano vengono investiti da una opprimente puzza di marcio. La stanza sembra un mattatoio uscito da un incubo. Su tre tavoli sono distesi corpi sezionati, casse ammucchiate su scaffali sono riempite di ossa umane e semiumane, altri corpi o arti mutilati sono appesi a ganci sulle pareti; su di un quarto tavolo c'è tutto il necessario per un piccolo laboratorio alchemico, ampolle, alambicchi, misurini. Sul tavolo ci sono diversi disegni di anatomia umana e di insetti, i fogli sono in disordine e sporchi di sangue, in alcune bocce ci sono degli organi umani mantenuti sotto spirito. C'è sangue dappertutto e centinaia di insetti si stanno nutrendo dei numerosi resti.
Improvvisamente uno dei corpi poggiati sui tavoli, troncato ad altezza della vita, si solleva e l'uomo, o quello che ne rimane, comincia a chiedere aiuto reggendosi sui gomiti. Paintaker si avvicina e prepara la spada per mettere fine alle sofferenze del poveretto, ma improvvisamente dal foro del tronco corporeo esce improvvisamente una enorme coda di scorpione che tenta di colpire con il pungiglione. Allo stesso modo dai fianchi escono delle zampe da insetto e dalle spalle delle chele. La disgustosa creatura attacca. Gli avventurieri reagiscono e hanno facile vittoria.
Salimba trova un passaggio segreto nascosto dietro ad un armadietto che conduce in un tunnel sotterraneo. Il tunnel è basso, stretto e tortuoso e conduce in basso sottoterra; fino ad arrivare a una grotta. La grotta è ampia e debolmente illuminata. Al centro della grotta c'è la statua di un grande ragno con testa umana una rappresentazione di Lolth, ai piedi della statua c'è un trono con qualcuno seduto sopra e di fronte c'è una persona prostrata su un inginocchiatoio. Paintaker, Berto e Alfaluji si avvicinano e riescono così a capire l'orrenda scena. Il corpo della statua non ha in realtà la testa e quella che si vede è la testa mozzata di Lady Laminia; il corpo della giovane è adagiato sul trono, numerosi millepiedi si stanno cibando del sangue e della carne. L'uomo prostrato sull'inginocchiatoio è Fedro Rigosa è coperto di insetti.
Una voce scuote gli avventurieri: "Benvenuti in mia casa, vi stavo aspettando. Spero che gradirete compagnia di miei amici."
L'essere che ha parlato sbuca da dietro la statua, è un umanoide alto 1,2 metri, con quattro lunghe ed esili braccia fornite di un articolazione in più. Il volto è vagamente umano, ma gli occhi sono sfaccettati e dalla bocca fuoriescono mandibole. La pelle è screziata di grigio, mentre una chioma nera fibrosa cresce in un groviglio dalla testa giù lungo la schiena. E' una chitina una razza nata per errore dagli esperimenti dei drow. Contemporaneamente gli avventurieri vedono avvicinarsi dai lati tre millepiedi giganti. Alfaluji si getta contro la chitina che risponde agli attacchi roteando quattro spade corte. Anche Paintaker attacca la creatura e con una sequenza di attacchi micidiali la uccide. Improvvisamente però dalle loro spalle si sente un ronzio. Da quello che sembrava il corpo senza vita di Fedro Rigosa sono spuntate due ali da insetto e l'uomo si sta sollevando in aria. Gli avventurieri capiscono di avere di fronte il vero assassino e si preparano al combattimento. Ring Stern lancia un incantesimo contro Paintaker che però resiste bene all'attacco. Berto risponde con i suoi incantesimi e Salimba evoca dei costrutti astrali in grado di volare per raggiungere l'avversario. Lo scontro è lungo e duro, l'assassino continua a bersagliare g.li avversari con i suoi incantesimi e gli avventurieri si difendono grazie alle proprie capacità. Alla fine Salimba usa uno dei suoi poteri psionici e colpisce Ring Stern che si trasforma in cristallo e cade a terra andando in mille pezzi.
La battaglia è vinta. Alfaluji e Paintaker perquisiscono il nascondiglio e il paladino trova una pergamena scritta dall'assassino.

"Se state leggendo questo scritto significa che sono morto e significa che probabilmente vi state sbagliando su diversi punti. Voi credete di aver sconfitto il vostro nemico, invece il vostro nemico, il mio Signore, gode di ottima salute; aveva previsto la mia morte e probabilmente sarà contento che sia andata così, non voleva certo negarsi il piacere di accogliervi nella propria dimora, la fortezza volante. Ora penserete che comunque avete indebolito il mio Signore eliminando un suo alleato; e anche qui vi state sbagliando non è certo la mia dipartita elemento di disturbo per il mio Signore che si è premunito ben presto per ottenere una posizione favorevole nei vostri confronti. A questo punto penserete che non volete certo andare a cacciarvi in una trappola recandovi dove il vostro nemico vi sta aspettando. Ancora una volta vi state sbagliando, le microscopiche uova che avete ingerito alla taverna del Pomo d'Oro presto si schiuderanno e sarà molto spiacevole per voi. Ovviamente i fastidiosi esserini che ne nasceranno sono di quel tipo che non tollera interventi magici e sarà quindi impossibile per voi liberarvene senza l'intervento del mio Signore. Ora potete uscire e attendere coloro che vi accompagneranno dal vostro ospite. Spero che prima della fine soffrirete molto, anzi ne sono certo."

Gli avventurieri sono rassegnati, sembra che non abbiano scelta. Appena escono dalla nascondiglio dell'assassino vedono due draghi scendere verso di loro. Le due creature sono dracolich di un drago nero e di un drago blu; al blu mancano pezzi di pelle su una guancia e un'ampia superficie sotto l'ala destra, dai due buchi si vede lo scheletro sotto; il nero non ha gli occhi le labbra raggrinzite lasciano vedere un ringhio perenne.
I due draghi sono stati mandati per portare gli avventurieri alla fortezza, li prendono tra gli artigli e li sollevano in volo. Mano a mano che gli avventurieri si avvicinano alla fortezza riescono a vederla meglio. Un ampio muraglione scuro circonda una tozza struttura esagonale. Tutte i muri sono scuri e anneriti dal tempo; se non fosse per l'aspetto solido e compatto sembrerebbe un edificio costruito secoli prima. Una fitta nebbia copre il cortile interno e le torri di guardia, strane figure nere sembrano contorcersi nella nebbia. I draghi portano gli avventurieri sul tetto della struttura centrale lasciandoli cadere da tre metri circa. Sul tetto c'è una piccola torretta con una porta di legno. I draghi indicano quell'ingresso.
La porta sul tetto della fortezza conduce ad una stretta scala a chiocciola in pietra. Mano a mano che il gruppo scende si sente sempre più forte una musica, un valzer. La scala arriva fino ad un breve corridoio buio che termina con una porta.

Aprendo la porta gli avventurieri si ritrovano in un ampio salone dove numerose persone stanno partecipando ad una festa. La stanza è riccamente decorata e i presenti stanno chiacchierando seduti su eleganti divanetti oppure si stanno deliziando in danze. Una piccola banda sta suonando un valzer. Gli ospiti sono tutti vestiti elegantemente e hanno nobile aspetto, sono tutti molto pallidi.La compagnia viene accolta da due mezzelfi, Ismael e Catrina.

"Benvenuti" dice Ismael "il nostro signore vi manda i suoi saluti e vi offre da bere qualcosa che vi sarà molto gradito, qualcosa che vi libererà dai fastidiosi ospiti che portate nel vostro corpo".
Catrina porge un vassoio con dei bicchieri di cristallo ricolmi di una bevanda verde scuro, tutti ne devono. La bevanda ha un sapore molto amaro.
"Il signore vi manda le sue scuse per i modi dell'invito, ma crede che non siate degni di attenzioni migliori. D'altra parte se siete qui è per morire quindi non è il caso di essere così ligi con l'etichetta. Sarete felici di sapere che abbiamo ospiti anche persone di vostra conoscenza; c'è la graziosa signora Coventry, abbiamo il prode Alaemos e la conturbante Cassandra, …ah" dice rivolto a Paintaker "quasi dimenticavo, ha risposto al nostro invito anche sir Kirby non avrai certo dimenticato il tuo primo affezionato maestro. Non è stato facile trovare un tuo affetto, sei un uomo così solo. Il signore dice che certamente se sir Kirby è stato sconfitto nella tua contorta morale penserai che potrebbe anche meritare la morte, beh a tal proposito non ti farà piacere sapere che è stato catturato nel sonno senza aver nessun modo di difendersi."
Gli avventurieri sono spiazzati, ma non hanno il tempo di riprendersi perché i loro interlocutori rivelano la loro natura di vampiri e attaccano. Allo stesso modo tutti gli invitati alla festa si avvicinano minacciosi, sono progenie vampiriche create da Ismael e Catrina.

Ismael si getta contro Salimba e Catrina contro Alfaluji, Gli altri vengono circondati da progenie vampiriche. Le due creature della notte sono abili combattenti e mettono in crisi i loro avversari. Come se non bastasse un'altra sorpresa attende la compagnia, sembra che la bevanda per uccidere le larve di insetto abbia anche uno sgradevole effetto secondario, gli avventurieri sono confusi e frastornati e la loro reazione agli attacchi è tardiva con il risultato che la prima azione tentata fallisce. Salimba evoca di nuovo i suoi costrutti astrali e li getta contro Ismael e i suoi servi. Il vampiro viene colpito più volte e improvvisamente sparisce lasciando a combattere le sue progenie vampiriche. Alfaluji intanto se la vede ben più brutta, la sua minore esperienza rispetto ai suoi compagni si fa sentire nei confronti di un micidiale avversario qual è la vampira. Catrina piazza una serie di colpi e colpisce il drow col suo micidiale tocco. Alfaluji cade a terra privo di sensi e Catrina si getta su Berto. I costrutti a strali e gli altri avventurieri intanto fanno strage di progenie vampiriche. Appena Paintaker si libera dai suoi avversari si avvicina a Berto per coadiuvarlo contro la vampira.
Intanto Salimba si guarda intorno per capire dove sia finito Ismael; non lo scorge in nessun punto della stanza, ma purtroppo tralascia una parte importante, il soffitto. Il vampiro camminando sulle pareti si è infatti portato sopra allo psionico e in men che non si dica gli si getta sopra afferrandolo e mordendolo al collo. Lo psionico barcolla, sente le forze che lo abbandonano, ma ugualmente riesce a liberarsi dalla presa. Subito chiama uno dei costrutti per aiutarlo, ma il vampiro con un balzo felino gli è ancora addosso e ancora una volta azzanna la sua giugulare. Questa volta lo psionico è troppo debole per liberarsi e viene salvato dal costrutto astrale che afferra Ismael e glielo strappa di dosso. Ormai i due vampiri sono rimasti soli, tutte le progenie sono state sconfitte. La vittoria per la compagnia sembra cosa fatta, ma Ismael e Catrina svaniscono in una nube gassosa. Gli avventurieri hanno vinto, ma la porta dalla quale sono entrati è sparita. Solo andando avanti possono salvare i loro cari e trovare l'uscita, ma soprattutto scoprire l'identità del misterioso padrone di casa e capire perché ce l'abbia tanto con loro
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23 Eleint 1368 C.V. - 20 Ottobre 2005 C.G.

Le locuste sciamano lungo una via, gli avventurieri le inseguono. Gli insetti arrivano fino ad un massiccio arco. All'arco sono appesi a testa in giù due gnomi che vengono immediatamente avvolti dallo sciame. Gli avventurieri cercano di salvare i due, ma presto le locuste si allontanano tornando verso la cittadella volante e lasciandosi dietro i due gnomi privi di vita. Gli avventurieri slegano i corpi e si accorgono di conoscere anche i due gnomi; si tratta di Kim e Timmy Joke due gnomi che fanno parte di una tribù che vive isolata nel cuore delle distese grigie e che il gruppo ha conosciuto quando era alla ricerca del Lago Proibito.

Gli avventurieri non riescono a spiegarsi il significato di tutto quello che sta succedendo; tutte le persone che hanno conosciuto stanno morendo e molte sono persone che non avrebbero nessuno motivo per stare a Zhentil Keep. Al gruppo si avvicina un uomo. Si tratta di un uomo dall'aria debole, piuttosto magro e con i capelli lunghi sporchi e arruffati. E' vestito con un semplice saio. L'uomo dice di chiamarsi Fedro Rigosa e di essere al servizio di Lady Laminia, invita il gruppo in un posto più tranquillo dove poter parlare lontano da sguardi indiscreti e li accompagna al Pomo D'oro un'osteria molto bella.
A quest'ora al Pomo d'Oro non c'è quasi nessuno e si può parlare tranquillamente. La compagnia ordina da mangiare e da bere e Fedro comincia a spiegare:
"Stavo conducendo delle indagini parallelamente al povero Pravis, che fine orribile gli è toccata. Lui non sapeva di me e nemmeno voi avreste dovuto saperlo. Lady Laminia voleva assicurarsi un secondo punto di vista che fosse distaccato e meno coinvolto. Ora però ho delle informazioni molto importanti e credo che vi sarebbero molto utili.
Ho parlato con l'uomo che Pravis avrebbe dovuto incontrare al porto, quello che ha viaggiato con l'assassino. Non sapeva molto ha detto che era un tipo molto silenzioso, però quando sono arrivati a Zhentil Keep, dopo essere stati registrati, lo ha sentito chiedere un indirizzo.
Mi ci è voluto un po' a trovare quell'indirizzo, vedete è nella parte della città abbandonata, ma alla fine ci sono riuscito. Si tratta di un quartiere popolare che era di proprietà di un nobile cittadino che vi faceva alloggiare le famiglie dei suoi dipendenti. Mi sono appostato e ho visto più volte un uomo entrare in una delle case, non ho visto chi fosse aveva sempre il viso coperto da un cappuccio, ma aveva sicuramente un'aria sospetta. Non sono mai entrato nella casa, non sono un uomo d'azione e mi sono limitato ad osservare, ma se volete posso spiegarvi dove si trova".
Arriva il pranzo e tutti mangiano con gusto, soprattutto Fedro. Appena finito l'uomo saluta e, dopo aver offerto il pranzo, si allontana. Berto esce dal locale per seguirlo, ma appena arriva fuori vede che è già sparito. Vede però un ragazzino che gli si avvicina e dopo avergli chiesto la sua identità gli dice che il suo amico Dester ha lasciato un messaggio per lui alla locanda il Gatto Striato. Berto non fa domande e si reca subito sul luogo senza dire nulla ai compagni. L'uomo che gli aveva indicato Alaemos al loro precedente incontro allunga al chierico un pezzo di stoffa; lui la guarda e vede che porta un messaggio scritto sopra:
"Sai come si arriva al tempio sotterraneo e sai che per raggiungerlo si devono superare due posti di guardia. Fra due giorni, prima del tramonto, ci sarà un disguido, alcune guardie mancheranno il servizio e le altre saranno molto distratte".

Intanto il resto del gruppo si sta dirigendo nel quartiere indicato da Fedro Rigosa, quando Paintaker viene avvicinato da un uomo.
"Io ti conosco" dice l'uomo "tu sei un paladino di Cyric, anche se la chiesa di Cyric ora ti reputa un traditore".
"Sono io" risponde Paintaker.
"Bene devi sapere che tra pochi giorni si incontreranno le più importanti personalità della chiesa di Cyric. Sarebbe un'ottima occasione per dimostrare l'errore commesso dalla chiesa di Cyric nei tuoi confronti.".
"Perché no" dice Paintaker "anche perché presto io ucciderò Chembryl".
"Bè se quello che dici è vero potresti ottenere ben più del perdono".
"Chi sei?".
"Quello che faccio lo faccio per la chiesa di Cyric, ti basti sapere questo".
E detto questo se ne va.

Il gruppo, raggiunto anche da Berto, si riunisce nel quartiere indicato da Fedro. L'edificio incriminato si affaccia in un cortile interno circondato da palazzi fatiscenti e semi diroccati. Gli avventurieri restano per un po' appostati, ma non vedendo nessun movimento, Paintaker, Salimba e Alfaluji entrano nel portoncino socchiuso del palazzo. L'interno è umido e molto sporco, pietre e calcinacci sono ovunque. Al piano terra ci sono solo due stanze piene di detriti, una scala porta al piano superiore. Gli avventurieri salgono e si ritrovano in un ampio corridoio; mentre lo percorrono il primo Paintaker fa scattare una trappola, una grande lama a mezzaluna che esce da dietro ad una colonna e oscilla attraversando tutta l'ampiezza del corridoio. Il paladino viene colpito e ferito ad un braccio. La cosa più inquietante è che un cadavere è legato a testa in giù sulla lama con le gambe legate all'asta e le braccia aperte lungo la lama. Paintaker riconosce il cadavere, si tratta di un uomo che, ingaggiato da qualcuno, aveva tentato goffamente di ucciderlo e che il paladino aveva risparmiato marchiandolo a fuoco con il simbolo di Cyric e facendogli promettere che avrebbe fatto lo stesso con i suoi figli. Ancora una volta qualcuno che aveva incrociato la strada della compagnia è stato ucciso.

Gli avventurieri proseguono la loro esplorazione. Tra stanze inagibili, scale crollate e pavimenti ceduti la strada che possono seguire è praticamente obbligata. Si ritrovano alla fine al primo piano dell'edificio adiacente a quello in cui erano entrati.

Anche qui tutte le stanze sono piene di macerie, calcinacci, mobili marci, cianfrusaglie, sporcizia e un'infinità di ragnatele. In una delle stanze Salimba sente un fruscio provenire da un armadio. Lo psionico sta ancora decidendo quale potere usare, quando Paintaker si avvicina per colpire l'armadio. Improvvisamente però da un buco sul soffitto gli piovono addosso decine di ragni pelosi, una razza di grossi ragni che solitamente vive nel sottosuolo; immediatamente da un'apertura nel legno marcio dell'armadio sciamano altri ragni e altri ancora incominciano a sbucare da ogni pertugio. Salimba attiva uno dei suoi poteri e crea un cilindro di energia gelata che fa cadere morte decine di ragni. Paintaker è libero dalla morsa degli aracnidi, ma da un buco nel soffitto un ragno gigante si getta sullo psionico trafiggendolo con le sue zampe affilate. Si tratta di un ragno spada un insetto di poco meno di 4 metri di diametro anch'esso tipico del sottosuolo. Il ragno viene ferito gravemente dal cono di gelo e Paintaker gli da il colo di grazia. Gli avventurieri tornano sui loro passi cercando di raggiungere la porta da cui sono entrati nella stanza. Alfaluji è davanti agli altri e si ritrova la strada sbarrata da un altro ragno spada. Il drow attacca l'animale e lo uccide; subito apre la porta, ma vede che il corridoio da cui il gruppo è arrivato è completamente tappezzato da ragni pelosi, mentre altri due ragni spada si stanno avvicinando. Alfaluji richiude la porta e grida agli altri di prendere un'altra strada. Gli avventurieri escono da una porta laterale della stanza inseguiti da centinaia di ragni.

Nel frattempo Berto non vedendo tornare i compagni entra nell'edificio per vedere cosa sia successo. Il chierico trova il cadavere legato alla lama che ha colpito Paintaker e prosegue sulla stessa strada dei compagni. Arriva anche lui nel corridoio dell'edificio adiacente e vede qualche ragno che cammina nella direzione opposta. Percorre tutto il corridoio per vedere se i suoi compagni hanno lasciato aperta qualche porta dopo essere passati, ma non trova nessuna traccia. Decide allora di tornare indietro, ma si trova di fronte ad uno sciame di ragni che corrono sulle pareti verso di lui. Il chierico scappa in direzione opposta.

Nella loro fuga intanto gli altri trovano un cadavere bloccato in una fitta maglia di ragnatele. Si tratta del capitano Jacob il padrone della locanda Il Tonno Pescato, ancora una persona che gli avventurieri avevano conosciuto. Non c'è tempo però di indagare e il gruppo entra in una stanza. Proprio mentre stanno chiudendo la porta arriva anche Berto che vede l'uscio chiudersi e riesce a raggiungere i compagni.
Nella stanza ci sono due porte e una botola sul pavimento. Alfaluji apre la botola e scende lungo la scala a chiocciola che si trova sotto. Paintaker e Berto lo seguono, mentre Salimba si attarda per curarsi magicamente. Presto gli avventurieri si accorgono che la scala è cosparsa di una qualche sostanza scivolosa e, mentre Paintaker riesce ad aggrapparsi, Alfaluji e Berto scivolano cadendo lungo i gradini. I due cadono sul pavimento di una stanza buia e immediatamente vengono attaccati da due grossi ragni che sembrano fatti d'ombra. Le due creature erano nascoste pronte all'agguato e risultano essere molto forti, afferrano i due malcapitati in una stretta d'acciaio e iniziano a trascinarli indietro. Il chierico e il drow cercano disperatamente di liberarsi, ma senza risultato. Accorre Paintaker che attacca il mostro che ha afferrato Alfaluji. La creatura viene colpita, ma si dimostra molto resistente. Anche Salimba raggiunge i compagni in difficoltà e scarica un potente attacco psionico contro il ragno che tiene Alfaluji, il mostro subisce un colpo durissimo e di riflesso lascia la presa. Subito il drow afferra la spada e la affonda nel corpo del mostro che cade. Berto intanto continua divincolarsi per liberarsi dalla presa, ma senza successo. Intorno ai due improvvisamente si forma una specie di vortice d'ombra, un portale attraverso il quale il ragno cerca di trascinare la sua preda. Berto resiste e il ragno viene colpito da una serie di attacchi di Paintaker seguita da un nuovo potente attacco psionico. Anche il secondo mostro viene ucciso e Berto è libero.

23 Eleint 1368 C.V. - 11 Ottobre 2005 C.G.

Grazie al pezzo di pergamena trovato da Alfaluji gli avventurieri ottengono la combinazione per decifrare lo strano oggetto trovato da Pravis. I Cilindri vengono girati in modo da comporre il numero riportato sul pezzo di pergamena, nell'altra fessura così si compone una sequenza di simboli. Ora grazie alla pergamena che il gruppo ha ottenuto da Lady Laminia è possibile decifrare i simboli. La sequenza si traduce con: MARE LUNA Z K FRONTE STATUA VITTORIA. "E' chiaro" esclama Berto "Sul Mare della Luna, Zhentil Keep di fronte alla statua della vittoria. La conosco è una statua costruita per ricordare un'importante vittoria di Zhentil Keep su Hillsfar". La compagnia corre sul posto.

La statua della vittoria rappresenta un guerriero che solleva in alto la spada e guarda verso sud-est; si trova nella parte distrutta della città. Davanti alla statua c'è una palazzina a due piani in rovina. La porta è scardinata e gli avventurieri entrano senza problemi. Si ritrova in un corridoio con 4 porte, in fondo al corridoio ci sono delle scale che salgono al piano superiore; sul primo scalino Berto scorge una fila di formiche che sale. Il chierico va diretto al piano superiore seguito dai compagni. Al primo piano ci sono altre 5 stanze, 4 laterali e 1 in fondo. Berto guarda attentamente e vede un grosso ragno che si infila sotto la porta in fondo. Anche in questo caso ignora le porte laterali e apre quella "indicata" dall'insetto. Dietro la porta c'è una scala a pioli che porta nella soffitta. Gli avventurieri salgono. La soffitta è molto sporca e piena di cianfrusaglie, il tetto è basso e bisogna chinarsi. Berto sente un basso ronzio di mosche che proviene da un vecchio armadio in fondo alla stanza. Il chierico afferra la maniglia del mobile e tira. La porta dell'armadio fa un po' resistenza, ma alla fine si spalanca lasciando uscire un piccolo sciame di mosche; al suo interno c'è un cadavere, semi-decomposto. Si tratta di Galdus Morkandus il vecchio bibliotecario cieco che aveva aiutato gli avventurieri nella ricerca degli 5 artefatti donati dagli dei, il cadavere è pieno di vermi bianchi, larve di mosca che se ne stanno nutrendo. Berto inizia a formulare un incantesimo per porre delle domande al morto, ma improvvisamente si sentono il colpo di una porta sbattuta al piano di sotto e rumori di qualcuno che corre per le scale. Alfaluji e Paintaker scattano all'inseguimento. Il drow è più rapido e vede una figura ammantata che corre di sotto. Il paladino apre una delle porte del primo piano e si dirige verso una finestra che si affaccia sulla parte frontale dell'edificio. Senza alcun indugio il paladino evoca il suo cavallo da guerra immondo e si getta di sotto. Cade di schianto e riesce ad attutire il colpo; appena atterra vede la figura inseguita da Alfaluji che esce dalla porta d'ingresso e cerca di afferrarla, ma l'equilibrio precario gli fa mancare la presa. La figura intanto guadagna terreno. Paintaker ordina la suo cavallo di fermare il fuggitivo e l'animale gli si getta contro colpendolo e atterrandolo. Il paladino e il drow si avvicinano alla figura intimandogli la resa; nessuna risposta, nessun movimento. Paintaker gira il corpo e vede che si tratta di una ragazza. Si tratta di Mynia una giovane mezzelfa che gli avventurieri avevano conosciuto alla Rocca dei Sospiri in una precedente avventura e che aveva suscitato la curiosità di Salimba in quanto si era dimostrata in grado di far muovere gli oggetti di metallo senza usare la magia. La ragazza è morta. Alfaluji perquisisce il cadavere e trova una pergamena. Il rotolo viene aperto e letto, il suo contenuto è quantomeno inquietante.

"Bene, l'avete presa, bel lavoro! A giudicare da quanto era spaventata e da quello che le ho raccontato deve aver corso come una pazza. Certo i graziosi esserini che le ho fatto ingerire dopo averla addormentata avranno fatto la loro parte. Con il lavoro che avranno fatto con i suoi organi interni sarà bastato un piccolo colpo per ucciderla. Deve aver sofferto molto. Questo per dimostrare che non potete prendermi e che se continuate a provarci farete una fine piuttosto spiacevole."

I due raggiungono i compagni rimasti nell'edificio. Berto grazie alla sua magia ha interrogato il cadavere del bibliotecario, ma ha scoperto ben poco. Tenta anche con la giovane mezzelfa, ma il risultato è lo stesso. Gli avventurieri sono preoccupati, si rendono conto che i cadaveri trovati sono tutti di persone con cui hanno avuto a che fare in qualche modo e che le tracce che credevano di avere sono probabilmente state preparate ad arte per attirarli in quel luogo, in modo che l'assassino potesse dimostrare la sua superiorità.
L'indagine sembra ad un vicolo ceco, ma Berto prende la pergamena lasciata dall'assassino e lancia un potente incantesimo per localizzare chi l'abbia scritta. L'incantesimo indica Zhentil Keep, la zona centrale del quartiere dove si è spostata la popolazione dopo l'attacco alla città. Gli avventurieri corrono sul luogo e, appena arrivati, vedono le persone per strada che stanno guardando in alto incuriosite. C'è uno strano movimento attorno alla fortezza volante che sovrasta Zhentil Keep. Una delle nuvole nere su cui poggia sembra staccarsi e scendere verso il basso; mano a mano che si avvicina si sente un ronzio sempre più forte alla fine ci si accorge che si tratta di un enorme sciame di locuste che si getta sui presenti attaccandoli.
Le locuste volano tra la gente scatenando il panico, concentrandosi però sugli avventurieri che vengono anche bersagliati da qualche incantesimo di attacco che sembra generato dallo sciame. Berto e Salimba usano i loro poteri per scatenare attacchi ad area che colpiscano lo sciame, Paintaker e Alfaluji intanto cercano un riparo. Gli insetti continuano per un po' ad attaccare gli avventurieri poi si ricompattano e sciamano lungo una via laterale. Gli avventurieri inseguono lo sciame.

22/23 Eleint 1368 C.V. - 27 Settembre 2005 C.G.

Gli avventurieri decidono di recarsi al porto per incontrare la persona che doveva vedersi con Pravis.
Appena arrivano vedono un gran movimento attorno ad uno dei capannoni dei moli di scarico merci, molta gente è affollata lì intorno. Salimba si avvicina e vede che all'interno c'è un cadavere appeso ad un gancio per la carne. Si tratta di un uomo dal fisico forte, con lunghi capelli biondi sciolti, barba incolta che indossa delle pelli di animali lavorate e rinforzate con metallo per renderle armature borchiate. La cosa sconvolgente è che lo psionico conosce quell'uomo; si tratta di Gulak Braccioforte il capo di una tribù della regione di Vaasa che aveva salvato la compagnia in una precedente missione. Salimba si avvicina e scopre che il cadavere non ha gli occhi. Esaminandolo più attentamente si scopre che non ha nemmeno la maggior parte dei tessuti molli; all'interno del corpo hanno fatto la tana centinaia di piccoli vermi, una specie che si nutre dei tessuti molli dei cadaveri. Il corpo riporta anche delle bruciature. Salimba fa delle domande in giro, ma nessuno sembra conoscere quell'uomo. Gli avventurieri restano per un po' in giro per il porto con la flebile speranza che Gulak non fosse l'uomo che doveva incontrare Pravis; nessuno si fa vedere.
Gli avventurieri decidono allora di recarsi a far visita a Lady Laminia Fliny per sapere quale sia la sua proposta e grazie ai poteri di Salimba possono farlo teletrasportandosi.
La donna li accoglie in un elegante salotto e dopo aver saputo la triste notizia della morte di Pravis inizia a parlare.

"Ho saputo che avete passato dei periodi un po' travagliati, ma vedo con piacere che ve la siete cavata bene. Spero che la tragica fine del mio servitore sia valsa a qualcosa. Come avrete saputo da Pravis ho delle informazioni che potrebbe esservi di grande aiuto. So che ci sono dei piani che vi riguardano e so che poche sarebbero le vostre speranze senza un aiuto. Io posso aiutarvi e lo farò volentieri se accetterete di lavorare per me in una missione di grande importanza."

A questo punto Paintaker sbotta, il paladino non ha nessuna intenzione di imbarcarsi in una nuova folle avventura e preferisce andarsene. Lady Laminia Fliny appare contrariata, ma continua a spiegare agli altri avventurieri.

"Come potete immaginare" dice "a Zhentil Keep siamo in un periodo confuso in cui si sta cercando di ridisegnare un quadro politico stabile. Molti sono quelli che rivendicano posizioni importanti, ma pochi sono quelli che hanno la capacità di imporsi sugli altri. In questo momento qualunque mossa, qualunque gesto, qualunque parola, può sbilanciare il futuro politico in gloria o in rovina.
E' qualche tempo che in città avvengono strane uccisioni, lo so che le uccisioni a Zhentil Keep sono all'ordine del giorno, ma queste sono particolari, hanno una sorta di marchio di fabbrica nella crudeltà e nei macabri riti che le accompagnano. Sembra quasi certo che l'assassino sia uno soltanto e che sia comparso appena dopo la fortezza volante. Molti pensano che scoprire chi sia questo assassino e riuscire a prenderlo, sarebbe fondamentale per capire la vera natura della fortezza.
Ho deciso quindi di essere io quella che consegnerà questo maniaco, la cosa mi darebbe una grande spinta politica. Pravis ha seguito le tracce del killer da tempo e sembra che ora abbia trovato qualcosa, voglio che voi continuiate da dove lui era arrivato."

Salimba e Alfaluji accettano e Lady Laminia da loro una pergamena che dice essere la chiave di lettura per l'oggetto che Pravis aveva trovato. Si tratta di uno scritto in cui sono riportati gli strani simboli presenti anche sul cilindro in possesso degli avventurieri, e vicino ad essi in linguaggio comune il loro significato. Salimba analizza attentamente la pergamena e il cilindro, ma non riesce a venire a capo dell'enigma. I due avventurieri salutano Lady Laminia con la promessa di indagare e usano il teletrasporto per tornare a Zhentil Keep.

Paintaker intanto grazie ai suoi poteri da paladino ha evocato un incubo e a cavallo della creatura sta tornando in volo verso casa. Si accorge però di un corpo riverso a terra e scende per indagare. Scopre che si tratta di un cadavere umano riverso a terra, coperto di sanguisughe. Improvvisamente le sanguisughe si sollevano andando a formare una disgustosa creatura umanoide, una sanguisuga errante; immediatamente dalla boscaglia ne escono altre due. Il paladino non fatica ad uccidere i mostri e può finalmente esaminare il cadavere. Si accorge di conoscerlo, si tratta di Wilmer uno stregone che tempo prima si era aggregato alla compagnia per un viaggio dalle Distese Grigie a Zhentil Keep.

Tornato a Zhentil Keep Alfaluji decide di scoprire qualcosa su Gulak. Si reca dunque al porto per esaminare i registri delle persone arrivate nell'ultimo mese. Riesce così a scoprire che l'uomo aveva preso una stanza in una modesta locanda del porto La Polena. Si reca dunque sul posto.

Chiamare locanda La Polena è decisamente un'esagerazione. In pratica si tratta di una casa il cui proprietario ha deciso di affittare le stanze ai viaggiatori di passaggio. Ci sono solo 4 camere che si trovano al primo piano e sono tutte molto sporche. Il proprietario è un vecchio marinaio sordo che ha ricavato una camera per lui in quello che un tempo era un ripostiglio al pian terreno. Gulak al momento era l'unico ospite. Alfaluji si fa accompagnare dal vecchio nella stanza di Gulak. Il drow trova che la serratura è rotta e la camera completamente in disordine. I cassetti e un baule sono rovesciati, il letto è sfatto, l'armadio è aperto; i pochi averi di Gulak sono sparsi per la stanza. Alfaluji rovista tra i vestiti ma trova solo tre grossi scarafaggi e un millepiedi. L'elfo oscuro cerca con attenzione nella stanza e alla fine trova un'asse del pavimento smossa. Rimuovendo l'asse, nell'apertura sottostante, scopre un pezzetto di pergamena, sul quale è riportato un numero: 4723516.

La sera gli avventurieri si ritrovano alla locanda dove alloggiano e anche Berto li raggiunge. Il chierico racconta di essere stato tradito da Chembryl e si dice disposto ad unirsi al gruppo per uccidere il chierico.

21/22 Eleint 1368 C.V. - 20 Settembre 2005 C.G.

Salimba appena possibile torna teletrasportandosi nella tenuta dove è nascosta sua moglie. Con grande orrore scopre che la casa è bruciata e i suoi servitori sono tutti morti; della moglie invece non ci sono tracce. La decisione è obbligata, tornare a Zhentil Keep a cercare risposte. La compagnia così torna nella propria vecchia città decisa ad affrontare Fzoul Chembryl. Berto contatta il suo capo e questi gli dice di tornare al rifugio per ascoltare le condizioni per la sfida. Il chierico esegue e appena arriva al rifugio dei Guerrieri di Bane viene convocato da Fzoul Chembryl che gli fa comunicare che lo aspetta dopo due ore nel tempio sotterraneo. Alaemos accorre a salutare il suo compagno e gli propone di fare un salto a bere qualcosa per festeggiare il suo ritorno. Berto accetta e i due escono dal nascondiglio e si recano al Gatto Striato una locanda di terz'ordine, non la solita che ama frequentare Alaemos. A pochi passi dalla porta della locanda sta una figura incappucciata, quando i due si avvicinano Berto vede che si tratta di Cassandra. La donna li guarda: "Fate presto, vi copro io" dice. Alaemos sceglie un tavolo un po' in disparte e appena i due si siedono inizia a parlare.
"Tu mi ci hai salvato la vita a me e Cassandra" dice "e ora noi la salviamo a te. Chembryl ha firmato la tua condanna a morte. Ha deciso che non gli servi più e che sei pericoloso. Ha già scelto un suo uomo fidato da mettere alla guida dei Guerrieri di Bane, o meglio i Guerrieri di Xvim come ha deciso di chiamarli ora. Vattene, nasconditi, non andare all'incontro sarebbe la tua fine. Sappi che se deciderai di reagire e contrattaccare io e Cassandra saremo con te; fino ad un paio di mesi fa vivevamo per uccidere Chembryl e ora ce lo ritroviamo come capo supremo, un capo che decide di far fuori il nostro comandante con cui abbiamo condiviso tante battaglie per sostituirlo con uno sconosciuto. Ora vai, esci dalla porta sul retro e non tornare al nascondiglio. Se vuoi contattarmi vieni qui e lascia all'oste, quell'uomo magro laggiù un messaggio. Digli che è per il suo amico Dester."
Intanto gli altri membri della compagnia hanno preso stanza in una locanda e sono seduti attorno ad un tavolo per la cena quando vengono avvicinati da un mendicante con il volto parzialmente coperto da un cappuccio. "Avete qualche moneta per un povero vecchio." dice "La mia signora ha bisogno di aiuto." Paintaker guarda il mendicante con sospetto e l'uomo continua "…ma la mia signora è disposta anche a dare aiuto, soprattutto ai vecchi amici." E così dicendo scopre il volto rivelando la sua identità; si tratta di Pravis un chierico di Cyric al servizio di Lady Laminia Fliny una nobildonna che gli avventurieri hanno già conosciuto.
"La signora della Rocca dei Sospiri ha delle informazioni molto importanti" spiega Pravis "siete in pericolo e la mia signora vuole aiutarvi. Sembra che ultimamente la politica della città si stia muovendo in modo strano; è ovvio che dopo quello che è successo ci sia un naturale riassestamento, ma ci sono delle forze che stanno plasmando le cose a loro piacimento. Ora la mia signora vuole dire la sua in questo gioco e per fare ciò ha bisogno del vostro aiuto. In cambio saprà darvi delle informazioni che troverete molto utili. Qualcuno vuole usarvi e poi uccidervi e le cose vanno al di là di quello che voi credete. State attenti se fate capire che sapete vi riterranno non più utili e sarete uccisi immediatamente. Dovete accordarvi, trovare alleati nei nemici dei vostri nemici. Prima che parliate con la mia Signora devo mostrarvi qualcosa di molto importante, vediamoci questa sera dopo il tramonto alla Ninfa Rosa". Detto questo si allontana.
Arriva la sera e gli avventurieri si recano all'appuntamento.
La Ninfa Rosa è una casa di piacere situata nell'attuale quartiere del "vizio" di Zhentil Keep. In questo luogo si può trovare di tutto, gioco, sesso, scommesse, ladri, assassini.
Quando gli avventurieri arrivano un uomo col volto sfregiato si avvicina a Paintaker e chiede: "Vuoi qualcosa che ti renderà imbattibile? Ho una sostanza che per un paio d'ore accresce tutte le tue capacità.". Il paladino è sospettoso, ma incuriosito. L'uomo continua "E' una polvere ricavata da alcuni vegetali che crescono solo nell'Abisso. Va versata in una ferita che poi deve essere curata magicamente o bendata stretta". Alla fine Paintaker ne compra una dose.
Poco distante il gruppo avvista la Ninfa Rosa. La Ninfa Rosa è una graziosa palazzina a tre piani colorata di rosa. Al suo interno Madame Lucyl una donna di una certa età, ma di piacevole aspetto, accoglie gli avventurieri facendoli accomodare in un elegante saletta appositamente studiata per rispettare la riservatezza dei clienti. Vengono fatti sedere su comodi divani rosa e Gabryl una splendida mezzelfa con abiti molto succinti offre loro del tè verde. Madame Lucyl chiede quali siano i gusti dei clienti proponendo cataloghi con i ritratti delle ragazze, c'è un catalogo per le umane, uno per le semi-umane e uno per le esotiche. Paintaker sfoglia incuriosito i cataloghi cercando una ragazza che faccia al caso suo, intanto Salimba chiede a Madame Lucyl se qualcuno li ha cercati, ma la donna dice di no.
Dopo qualche tempo si sente un grido dal piano superiore. Gli avventurieri accorrono e vedono che tutte le ragazze sono uscite per vedere cosa stia succedendo, dicono che il grido veniva dalla stanza di Celyn una di loro. Gli avventurieri raggiungono la stanza e trovano la ragazza rannicchiata in un angolo, con gli occhi sbarrati, è terrorizzata e in stato di shock non parla con nessuno. In mezzo alla stanza c'è il corpo di Pravis nudo riverso sul pavimento a faccia in giù. E' morto, gli occhi sono rigirati indietro e un liquido verdastro cola dal lato della bocca. Improvvisamente una delle ragazze accorse grida: "GUARDATE RESPIRA!". Il petto dell'uomo in effetti si muove debolmente; improvvisamente dalla bocca esce fuori un grosso scarafaggio nero, il petto si squarcia e ne escono un'infinità di insetti di tutti i tipi che si disperdono nella stanza tra le urla di terrore delle ragazze.
Nella stanza non viene trovato nulla di interessante. La finestra è aperta, ma non ci sono segni di scasso. Madame Lucyl dice che i restanti averi di Pravis sono al piano inferiore, infatti non è permesso portare armi e equipaggiamento in camera. Al piano inferiore Pravis ha lasciato un bastone e uno zaino, nello zaino non c'è nulla di particolare a parte una lettera e uno strano oggetto: è formato da una serie di cilindretti che ruotano indipendentemente attorno ad un perno centrale, sui cilindri sono riportati numeri e rune apparentemente senza significato; i cilindretti sono inseriti in un cilindro con due fessure laterali attraverso le quali si possono leggere due file di numeri e simboli.
Gli avventurieri leggono la lettera, sembra una missiva che Pravis stava per spedire a Lady Laminia Fliny.

"Mia Signora ho finalmente scoperto qualcosa di utile. L'uomo che stiamo cercando dovrebbe essere un uomo arrivato da fuori in nave poco tempo fa. Ho controllato e il suo sbarco risulta registrato a nome Ring Stern. Probabilmente questo sarà un nome falso, ma domani al porto incontrerò una persona che era imbarcata con lui e saprà sicuramente darmi informazioni importanti.
Intanto oggi ho incontrato gli avventurieri che mi aveva chiesto di cercare. Come aveva detto Lei sono tornati in città da poco e sembrano abbastanza interessati alla nostra proposta. Li ho avvertiti che sono in pericolo e di stare attenti, non sono degli sprovveduti e credo che non faranno mosse avventate; se non altro non prima di aver parlato con Lei per sapere i termini dell'accordo. Devo incontrarli questa sera e gli darò il denaro che Lei ha offerto per avere la loro attenzione, 200 monete d'oro per salvargli la vita mi sembrano un'offerta piuttosto generosa. Se tutto va secondo i piani tra un paio di giorni saranno alla Rocca dei Sospiri con l'oggetto. Spero che l'idea di dar loro l'oggetto dell'assassino non si riveli sbagliata, so che da solo non serve a niente, ma non vorrei perderlo è una traccia che potrebbe essere fondamentale.
Comunque voglio essere ottimista, sembra che finalmente questa storia stia prendendo la giusta piega."

16 Eleint 1368 C.V. - 13 Settembre 2005 C.G.

Gli avventurieri nella loro esplorazione della città ghiacciata arrivano in un mercato. Una serie di bancarelle che vendono ogni genere di mercanzia sono disposte in cerchio e numerosi costrutti venditori gridano le lodi della loro mercanzia. Paintaker e Salimba fanno un giro e parlano con alcuni dei venditori chiedendo informazioni sul Dono della Dea. Vengono così a sapere che le gemme che hanno trovato servono ad alcuni dei costrutti per aiutare chi voglia raggiungere il dono. Alla bancarella della frutta e della verdura un costrutto modellato come una ragazza formosa chiede una gemma blu cobalto. Gli avventurieri hanno la gemma richiesta e la porgono alla ragazza che la prende e la infila in una grossa mela rossa. La mela si trasforma in un globo di luce blu che svolazza un po' nell'aria e poi va a cadere in mezzo al mercato dove si forma un settore circolare che emette un fascio di luce blu. Facendo una stima delle dimensioni del settore circolare Salimba intuisce che per completare il cerchio occorrono cinque gemme; ne mancano ancora due. La compagnia allora lascia il mercato alla ricerca delle pietre mancanti. Giunge in una casa quasi completamente libera dal ghiaccio. L'abitazione viene perquisita attentamente; l'unica cosa degna di attenzione sembra essere un piccolo mobile a due ante, sulle quali è montato uno specchio con sopra una targhetta che dice "la soluzione è nella lettera in cantina". Gli avventurieri passano un sacco di tempo a rovistare in cantina, ma nessuna lettera viene trovata. Alla fine Salimba ha un'illuminazione e capisce che la lettera non è una missiva, ma una lettera dell'alfabeto e che può essere letta pensando alla pianta delle stanze della cantina, una "T". Lo psionico torna al mobile e tocca lo specchio descrivendo una "T", il dito traccia una leggera scia luminosa. Salimba apre lo sportello e al suo interno trova una gemma giallo paglierino. Intanto Berto stanco di aspettare i suoi compagni decide di andare a vedere che fine abbiano fatto. Parla con i costrutti e racconta loro di aver deciso di abbracciare la fede della vergine del gelo. I guardiani non fanno obiezioni e porgono anche a lui il contratto da firmare. Il chierico firma ed entra in città. Subito lancia un incantesimo e si mette in contatto con i suoi compagni che intanto sono arrivati al porto. Berto si affretta e raggiunge il gruppo al porto. Qui c'è una piccola area libera che comprende uno spazio aperto, un capannone e due moli. Attorno ai due moli c'è anche una parte di mare non ghiacciato e qualche barca ormeggiata anche se alcune sono per metà incastrate nella parete di ghiaccio. La cosa più incredibile è che seduti ad uno dei moli ci sono due zombi che stanno pescando; i due se ne stanno seduti tranquilli e degnano solo di un rapido sguardo gli stranieri preferendo continuare nelle loro attività come se fosse la cosa più normale di tutte. Salimba li osserva attentamente e per un attimo ha l'impressione di vedere qualcosa che si muove sotto la pelle di uno dei due. Dopo un po' uno degli zombi si alza e fa cenno a Berto di seguirlo dirigendosi verso il capannone; il chierico lo segue. I due entrano e lo zombi si dirige verso il fondo facendo segno di chiudere la porta. Berto esegue e si avvicina. Intanto Paintaker si porta fuori dalla porta per verificare che non ci siano problemi. Improvvisamente lo zombi crolla al suolo e dal suo corpo cominciano ad uscire una serie di grossi insetti simili a vespe che si dirigono verso Berto. La stessa cosa succede all'altro zombi e le vespe attaccano Salimba. Il chierico lancia un incantesimo e investe le vespe con una fiammata. All'esterno intanto Salimba viene avvolto dallo sciame; lo psionico si concentra e libera un'ondata di energia psichica che uccide numerose vespe. Anche Berto viene attaccato dallo sciame, ma fa un veloce spostamento indietro per lanciare una seconda fiammata, lo sciame è distrutto. Salimba intanto continua a lanciare onde psichiche e anche lui ha la meglio contro gli insetti. Gli avventurieri esaminano i corpi di quelli che sembravano zombi e trovano una gemma rosso fuoco nelle tasche di uno dei due. Ora il gruppo ha tutte le gemme necessari e può tornare al mercato. Le gemme vengono consegnate ai costrutti che le attivano in modi simili a quello che aveva usato la ragazza alla bancarella della frutta. Il cerchio è completo e gli avventurieri, intuendo che si tratta di un portale, vi entrano. Si ritrovano in una grotta di ghiaccio circolare e illuminata. Nella grotta ci sono due aperture e due fosse circolari. Le due aperture sono completamente buie ed è impossibile vederne l'interno, dalle due fosse scaturiscono fiamme. Vicino alle aperture e alle fosse ci sono delle statue. Di fianco all'apertura a nord c'è una statua che rappresenta un uomo nobile coperto di oro e gioielli veri. Di fianco all'apertura a sud c'è una statua che rappresenta una donna divisa a metà, la metà destra è quella di una guerriera armata e bardata di tutto punto, la metà sinistra è quella di un'incantatrice che impugna una bacchetta, porta anelli, amuleti. Dalla fossa a est spuntano lingue di fiamme rosse, le fiamme sono calde. Vicino alla fossa c'è la statua di un elementare del fuoco. Dalla fossa a ovest spuntano lingue di fiamme blu, le fiamme sono fredde. Vicino alla fossa c'è la statua di un paraelementale del ghiaccio. Salimba si avvicina alle statue e da ognuna di essa scaturiscono delle parole.
"Immagino che state cercando il Dono della Dea" dice la statua del nobile "Il Dono della Dea ovviamente consiste in grandi ricchezze e dopo che avete superato le prove le avete meritate, per guadagnare le ricchezze donate dalla Dea dovete varcare questa soglia".
"Se è il Dono della Dea che cercate" spiega invece la donna "siete finalmente giunti nel luogo giusto. La Dea ha deposto qui per i suoi fedele il potere conferito dalla magia racchiusa negli oggetti. Varcate questa soglia e riceverete i doni che più vi saranno utili".
"La fossa della fiamma sembra minacciosa" spiega l'elementale del fuoco "ma pensateci quale miglior dono poteva fare la Dea se non calore in un luogo ghiacciato. Tuffatevi nella fossa e il calore della fiamma vi libererà dal gelo per sempre."
"Il gelo è sofferenza" dice infine il paraelementale del ghiaccio "ma solo per coloro che lo temono. La Dea vi fa il dono del gelo, tuffatevi nella fossa e scoprirete il calore del gelo. Solo così dimostrerete la vostra fedeltà alla dea."
Gli avventurieri sono indecisi sul da farsi così Berto lancia un incantesimo per scoprire cosa celino le quattro aperture, dichiara allora che le due fosse sono solo profondi pozzi, che nella porta a nord è possibile trovare un tesoro, mentre dietro la porta a sud si nasconde un demone. In realtà il chierico sa che nella stanza a sud ci sono degli oggetti magici, ma intende depistare gli altri. Paintaker dice che secondo lui si deve entrare nel pozzo di fiamme gelate; la Dea chiede che si abbracci il gelo e quella sembra la soluzione migliore. Berto cerca di persuaderlo e si avvicina al pozzo per cercare di scorgerne il fondo. Allora l'ex paladino lo spinge, ma il chierico riesce ad aggrapparsi al compagno. Paintaker afferra Berto e lo trascina con sé nel pozzo. Anche gli altri membri del gruppo si gettano nel baratro. Le fiamme gelate "bruciano" la pelle degli avventurieri. Berto cerca di divincolarsi, ma Paintaker lo tiene stretto trascinandolo verso il fondo. Lentamente la caduta degli avventurieri rallenta e alla fine si arresta lasciandoli sospesi a mezz'aria. Il dolore è insopportabile, la fuga sembra impossibile. Uno ad uno i corpi bruciano lasciando solo un mucchio di cenere gelata che immediatamente si disperde. Il solo Berto protetto da un incantesimo prontamente lanciato riesce a resistere ai danni del freddo e pronunciata una seconda formula risale lungo il baratro camminando nell'aria fino ad uscire. Con grande stupore trova ad aspettarlo il guardiano. Il costrutto brandisce una grande spada; "hai firmato un contratto in cui giuravi che avresti abbracciato il gelo della dea" dice "ora devi essere punito per non averlo rispettato." Il costrutto si lancia contro il chierico che immediatamente inizia a formulare un incantesimo. La creatura metallica scaglia un raggio luminoso contro l'avversario privandolo di energia vitale, ma il chierico riesce con le poche forze rimaste a lanciare un potente incantesimo e a distruggere il guardiano. Il chierico ripensando alle parole del costrutto capisce che quindi la strada scelta dai compagni era quella giusta e si getta di nuovo nel pozzo bruciando nella fiamma gelata. La compagnia si risveglia in una landa ghiacciata, ma non impiega molto a riconoscere il Grande Ghiacciaio di Faerûn. Gli avventurieri però sono cambiati, la loro pelle è bianchissima e gli occhi blu, i capelli hanno riflessi azzurri e il freddo è completamente sparito. La compagnia è a casa e Kyatos è pronto ad accogliere i suoi fedeli servitori, nuove creature del ghiaccio.

16 Eleint 1368 C.V. - 6 Settembre 2005 C.G.

Gli avventurieri continuano la loro esplorazione della città congelata e arrivano ad un'arena nella quale sono radunati un sacco di costrutti che stanno assistendo ad uno spettacolo di lotta. Un costrutto un po' sgangherato sta facendo da presentatore e sta dicendo che chi sconfiggerà il campione, lo Schiacciasassi, sarà premiato con una gemma blu cobalto. Paintaker ricorda che al municipio il costrutto consegnando la gemma verde smeraldo ha detto che sarebbe servita per trovare il Dono della Dea e intuisce che anche questa seconda gemma possa essere utile, quindi si fa avanti e sfida il campione. Si trova sul ring di fronte ad un bestione molto più alto di un uomo tutto fatto di metallo; l'incontro è al meglio delle tre e vince chi riesce a spingere l'avversario fuori dal ring o a bloccarlo a terra per 3 secondi. L'incontro inizia e Paintaker si getta subito contro l'avversario per riuscire a buttarlo fuori; il costrutto resiste alla carica e con un possente colpo butta a terra l'ex paladino. Inizia una lotta furibonda alla fine della quale Paintaker con un'abile mossa spinge l'avversario fuori dal ring. La gente resta allibita, lo sfidante ha vinto il primo round contro lo Schiacciasassi. Inizia il secondo round e il costrutto si getta con violenza contro Paintaker; l'ex paladino cerca di ripetere l'azione del primo round, ma questa volta il suo avversario lo afferra con forza quasi sollevandolo e lo trascina fino a bordo ring per poi sbatterlo fuori. Paintaker affronta il terzo round, quello decisivo, cercando di cambiare tattica e bloccando l'avversario a terra. Riesce a sbilanciarlo e ad atterrarlo e manca di un soffio la vittoria; il costrutto purtroppo reagisce con violenza e bloccato l'ex paladino conquista la vittoria. Paintaker lascia il ring sconfitto già con il pensiero ad un modo alternativo per accaparrarsi la gemma; quando improvvisamente Alfaluji tra lo stupore di tutti sfida il campione. Lui stesso non è convinto delle sue possibilità, ma pensa che comunque non abbia molto da perdere. Inizia il primo round e lo Schiacciasassi si getta contro il drow che resta fermo al suo angolo. L'avversario carica furiosamente Alfaluji che all'ultimo istante lo schiva e lo spinge fuori; incredibilmente il drow si aggiudica il primo round. Inizia il secondo round e Alfaluji tenta la stessa tecnica, questa volta però il costrutto si avvicina lentamente e allora l'elfo oscuro cerca di aggirarlo per portarlo vicino al bordo ring. Il costrutto però con una mossa repentina afferra l'avversario e lo spinge fuori; parità. Inizia il round di spareggio. Alfaluji cerca di tenersi a distanza dall'avversario sempre con l'intento di guadagnarsi l'occasione di una spinta, un'unica spinta vincente. La possibilità si presenta quando il costrutto, spazientito per l'atteggiamento passivo del suo avversario, si avvicina al bordo del ring per cercare di bloccarlo. Alfaluji tenta il tutto e per tutto e si getta con tutte le forze contro lo Schiacciasassi, schiva il suo colpo e lo spinge fuori. Il drow è il nuovo campione e la Compagnia si è guadagnata una gemma blu cobalto.
Gli avventurieri continuano il loro giro nella città e arrivano ad una torre che si affaccia su di una piazza. La torre è completamente libera dal ghiaccio, ma la porta è chiusa. Alfaluji allora si arrampica e raggiunge una finestra del primo piano; rompe il vetro e sta per entrare quando dall'ultimo piano si affaccia un vecchio furioso che chiede cosa stia facendo. Paintaker dice al vecchio di non preoccuparsi perché ci penserà lui. Intanto l'elfo oscuro entra nell'edificio e scende di sotto ad aprire la porta al compagno. I due salgono all'ultimo piano dove trovano il vecchio con sua moglie. Alfaluji finge di essere privo di sensi e Paintaker lo prende in spalla. L'ex paladino spiega al vecchio che lui è il nuovo sceriffo della città incaricato della sicurezza e che ha bloccato il drow che tentava di derubarlo. Il vecchio sembra scettico, ma resta ad ascoltare dicendo che vuole che il vetro gli sia ripagato. Paintaker racconta diverse frottole e viene a sapere che il vecchio è un venditore di oggetti magici e che possiede anche una gemma nero antracite. L'ex paladino si mette a contrattare per l'acquisto della pietra preziosa e di alcuni oggetti.

16 Eleint 1368 C.V. - 30 Agosto 2005 C.G.

Galeus sfida uno degli avventurieri ad un combattimento, la resa dichiarerà il vincitore. Paintaker accetta la sfida. I due iniziano a lottare e nei primi scambi l'allenamento dell'ex paladino con Kyatos gli permette di sorprendere l'avversario che lo aveva sottovalutato. Il titano però non si scompone e dopo aver preso le misure dell'avversario lo batte senza troppa difficoltà. Galeus fa i suoi complimenti a Paintaker per lo scontro e lo fa curare dai suoi servitori. A questo punto il titano guarda gli avventurieri. "Così Kyatos vi ha mandato a Cania a cercare il Dono della Dea" dice con sarcasmo "deve volervi proprio male. Ma siete così sicuri di voler andare? Ascoltate me, il Dono della Dea non esiste. Non credete che se esistesse Kyatos o qualcuno dei suoi non sarebbe già andato a cercarlo?". Nessuno risponde. "Bene" continua Galeus "Se proprio volete andare permettetemi un consiglio, state lontani da qualsiasi cosa si muove laggiù, non credete a nulla di ciò che sentite, state nascosti e andatevene il più in fretta possibile". Detto questo il titano chiede ad una delle marilith di portargli la Via per il Dono e il tanar'ri gli porta un cofanetto che contiene un'enorme pietra dal colore blu luminescente. Galeus afferra la gemma la guarda e dice: "Bene ci siamo. Tanto credo che non l'avrei mai potuta usare e comunque anche se potrò mai andarmene da qui, non credo che sceglierei di andare a Cania. Addio umani e buona fortuna. Se doveste sopravvivere salutatemi quel bastardo di Kyatos e ditegli che ora siamo pari." Galeus pronuncia una formula: "SAHKMA DEVINA DONO, DEREF TASCIGH SAHKMA", la gemma si sbriciola e Galeus soffia la polvere blu luminosa che ne resta sugli avventurieri che scompaiono e si ritrovano a Cania. Il luogo dove ricompagliono è un' immensa distesa ghiacciata. Il vento gelido sposta microcristalli di ghiaccio che colpiscono la pelle come centinaia di punture. Il freddo è indescrivibile, il gelo del Grande Ghiacciaio di Fâerun, non è nemmeno paragonabile. Un boato improvviso scuote gli avventurieri che vedono una grande nuvola di neve e subito dopo una montagna di ghiaccio che "corre" verso di loro scaraventando valanghe di neve sul suo cammino. Volare è impossibile per le forti raffiche di vento l'unica cosa da fare è correre. Il ghiacciaio in movimento si avvicina pericolosamente a Salimba e Berto che restano un po' indietro e sta quasi per schiacciarli quando un secondo ghiacciaio che scorre lateralmente va a scontrarsi con il primo con un schianto fragoroso e uno stridore insopportabile; gli avventurieri finiscono sotto una pioggia di frammenti di ghiaccio, ma i due ghiacciai ora sono fermi e loro sono illesi. Intanto Paintaker arrivato più avanti si trova davanti ad una parete di ghiaccio e scorge una spaccatura. Il gruppo entra e si ritrova in un tunnel un po' più riparato dove la temperatura è meno micidiale che all'esterno. Gli avventurieri speranzosi di essere nel luogo giusto iniziano a percorrere la via. Nelle profondità azzurre del ghiaccio intravedono delle forme aliene congelate, ma la visibilità è distorta e non si riescono a distinguere; alcune sembrano dei deva e arconti intenti a combattere creature sconosciute, altri sembrano esseri alieni. Ad un certo punto il tunnel passa sotto ad un arco di marmo ricoperto dal ghiaccio, l'arco è decorato con ricchi motivi fantasiosi. Berto è il primo a passare sotto l'arco e subito nella galleria si sente una voce: "Perché siete venuti in questo luogo." dice. "Stiamo cercando il Dono della Dea" risponde Paintaker. "Non è questo il luogo che cercate." continua la voce misteriosa "Questo luogo non è per voi, andatevene.". Detto questo tutto tace e le domande successive degli avventurieri non ricevono alcuna risposta. Il gruppo prosegue per un po' di tempo e alla fine il tunnel sbuca in una grotta. Si tratta di una caverna immensa, talmente grande che non si riesce a distinguerne la fine né quanto sia alta. E' completamente fatta di ghiaccio e illuminata a giorno da riflessi di luce bianco-azzurra che entra da chissà dove. La visione più sorprendente però si ha guardando la parete di ghiaccio a nord. In trasparenza si vede una città completamente immersa nel ghiacciaio; mura, torri, edifici, di fine architettura gotica, perfettamente conservati. Gli avventurieri sono stupefatti ed esaminano attentamente tutta la parete di ghiaccio per vedere se ci sia un ingresso alla città. Tutto quello che trovano però è un iscrizione incisa nel ghiaccio: "SOLO LA LUCE RIFLESSA DALL'OCCHIO ATTENTO PUO' RIVELARE LA VIA". Gli avventurieri cercano di capire il significato delle strane parole e osservano bene ogni angolo della caverna per trovare qualcosa che possa dare un'indicazione. Alla fine Salimba trova sul pavimento al centro della grotta uno strano disegno, rappresenta un cerchio lungo la cui circonferenza stanno delle iscrizioni, nel cerchio è raffigurato un occhio stilizzato che guarda verso la città. Lo psionico capisce che l'iscrizione del cerchio è in draconico e riesce a tradurne il significato: "LATITUDINE 40 LONGITUDINE 0 ALTITUDINE 120". Di nuovo gli avventurieri non sanno raccapezzarsi e cercano di capire il significato dell'enigma che si trovano di fronte, provando ogni soluzione immaginabile. Alla fine Paintaker si accorge che se qualcuno si mette nel cerchio una luce riflessa dalla parete di ghiaccio lo colpisce. Prende allora uno specchietto e lo pone spostato in avanti di 40 centimetri rispetto al centro e ad un'altezza di 120 centimetri; la luce riflessa dalla parete colpisce lo specchietto e viene rifratta indietro rivelando un tunnel che prima non c'era. La Compagnia può entrare in città.La città è piuttosto grande e completamente bloccata nel ghiaccio. Il tunnel che si è aperto lascia libere però alcune vie e si può anche entrare in alcuni. Gli avventurieri percorrono il tunnel che procede in modo un po' tortuoso fino ad arrivare alla base di una delle torri di guardia. Berto trova una porta nascosta che permette di entrare nella torretta. Una stretta e ripida scalinata sale a spirale fino all'ultimo piano della torre. Gli avventurieri la percorrono e si ritrovano in una stanza in penombra, illuminata solo dalla luce che entra dalle strette feritoie. I visitatori vengono accolti da una strana creatura. Si tratta di un umanoide composto da parti meccaniche, indossa un'armatura dorata decorata con fregi e una fluente tunica rosso porpora. Porta con sé una spada scintillante e indossa una corazza a bande; seduto in un angolo ce n'è un secondo. "Salve" dice "è un bel po' di tempo che non riceviamo visite. Mi scuso per l'ingresso un po' disagevole, ma l'ingresso principale non è più disponibile."
"Io sono il Guardiano e devo lasciar entrare solo coloro che sono meritevoli; anticamente si procedeva con barbari scontri all'arma bianca per giudicare la determinazione degli aspiranti, ma oggi si preferisce procedere con un breve colloquio seguito dalla firma di un contratto".
"Ora, immagino che se siete venuti fin quaggiù non sia per una gita di piacere, ma per trovare l'ambito Dono della Dea. Voi capirete che il Dono non può essere concesso a chiunque, ma solo a veri fedeli alla Dea".
"Se volete entrare in città dovete assicurarmi che siete fedeli ad Auril e al suo gelo e lo sarete fino alla fine, ora se vogliamo procedere dovete firmarmi questi".
Gli avventurieri sono un po' titubanti davanti al foglio di carta, alla fine firmano tutti tranne Berto che dichiara di non essere un fedele di Auril e che aspetterà lì i propri compagni. Il resto del gruppo prosegue e può finalmente entrare in città. La città è in condizioni perfette ed è molto bella: edifici, giardini, balconi, colonne, archi, tutto è costruito in un raffinato gusto gotico. Bloccate nel ghiaccio si possono vedere anche le persone paralizzate nell'atto di compiere gesti comuni, come se fossero stati congelati istantaneamente nel corso di una giornata qualunque. Gli avventurieri percorrono una delle vie libere e raggiungono un grande palazzo di cinque piani. Si ritrovano in una specie di ufficio nel quale ad ogni piano ci sono 10 sportelli per il pubblico. Agli sportelli lavorano dei costrutti metallici dall'aspetto piuttosto buffo alti circa 120 centimetri circa, con grandi teste e abiti eleganti. Gli avventurieri iniziano a chiedere ai vari sportelli dove possano trovare il Dono della Dea, ma capiscono subito di trovarsi in un luogo regolate da complicatissime regole burocratico. Ad ogni sportello vengono indirizzati verso un altro sportello con la richiesta di moduli da compilare, documenti firmati o dichiarazioni scritte. Non riuscendo a venire a capo della cosa Salimba a un'idea e pensa di scatenare il sistema contro se stesso. Inizia dunque a girare per gli sportelli dicendo agli impiegati che devono mettersi in regola procurandosi determinati moduli, che determinati sportelli devono occuparsi di mansioni precedentemente svolte da altri e così via. Presto nell'edificio si scatena il caos, impiegati che corrono a destra e sinistra con pacchi di moduli, discussioni, schiamazzi. Alla fine agli avventurieri si presenta un costrutto con dei buffi occhialetti "Scusate oggi c'è un po' di trambusto" dice "abbiamo avuto qualche problema burocratico interno. Mi dicono che state cercando il Dono della Dea. Non so dove si trovi, ma credo che vi servirà questa" e porge a Salimba una gemma verde smeraldo. Lo psionico non si fa troppe domande e afferrata la pietra esce dall'edificio seguito dai suoi compagni.

16 Eleint 1368 C.V. - 25 Agosto 2005 C.G.

Grazie all'incantesimo di Berto gli avventurieri stanno camminando sulle acque acide di Porphatis diretti al castello di Galeus quando improvvisamente un'enorme pinna sbuca dall'acqua e comincia a girar loro attorno; non ci sono dubbi si tratta di uno squalo gigante immondo. Berto si affretta a lanciare un incantesimo ed evoca una seppia gigante immonda. I due mostri marini si lanciano in una lotta tremenda e gli avventurieri corrono fino alle mura della fortezza dove trovano un ingresso che si affrettano a varcare. Si ritrovano nell'ampia sala di quello che un tempo doveva essere un palazzo ricco ed elegante, ma ora ridotto allo sfacelo. Appena muovono alcuni passi all'interno vengono raggiunti da due demoni, due Nalfeshnee che intimano di gettare le armi. Gli avventurieri eseguono e dicono che sono venuti per vedere Galeus, i due demoni non fanno storie e li accompagnano dal loro capo. Con loro grande sorpresa gli avventurieri possono vedere che Galeus è un titano e veste un'armatura molto simile a quella di Kyatos. Siede annoiato su di un grande trono di pietra consunto e eroso dal tempo e al suo fianco stanno due Marilith. Uno dei due tanar'ri prende la parola: "Il potente Galeus chiede chi siano le creature che giungono al suo cospetto" chiede "e qual è il motivo per cui chiedono udienza". Appena gli avventurieri nominano Kyatos Galeus interviene sdegnato:"KYATOS! Quel bastardo di un traditore! Sbatteteli nei sotterranei!". Senza poter protestare gli avventurieri vengono trascinati al piano inferiore. Quelli che vengono chiamati sotterranei un tempo erano il piano terra del palazzo, ma ormai sono il piano più basso ancora parzialmente libero dall'acqua. Gli schiavi vengono portati qui a spalare il fango e a portar via l'acqua, l'acqua e il fango raccolti vengono versati in grandi barili che poi con delle carrucole vengono portati al piano di sopra da altri schiavi che procedono a gettarli fuori del palazzo. Le stanze dei sotterranei sono piuttosto grandi e i prigionieri al loro interno godono di una discreta libertà di movimento. Tanto l'unica uscita è controllata a vista da due Nalfeshnee, uno dei quali ogni tanto fa un giro delle stanze per controllare che gli schiavi lavorino. Gli avventurieri stanno ancora guardandosi intorno per capire la situazione quando vengono avvicinati da uno degli schiavi. L'uomo dice di chiamarsi Misna. Il padre di Misna era un ingegnere che viveva a Sigil e fu assunto per lavorare alla ristrutturazione del castello con la promessa di un alto compenso. In realtà fu ridotto in schiavitù e così suo figlio Misna che a tempo aveva 10 anni e faceva da aiutante al padre. Ormai Misna ha 36 anni e suo padre è morto di stenti da molti anni. L'uomo dice al gruppo che ha escogitato un piano per fuggire e stava solo aspettando qualcuno che lo aiutasse. Con degli scarti di materiali ha costruito una specie di zattera di una particolare lamiera resistente all'acido che ha anche una piccola copertura, la tiene nascosta sotto un mucchio di stracci e calcinacci in una delle stanze e le guardie che controllano solo distrattamente i prigionieri non l'hanno mai notata. "Conosco bene la pianta del castello" dice Misna "visto che mio padre lavorava alla sua ristrutturazione e so per certo che la via per la libertà è dietro questa parete" e indica un muro in una zona buia. "La parete non è spessa e basta qualche colpo ben assestato per aprirsi un varco. Poi si potrà accedere ad una parte del castello ormai abbandonata e raggiungere una via d'uscita. Le guardie una volta al giorno si allontanano per una mezzora per mangiare, vanno nella stanza adiacente. Se noi apriamo velocemente un varco, prima che tornino e che uno dei due faccia il solito giro di controllo avremo molto tempo. Ho delle spranghe di ferro nascoste, non sarà difficile. Quando si renderanno conto di quello che è successo saremo già lontani." Altri schiavi che sentono il discorso per l'ennesima volta rumoreggiano: "Stupido pazzo non ce la farai mai. Ti troverai in una zona sommersa del castello o quella tua bagnarola si incastrerà da qualche parte." "Non è vero!" si arrabbia Misna "Sono anni che studio il piano. La barca è stretta abbastanza per passare in ogni corridoio del castello e so che una via d'uscita c'è. Voi se preferite restate a marcire qui dentro, ma io me ne vado!". Gli avventurieri sembrano appoggiare lo schiavo nel suo piano di fuga, tutti tranne Alfaluji che non si fida dell'uomo. L'elfo oscuro, non visto, cerca un chiodo e lo cosparge di veleno. Poi si avvicina a Misna e cerca di pungerlo distrattamente. Lo schiavo però se ne accorge e si arrabbia. Il drow minimizza e si allontana. Ad un certo punto si sente un grido e un tuffo. I due guardiani sogghignano e si fermano a guardare. Nel piano sottostante ai sotterranei, che è completamente sommerso, vive una seppia gigante immonda che di tanto in tanto sfrutta dei buchi nel pavimento per affacciarsi e afferrare qualche sventurato. Tutti gli schiavi si allontanano dal punto dove è avvenuto l'attacco, ma improvvisamente un tentacolo esce come dal nulla e afferra Berto trascinandolo sott'acqua. Il chierico tenta di lanciare un incantesimo, ma non ci riesce. Accorre Misna che porge ai compagni di Berto delle vecchie spade che teneva nascoste. Gli avventurieri accorrono e attaccano la seppia uccidendola. Berto è libero. Passa un po' di tempo e finalmente le guardie si allontanano. Subito il gruppo mette in atto il piano di fuga e in men che non si dica crea un varco nel muro indicato da Misna. Gli avventurieri attraversano il foro e lo ricoprono alla meglio. La Compagnia si ritrova in un lungo corridoio buio con acqua scura e fango che arrivano fino alle caviglie. A metà corridoio c'è una scalinata che scende e da qui in poi si procede con l'acqua fino al petto. I fuggitivi camminano ancora un po' quando vengono accolti da una brutta sorpresa. Dall'acqua emergono mani pallide e putrescenti che tentano di afferrarli e trascinarli in acqua; sono gli spettri dannati degli schiavi che sono morti sepolti vivi qui dentro. Gli avventurieri sfoderano le armi e iniziano a colpire i mostruosi arti, ma le mani una volta colpite svaniscono per riapparire più numerose. Berto invoca il potere della sua dea e intima agli spettri di allontanarsi. Così facendo riesce ad aprirsi un varco e a procedere. Paintaker invece si apre un varco combattendo e anche in questo modo riesce ad avanzare. Gli altri sembrano in maggiori difficoltà e Misna viene afferrato. Lo schiavo sta per essere trascinato sott'acqua quando Berto e Paintaker tornano sui loro passi e aiutano i compagni ad allontanarsi. Il gruppo può procedere e, dopo aver salito delle scale, accede ad un nuovo ampio corridoio. Per raggiungere questo corridoio si sale una scalinata, il pavimento è più in alto della parte precedente e l'acqua bagna solo la suola delle scarpe. Il corridoio da entrambe le parti è bloccato da frane e su di esso si affacciano 4 grandi porte di metallo. Berto si avvicina ad una di esse e la apre. Improvvisamente viene travolto da un'immensa massa d'acqua e riesce a malapena ad afferrarsi alla maniglia per non essere trascinato via. La stanza è completamente vuota. Il chierico ripete l'operazione con le altre porte, ma questa volta tenendosi ben saldo. Nell'ultima stanza viene scoperta una seconda porta. Il gruppo la apre e si ritrova in un nuovo lungo corridoio. Anche questa via viene percorsa, ma con grande delusione dei fuggiaschi, corridoio termina con una scalinata che scende inabissandosi nell'acqua fangosa. Sembra che gli avventurieri non possano procedere, infatti anche se potessero trattenere il fiato abbastanza a lungo e resistere ai danni dell'acqua leggermente acida, comunque non potrebbero portarsi dietro la barca. Salimba ha un'idea, la barca viene rovesciata e tenuta sopra le teste, in questo modo gli avventurieri possono camminare sul fondo dell'acqua avendo a disposizione una sacca d'aria in cui respirare. L'idea funziona e il gruppo può percorrere il corridoio sommerso fino a sbucare in un grande salone sommerso. Questa sala era un tempo ricchissima, statue, decorazioni, ricchi tavoli, splendidi lampadari di cristallo anche se in uno stato pessimo lasciano immaginare lo splendore che doveva avere un tempo questa stanza. Se si pensa poi a tutto ciò che l'acido avrà distrutto si capisce di trovarsi una stanza degna del palazzo di un imperatore. Gli avventurieri riescono a scorgere sul lato est una scala che sale uscendo dall'acqua. La scala viene percorsa e il gruppo raggiunge una stanza al piano superiore che si affaccia sul salone, la stanza è fuori dall'acqua ma non ha uscite. Gli avventurieri si riposano un po', poi ribaltano nuovamente la barca e tornano sott'acqua per trovare una via di fuga. Anche il salone non ha altre uscite se non quella da cui il gruppo è entrato e allora gli avventurieri tornano indietro fino al corridoio dov'erano prima di immergersi. Qui cercano attentamente ovunque e scoprono che in una parete vicino alle scale si apre una porta, ma non c'è modo di aprirla. Viene di nuovo raggiunta la stanza che si affaccia al salone e anche lì si cerca attentamente qualcosa di utile. Berto riesce a trovare uno sportello nascosto e al suo interno una manovella. Il chierico gira la manovella, si sente un rumore metallico, ma sembra che non sia successo nulla. Gli avventurieri speranzosi tornano di nuovo indietro e finalmente trovano la porta nel corridoio aperta. La porta segreta dopo una breve scalinata conduce in un corridoio a metà altezza tra il salone sommerso e la stanza che si affaccia al salone. Il corridoio è in salita e dopo un po' conduce ad una grata che da sull'esterno. La grata viene sollevata e finalmente i fuggitivi sono fuori. Subito il gruppo inizia a remare e ad allontanarsi dalla fortezza, ma la fuga è molto breve. Infatti la barca riesce a fare solo pochi metri all'aperto quando due Nalfeshnee la raggiungono in volo. "Tornate indietro" intimano i demoni "o affonderemo quella ridicola imbarcazione lasciandovi a morire affogati". I fuggitivi non possono che seguire gli ordini e tornare al castello dove li attende un marilith "Venite con me" dice "Il potente Galeus vuole incontrarvi". Gli avventurieri vengono portati di nuovo al cospetto del titano. Galeus guarda il gruppo con aria di sfida poi dice: "Nella verità dell'incubo il disgusto mi coglie, mentre il cuore sanguinante, come un maglio chiodato, sbatte contro il muro elastico dell'immutabile." Guarda di nuovo gli avventurieri uno per uno poi chiede "Com'è?". Tutti rimangono in silenzio poi Berto timidamente chiede: "Com'è cosa?". Il titano un po' stizzito risponde "Era poesia! Allora com'è?". Berto non si sbilancia e dichiara: "Non mi intendo di poesia". "Ve lo dico io" dice allora Galeus "fa schifo! Vedete io un tempo ero un poeta. Ma questo posto, questa gabbia acida, inaridirebbe anche l'animo del più nobile dei deva. E io sono costretto qui, per colpa di Kyatos, quel traditore! Però è vero, gli devo un favore e odio dover qualcosa a Kyatos. Così esaudirò le vostre richieste in modo che se mai incontrerò quel bastardo potrò strappargli il cuore con le mie mani." "Bene" continua "ma prima vediamo quanto valgono questi servitori di Kyatos, avanti chi mi sfida?".

15 Eleasias / 16 Eleint 1368 C.V. - 16 Agosto 2005 C.G.

Un oscuro tempio di Xvim nascosto in una grande caverna, al suo interno Fzoul Chembryl è seduto su di un trono di marmo nero, di fronte a lui inginocchiato Berto. " Come osi, misera forma di non vita" impreca Chembryl "tornare indietro senza quello che ti era stato chiesto!? Già una volta hai fallito e hai avuto una seconda possibilità. Ora torni da solo senza l'Anello dell'Inverno e senza sapere che fine hanno fatto quelli con cui sei partito? Dovrei distruggerti solo per aver osato pensare che qui avresti trovato un rifugio! Ti avevo avvertito che questa era la tua ultima possibilità, ora non c'è più il tuo accomodante Freikton a comandare qui, ora ci sono io e non accetto fallimenti di sorta. Ora parla, raccontami tutto quello che è successo nei minimi dettagli e spera che nelle tue parole trovi un motivo per avere pietà di te." "Non è colpa mia" risponde intimorito Berto "E' successo qualcosa di imprevisto...". I due continuano a parlare a lungo.

Una settimana dopo. Il cielo sopra Zhentil Keep è grigio, coperto di nubi. Una delle nubi più grandi si gonfia, scura, e lentamente ne esce qualcosa di incredibile: una fortezza costruita su una grande di isola di roccia fluttuante. La fortezza volante si ferma sopra la città. Nei giorni seguenti i maghi e i saggi di Zhentil Keep cercano di scoprire di cosa si tratti o di penetrarvi all'interno, ma senza nessun successo. La gente non sa cosa pensare, c'è chi dice che è un segno di Cyric che intende ripristinare il suo predominio assoluto, c'è chi teme che la città stia per essere colpita da una nuova calamità, c'è chi crede che un nuovo potere sia sorto.

E' passato un mese da quando Pasquale, Salimba e Alfaluji si sono uniti al gruppo di Kyatos il Duca dei Ghiacci. I tre sembrano integrati tra le fila del titano, che si dimostra un capo inflessibile, ma giusto. Gli avventurieri sono in prova, devono dimostrare che la loro scelta sia definitiva e convinta, ma intanto il titano li allena per accrescere le loro capacità e per avere nuovi potenti alleati. Un giorno i tre vengono convocati, Kyatos dice che hanno un ospite. Dalla grande porta della sala dei banchetti entra Berto. Il chierico saluta ed esordisce con parole di sfida: "Vengo in nome del mio signore Fzoul Chembryl. Il mio padrone sfida Pasquale e gli altri a duello. Se non sono così vigliacchi da tirarsi indietro li aspetta tra un mese a Zhentil Keep.". Kyatos chiede spiegazioni a Pasquale, poi dice che ha un missione da affidare al gruppo, ma non coincide con la scadenza della sfida, quindi gli avventurieri se credono possono accettare. Pasquale dice che ci penserà. Il giorno seguente Kyatos convoca di nuovo tutti.
Il titano stringe nella mano un'enorme gemma di colore viola lucente. Poi spiega la missione: "Dovete dimostrare la vostra fedeltà e la vostra sicurezza nella scelta di fede in Auril. Per farlo andrete a Cania nell'ottavo girone dei Nove Inferi di Baator e li prenderete il Dono della Dea. Ovviamente non posso mandarvi a Cania a cercare dove sia nascosto quello che cercate, morireste prima di poter gridare; per questo dovete prima andare a Porphatys, il quinto strato del piano di Carceri, e lì cercare Galeus, è in debito con me, ditegli che dovete trovare il Dono della Dea a Cania, lui saprà indirizzarvi nel posto giusto. Non so dirvi come trovare Galeus, ma sappiate che le sue insegne raffigurano uno scorpione e una spada. Non intendo mentirvi, questa è una missione molto difficile e molto pericolosa, ma solo portandola a termine dimostrerete la vostra fedeltà nella dea. Ricordatevi: solo Galeus può indirizzarvi nel modo giusto e soprattutto ricordate che non dovete fidarvi di nessuno, dovete fare affidamento solo su voi stessi e non credere a nulla, affidatevi solo al calore del ghiaccio.". Detto questo guarda Berto:"Se vuoi puoi andare anche tu, così controllerai questi uomini per il tuo padrone e potrai aiutarli a tornare per la sfida, chissà che anche tu non impari qualcosa". Il chierico sceglie di andare. Kyatos recita una formula: "SAHKMA ACIDA NEBULA, DEREF TASCIGH SAHKMA", la gemma si polverizza e Kyatos soffia polvere viola lucente sugli avventurieri. Il gruppo si ritrova su un'isoletta molto piccola, niente più che un banco di sabbia scura. Tutto intorno c'è un gelido e grigio oceano sferzato da una tempesta di nevischi nero. La neve e l'acqua sono leggermente acide e fanno bruciare la pelle. Oltre agli avventurieri sull'isola ci sono altre creature: alcuni umani, un paio di mezzelfi, uno gnomo, un orco, uno gnol. Subito si affollano attorno ai nuovi arrivati, invocando di essere portati via, gli avventurieri capiscono che quelle creature sono dei supplicanti. Pasquale si accorge che un umano è rimasto in disparte e si fa largo per raggiungerlo. L'uomo vede che l'ex paladino si avvicina e gli si para davanti. Pasquale non fa in tempo a parlare che l'uomo solleva una mano verso di lui e gli lancia una potente scarica elettrica. Subito tutti gli avventurieri sfoderano le armi e vedono che l'uomo ostile cambia forma assumendo la sua vera identità, quella di un essere grigio simile ad un rospo umanoide, uno slaad grigio. Pasquale colpisce il suo avversario con forza, quasi contemporaneamente Berto lancia un incantesimo una potente fiammata che incenerisce lo slaad. I supplicanti destati per un momento dal trambusto tornano nella loro normale condizione di apatia. Passa il tempo e gli avventurieri non riescono a escogitare un modo per scoprire dove trovare Galeus nè come andarsene dall'isola. Improvvisamente Salimba vede una sagome chiara profilarsi all'orizzonte. Passa qualche minuto e gli avventurieri vedono che si tratta di una caravella completamente bianca in avvicinamento. La barca attracca all'isola e una passerella viene calata. Subito tutti i supplicanti salgono a bordo e gli avventurieri fanno lo stesso. Appena tutti sono saliti la caravella riparte. Presto gli avventurieri si accorgono che non c'è nessun equipaggio alla guida e il ponte è gremito di creature, supplicanti, qualche essere vivente e anche qualche demone. Salimba scende nei ponti inferiori e nella stiva e vede che le stanze sono completamente occupate da una serie di sarcofagi di pietra privi di qualsiasi decorazione. Lo psionico torna sul ponte e racconta ai suoi compagni quello che ha visto. Pasquale consiglia di non curiosare troppo. Intanto Berto interroga uno degli umani a bordo, ma l'uomo sa solo che la caravella non si sa da quale forza sia spinta nè dove vada. Il chierico fa uso dei suoi incantesimi di divinazione per scoprire se con quell'imbarcazione il gruppo potrà raggiungere l'ubicazione dove si trova Galeus, ma anche in questo caso ottiene una risposta poco esaustiva. Visto che non ci sono alternative gli avventurieri decidono di pazientare e vedere dove la caravella li conduca. Passano quattro interminabili giorni, la caravella attracca su isole deserte dove creature scendono mentre altre salgono a bordo e poi continua il suo viaggio; il grigiore, l'area lugubre e tetra penetrano nell'animo, ma finalmente si giunge in vista di un castello. Il palazzo è per metà sprofondato nell'acqua, ma sulle torri sventolano stendardi lerci e rovinati che portano le insegne dello scorpione e la spada. La nave non attracca, allora Berto lancia un incantesimo su di sè e sui suoi compagni che permette agli avventurieri di camminare sull'acqua. Il gruppo salta giù dal ponte della caravella e si incammina verso il castello.

 

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