14/15 Eleasias 1368 C.V. - 2 Maggio 2005 C.G.

Paintaker non intende consegnarsi nelle mani di Kyatos; al suo posto si propone di restare Salimba. Il titano dimostra di conoscere i poteri dello psionico e dice che gli sarà impedito di usarli. L'accordo è preso, gli avventurieri escono dal palazzo e si accampano lungo la gola tra i ghiacci che conduce alla dimora di Kyatos; Salimba viene portato in una cella con un elmo in testa e le mani legate. Dopo qualche tempo il titano si presenta allo psionico. "I tuoi compagni non torneranno vivi" dice "ho fatto finta di credere a quell'assurda storia sul fatto di contattare Auril e ho approfittato per dividere il vostro gruppo. Ora li attaccherò e distruggerò. Tu puoi scegliere se unirti a me o seguire il loro destino." Salimba pensa alla proposta di Kyatos e alla fine decide di accettare. Intanto Paintaker, Usdiba e Alfaluji si sono sistemati per passare la notte in modo da recuperare le forze e tentare ancora una volta l'attacco al Palazzo dei Ghiacci. Ad un certo punto vedono avvicinarsi 4 giganti del ghiaccio con aria minacciosa e si preparano subito ad affrontarli. Paintaker si getta contro il primo di loro con tutta la sua foga, ma Alfaluji nota qualcosa di inquietante: le impronte sulla neve sono molte di più di quelle che lascerebbero 4 giganti e tutte intorno a loro. L'ex paladino affonda la spada contro uno dei giganti, ma l'arma lo passa da parte a parte come se fosse uno spettro. Contemporaneamente poco distante appare Kyatos sospeso a mezzaria che protende il palmo verso gli avventurieri e scaglia una tempesta di fuoco gelido contro il loro accampamento. Alfaluji tenta di scappare, ma viene centrato in pieno e cade privo di sensi. Usdiba e Paintaker incassano il colpo e immediatamente si ritrovano circondati da 8 giganti del gelo e 3 paraelementali del ghiaccio. Il chierico subito pronuncia un incantesimo e poggia la mano sulla spalla del compagno, i due spariscono all'istante per ritrovarsi nel piano delle ombre. La mossa è vincente e i due avventurieri possono tornare nel primo piano materiale anche se a molte chilometri di distanza dal punto di partenza. Passa una giornata e Paintaker e Usdiba si rimettono in forze; i due sono decisi a tornare all'attacco e il chierico usa i suoi poteri per individuare il castello dei ghiacci e per raggiungerlo. In poche ore sono di nuovo al portone di ghiaccio. Entrano e trovano il salone principale deserto, raggiungono velocemente la sala delle feste. Usdiba apre lentamente la porta e vede che Kyatos li sta aspettando lì con i suoi soldati; con loro ci sono anche Salimba e Alfaluji. Usdiba lancia subito un potente incantesimo e una tempesta di fuoco si scatena nella stanza, di risposta Kyatos solleva una mano e scarica una catena di fulmini contro i due avversari. Subito i giganti si gettano contro gli intrusi. I due avventurieri indietreggiano preparandosi allo scontro, ma appena i grandi guardiano aprono le porte vengono investiti da una seconda catena di fulmini seguite immediatamente da una pioggia di meteore ghiacciate. Paintaker si ritrova con le spalle al muro, Usdiba fugge verso la stanza precedente. Alcuni giganti si gettano all'inseguimento del chierico e con loro i costrutti astrali evocati da Salimba. Kyatos ordina all'ex paladino di arrendersi e Paintaker accetta. Usdiba intanto raggiunge il salone di ingresso e lancia un incantesimo che gli permette di tornare istantaneamente al suo nascondiglio a Zhentil Keep. La compagnia è definitivamente divisa, spezzata dal potere del Duca dei Ghiacci e, Paintaker come altri prima di lui, giura fedeltà a Kyatos e promette di abbracciare la fede in Auril.
Le parole di Kyatos ai suoi nuovi servi sono decise e non ammettono repliche:
"Prima di tutto dovete consegnare tutti i vostri oggetti magici e i vostri averi. Non dico che non potrete riaverli in seguito o che avrete la possibilità di riceverne anche degli altri, ma come ho già detto a Salimba e Alfaluji non posso ancora fidarmi di voi e voglio delle garanzie. Ricordatevi che il fatto che lavoriate per me non è una concessione che mi fate o una libera scelta, ma un privilegio che vi concedo insieme a quello della vita. Se mi servirete fedelmente e dimostrerete di potermi fidare di voi quello che otterrete andrà ben oltre i miseri beni che possedete ora. Se invece mi tradirete rimpiangerete di non essere morti oggi. Fate sì che dimentichi la vostra sfrontatezza e la vostra presunzione nell'attaccarmi in casa mia e vedrete che la vostra vita passata fino ad ora la ricorderete solo come uno spiacevole ricordo. Ma fino ad allora siete gli ultimi dei miei servitori, non farete niente che io non vi ordini, non prenderete iniziative senza avermi prima interpellato e non contradirrete mai le mie parole. Non pensate che sia ingiusto, questa è la massima espressione di giustizia. Ognuno ha quanto dimostra di meritare."
In un luogo lontano intanto, una grande stanza buia illuminata solo da qualche flebile torcia; una figura scura si staglia di fronte ad Usdiba, è Fzoul Chembryl e le sue parole nei confronti del chierico sono dure e inflessibili:
"Come osi, misera forma di non vita, tornare indietro senza quello che ti era stato chiesto. Già una volta hai fallito e hai avuto una seconda possibilità. Ora torni da solo senza l'Anello dell'Inverno e senza sapere che fine hanno fatto quelli con cui sei partito? Dovrei distruggerti solo per aver osato pensare che qui avresti trovato un rifugio! Ti avevo avvertito che questa era la tua ultima possibilità, ora non c'è più il tuo accomodante Freikton a comandare qui, ora ci sono io e non accetto fallimenti di sorta. Ora parla, raccontami tutto quello che è successo nei minimi dettagli e spera che nelle tue parole trovi un motivo per avere pietà di te."

14 Eleasias 1368 C.V. - 28 Aprile 2005 C.G.

Gli avventurieri proseguono nell'esplorazione del palazzo di ghiaccio e dopo aver visitato una dispensa, trovano delle scale che scendono al piano inferiore dove sono situate le prigioni. Nelle celle sono rinchiusi 3 nani, i superstiti del gruppo di cui faceva parte anche Durop e Kinay. I nani raccontano che erano in 5 quando sono stati portati nelle prigioni, ma uno è stato ucciso subito per il capriccio di uno dei giganti, mentre un secondo è stato portato via e non è più tornato. Avvertono anche di stare molto attenti perché i giganti sono molti e spietati. Gli avventurieri assicurano ai nani che torneranno a liberarli e tornano al piano superiore. Proseguono quindi la loro esplorazione varcando un grande che si apre sulla parete opposta a quella di ingresso al palazzo. Si ritrovano in stanza dalla forma ovale leggermente irregolare. E' occupata da un baratro di circa 8 metri scavalcato da un ponte di ghiaccio. Il ponte è sottilissimo e quasi trasparente. Salimba scorge sul fondo del baratro qualcosa muoversi tra la neve e per non correre rischi usa uno dei suoi poteri per aprire un varco in grado di trasportare lui e i compagni direttamente oltre il ponte. Così gli avventurieri arrivano dall'altra parte e Paintaker apre subito la porta che ha di fronte. Si trova così affacciato su di una stanza vuota con una porta decorata sul lato opposto. Un gigante del gelo piuttosto annoiato e assonnato sta di guardia alla porta e non crede ai suoi occhi quando vede l'ex paladino. Subito il gigante impugna l'ascia e si getta contro gli intrusi. La compagnia affronta l'avversario e lo sconfigge agevolmente. Paintaker si avvicina alla porta che il gigante stava sorvegliando e sta per aprirla quando sente un gran frastuono venire dall'altra parte. Usdiba allora decide di usare un potente incantesimo e si teletrasporta nel Piano Etereo. Si ritrova quindi nella grigia dimensione che esiste in sovrapposizione con il Primo Piano Materiale, in grado di passare attraverso le pareti non visto dalle creature che vivono in questa dimensione. Si reca dunque nella stanza seguente e rimane sorpreso per lo spettacolo che gli si presenta. La stanza è molto grande e riccamente decorata. Ampi tappeti preziosi ricoprono il pavimento e sfarzosi tendaggi di colori caldi coprono le pareti. Sui tappeti sono disposti numerosi bassi tavolini rotondi completamente pieni di cibi esotici e calici ricolmi di vino. Intorno ai tavoli su comodi cuscini stanno stravaccati numerosi giganti del gelo, maschi e femmine, i giganti stanno gozzovigliando e risultano estremamente goliardici. Ornamenti doro sono un po' ovunque e sulla parete est della stanza c'è una stupenda fontana ghiacciata, con l'acqua che in condizioni normali dovrebbe scendere sulle rocce disposte lungo la parete, gelata a formare lucenti cristalli di ghiaccio. Vicino al lato ovest della stanza semi sdraiato su di una serie di comodi cuscini sta un enorme uomo alto oltre 7 metri, dal fisico possente e statuario e dal volto stupendo, ma con i lineamenti molto pronunciati. I lunghi capelli neri sembrano morbidi e curati e scendono sulle spalle muscolose, occhi di un blu profondo lasciano trasparire un'intelligenza e una malvagità superiori. Indossa una mezza armatura forgiata in stile antico, di un intenso colore nero lucido. Al suo fianco porta un enorme martello da guerra. E' un titano e si tratta sicuramente di Kyatos il Duca dei Ghiacci. Sdraiate sui lati del titano stanno due femmine di gigante del gelo, una poggia la testa sul suo petto di Kyatos l'altra gli sta accarezzando i capelli mentre gli sussurra qualcosa all'orecchio. Usdiba fa un rapido giro dando un'occhiata ad alcune stanze seguenti e torna dai compagni appena prima che finisca il suo incantesimo. Il gruppo allora decide un piano d'azione per attaccare i giganti, torna indietro oltre il ponte di ghiaccio; Usdiba lancia un incantesimo e fa sciogliere il ponte, Kinay crea l'illusione del ponte ancora intatto e poi grida. Subito i giganti accorrono e vedendo gli intrusi impugnano le armi e attaccano. Il primo gigante corre verso il ponte illusorio e cade nel baratro, il secondo si accorge di quello che è successo e si ferma appena in tempo. Inizia un combattimento a distanza con i giganti che scagliano pietre e gli avventurieri che lanciano incantesimi. Salimba crea un muro di fiamme che costringe i giganti a ripiegare, poi apre un portale e seguito dai suoi compagni insegue gli avversari. Appena sbucano dall'altra parte gli avventurieri vengono investiti da una tempesta di fuoco gelido. L'impatto è tremendo e Kinay cade senza vita. Salimba e Usdiba evoca elementari e costrutti per aiutarli nel combattimento e Paintaker si prepara alla lotta. I giganti tornano alla carica e comincia un furioso combattimento. La battaglia è lunga ed estenuante, i combattenti fanno uso di tutte le loro capacità e di tutte le loro forze. Molti giganti vengono eliminati, ma anche gli avventurieri cominciano ad essere in difficoltà. Alla fine interviene Kyatos che ordina di cessare i combattimenti, tutti si fermano.
" Chi diavolo siete?" chiede sdegnato il titano "E cosa volete?".
"Stiamo cercando un oggetto magico" dice Paintaker "l'Anello dell"Inverno".
"Non lo consegnerò mai" risponde Kyatos "mi è stato concesso dalla mia dea Auril e solo lei potrebbe convincermi a darlo ad altri".
" Non puoi interpellarla per noi? Saremmo disposti a pagare molto per averlo e potremmo anche riportarlo una volta che l'avremo usato per i nostri scopi".
" Se siete voi a volere l'anello, sarete voi a dover interpellare Auril. Inchinatevi alla magnificenza della Vergine del Gelo e pregate che quello che chiedete vi venga concesso".
Paintaker e gli altri hanno immediatamente un'idea, approfittare dell'occasione per riprendersi dal combattimento e recuperare gli incantesimi per poi tornare all'attacco.
"Va bene" dice l'ex paladino "Noi ce ne andiamo, passeremo la giornata all'esterno, pregando perché le nostre richieste vengano esaudite e torneremo domani con la risposta".
"Fate come volete" tuona il titano "ma fino ad allora uno di voi dovrà restare qui con me.". Indica Paintaker "Tu. Getta le armi e consegnati alle mie guardie!".

8/14 Eleasias 1368 C.V. - 18 Aprile 2005 C.G.

La Compagnia si trova ancora una volta nella situazione di dover seppellire un compagno. Terminata la triste incombenza ricomincia il viaggio verso nord e presto si ritrova nel Grande Ghiacciaio. I seguenti giorni di viaggio sono durissimi, le temperature sono bassissime e quelli che non hanno protezioni magiche accusano pesantemente le condizioni climatiche avverse. In particolare Paintaker sembra molto provato, il suo passo diventa incerto, i suoi movimenti lenti. Il gruppo si accampa e si organizzano i turni di notte. Quando Salimba sta facendo il suo turno ad un certo punto di accorge che l'ex paladino è in grave difficoltà. Subito lo psionico chiama Usdiba e insieme si prendono cura del compagno. Grazie al rapido intervento del chierico Paintaker riesce a superare la notte. Passano altri 3 giorni e Paintaker usa tutti i suoi poteri magici per riprendersi al meglio. Ad un certo punto mentre gli avventurieri camminano sentono alzarsi una brezza glaciale che gela le ossa più di quanto non lo siano già. Un soffio di vento porta alle orecchie di Salimba un saluto sussurrato "Benvenuti!". Lo psionico si guarda intorno, ma non c'è nessuno. I suoi compagni lo convincono che quello che ha sentito è stata solo una sua impressione. Il gruppo continua la marcia ma viene bloccato poco dopo da un piccolo vortice di neve che si forma lungo la via. All'interno del vortice compare una figura, si tratta di una donna bellissima con la pelle bianca come la neve e lunghi capelli azzurri; gli occhi sono di un blu gelido e a dispetto della temperatura indossa bianche vesti leggere che lasciano scoperte ampie zone di pelle. Indossa lucenti gioielli di ghiaccio. La sua voce ha lo stesso suono di una brezza gelida, la sua vicinanza fa gelare il sangue. "Benvenuti viaggiatori" dice "io sono Silys l'alfiere di Kyatos duca dei ghiacci, signore e padrone di queste terre e vostro anfitrione. Quale dono portate per il vostro generoso ospite?".
Paintaker prende la parola e offre oro per onorare il signore del luogo.
Silys guarda l'ex paladino di traverso con occhi gelidi: "Non vorrete mica offendere il mi signore con del vile denaro" dice.
"No di certo" ribatte Paintaker "puoi avere questi oggetti" e offre un anello e dei bracciali magici che appartenevano a L'Atro.
La donna prende in mano gli oggetti, li guarda un momento e questi spariscono. Poi alza lo sguardo e punta i suoi occhi blu sugli avventurieri, la sua voce risuona potente come un vento di tormenta: "VOI ESSERI DAL SANGUE CALDO NON SIETE I BENVENUTI NELLE TERRE DEL NORD, TORNATE DA DOVE SIETE VENUTI!".
Gli avventurieri sfoderano le armi e si gettano all'attacco.
La donna si alza in volo e lancia un cono di freddo che investe gli avversari. Salimba usa uno dei suoi poteri e crea un costrutto in grado di volare, mentre Usdiba lancia su Paintaker un incantesimo che gli permette di camminare nell'aria come se fosse solida. Lo scontro è tremendo, ma alla fine la donna dei ghiacci viene distrutta.
Gli avventurieri riprendono il viaggio e dopo un altro giorno si trovano ad attraversare una gola stretta tra due alte pareti di ghiaccio, in fondo alla quale si allarga una piana quasi completamente occupata da un grande lago ghiacciato e circondata da ripidi muri di ghiaccio. Sulla parete opposta a dove sono gli avventurieri è ricavata la facciata di un palazzo; al centro della facciata c'è un grande portone di metallo coperto di ghiaccio; sul lato alla destra del portone c'è una crioidra a 12 teste incatenata alla parete di ghiaccio, la catena non sembra lunga abbastanza da permettere al mostro di arrivare al portone.
Gli avventurieri si consultano sul da farsi e Berto propone, per non correre rischi, di attaccare per primi il mostruoso guardiano. Dice anche quali incantesimi potrebbe usare, ma a questo punto sente una voce che lo chiama "Ehi tu!" da dietro un blocco di ghiaccio esce un nano e dietro di lui un umano "Non vorrai mica usare della magia? Se lo fai lui ci scoprirà immediatamente!".
"Chi siete?" chiede Usdiba "E chi dovrebbe scoprirci se usiamo la magia?".
"Il mio nome è Durop" dice il nano "faccio parte di un clan che vive sulle montagne del Vaasa. Lui è Kinay, si è unito al mio gruppo nel suo viaggio, ma ci siamo spinti un po' troppo a nord e siamo stati attaccati dai giganti al servizio di Kyatos il duca dei ghiacci, molti nani sono stati uccisi gli altri portati al palazzo. Kyatos sa tutto quello che succede nelle sue terre.
Salimba e Paintaker si avvicinano aggirando il mostro e l'ex paladino si porta di fronte al portone. Allunga una mano verso una complicata serratura, ma quando sta per toccarla si sente uno scatto e la porta risulta bloccata. Immediatamente la catena che tiene ferma la crioidra si sgancia ed il mostro corre verso l'intruso. Paintaker afferra la spada, guarda con disprezzo i compagni che si sono tenuti a distanza e corre verso il mostro. Quando è a pochi passi le numerose bocche si spalancano e l'ex paladino viene investito da numerosi getti di ghiaccio. La furia di Paintaker è però inarrestabile, il guerriero si getta contro il corpo della crioidra attiva il potere del Guanto di Tempus e sfera una serie di potenti colpi al ventre. Il mostro crolla rovinosamente. Paintaker ha subito diverse ferite, si allontana dal corpo del rettile e senza degnare di uno sguardo i compagni si porta ad una certa distanza e aspetta di vedere cosa facciano. Usdiba e Salimba si mettono a studiare la serratura e dopo un po' senza che nessuno la tocchi si sente di nuovo uno scatto. Lo psionico avvicina un mano ed ecco di nuovo quel rumore, la porta è chiusa. I due aspettano qualche minuto e quando si sente di nuovo lo scatto, provano a toccare la serratura con una spada: silenzio. Salimba usa uno dei suoi poteri ed evoca un costrutto ordinandogli di aprire la porta. La creatura inanimata afferra la serratura e apre. Usdiba è il primo ad entrare seguito a distanza da Salimba, Kinay e più indietro Paintaker.
Gli avventurieri si ritrovano in una stanza grandissima con enormi colonne di ghiaccio finemente lavorato, Il pavimento è ricoperto da un sottile velo di neve e le pareti di ghiaccio sono decorate con elaborati bassorilievi. Grandi cristalli pendono dal soffitto e sporgono dalle pareti, questi cristalli riflettono la luce in miriadi di raggi illuminando tutta la stanza. Stupende statue di ghiaccio sono disposte lungo il perimetro della stanza, raffigurano per lo più uomini e donne bellissimi. Nella parete opposta alla porta di ingresso c'è un ampio portone ai lati del quale sono poste due state di ghiaccio, ma queste rozzamente lavorate. Anche ai lati del portone d'ingresso ci sono due statue di questo tipo.
Usdiba curiosa un po' in giro e dopo un po' gli appare una piccola creatura alata simile ad un uomo fatto di ghiaccio. "Salve io sono Wilopsis" dice "fedele servitore del duca dei ghiacci e capace maggiordomo di questa umile dimora, cosa desiderate?".
"Vorremmo parlare con il duca" dice Usdiba.
" Credo che al momento non sia possibile, il duca ha chiesto di non essere disturbato".
"Aspetteremo" propone il chierico.
"Bene" dice che un ghigno il maggiordomo "ma non credo che abbiamo stanze per voi esseri dal sangue caldo. Al massimo potrete soggiornare nella stalla".
Usdiba accetta la proposta, ma Wilopsis insiste con insinuazioni offensive verso gli avventurieri.
Si avvicina a quel punto Paintaker e dice che lui non ha nessuna intenzione di aspettare nella stalla e che pretende di vedere il duca. Wilopsis risponde sdegnato che loro non hanno nessun diritto di dare ordini e anzi chiede se abbiano dei doni per il padrone di casa. Paintaker sfodera la spada "questa è il mio dono" dice "prendila!" e comincia ad avvicinarsi alla creatura.
Wilopsis indietreggia lentamente circospetto, ma l'ex paladino fa uno scatto improvviso in avanti e lo colpisce a morte. Subito le due grandi statue rozze poste ai lati della porta opposta all'ingresso si animano e attaccano il gruppo. Salimba interviene prontamente creando un muro di fiamme che divide la compagnia dai due mostri e Usdiba evoca un elementare della terra che attacca. Le creature si affrontano dietro la parete di fiamme e, intanto, Kinay lancia dei dardi incantati contro gli avversari. Nel frattempo Usdiba e Paintaker si preparano per il combattimento usando i loro incantesimi per potenziarsi. Appena i due sono pronti, Salimba dissolve il muro di fiamme permettendogli di affrontare i due grandi mostri di ghiaccio. La tattica degli avventurieri è perfetta e i due guardiani vengono eliminati.

22 Flamerule / 8 Eleasias 1368 C.V. - 11 Aprile 2005 C.G.

Passata la notte gli avventurieri seppelliscono il corpo del loro compagno Usdiba e riprendono la marcia. Nei quattro giorni successivi la salita ora si fa più difficoltosa, bisogna arrampicarsi tra rocce, neve e ghiaccio e il tempo è sempre più inclemente, freddo, nevicate e vento rendono massacrante la marcia. Alla fine il gruppo riesce a superare la cima della montagna e ad iniziare la discesa. Passano altri due giorni e la compagnia arriva all 'ultimo tratto di discesa che è lento ma più agevole; si procede in un canalone stretto tra due alti muri di roccia e ghiaccio. Solo il vento gelido che si incanala tra le rocce è piuttosto fastidioso e costringe a chiudere gli occhi mentre si cammina. Improvvisamente si sente un boato, una grossa valanga si è staccata dalla montagna sopra al canalone e si riversa al suo interno. Salimba attiva uno dei suoi poteri e si teletrasporta 200 metri più avanti. I suoi compagni invece iniziano a correre, ma non riescono a portarsi al sicuro e vengono travolti dalla neve. Subito lo psionico evoca due costrutti e gli ordina di scavare la neve. Le due creature magiche lavorano alacremente, ma senza risultati. Dopo qualche minuto, Salimba vede alcuni uomini che si avvicinano alla zona della valanga. Sono uomini dall'aspetto forte e rozzo, ma anche nobile. Hanno l'aspetto di vichinghi, i lineamenti sono duri, la pelle olivastra e sono coperti di pelli di animali lavorate e rinforzate con metallo per renderle armature borchiate. Il gruppo è composto da 3 uomini che montano dei cavalli da guerra pesanti, senza bardatura e senza sella, seguiti da altri 5 a piedi e uno a cavallo di un grosso animale simile ad un bufalo. Gli uomini hanno una muta di 10 cani che sembrano incrociati con i lupi. Quello che sembra il capo del gruppo è un uomo dal fisico forte, con lunghi capelli biondi sciolti, barba incolta e occhi azzurri. E' uno degli uomini in cavallo da guerra che guidavano la spedizione. Si avvicina a Salimba e dice che i suoi uomini troveranno quelli che sono stati travolti dalla valanga. Detto questo fa un cenno e i cani vengono liberati. Presto gli animali fiutano i corpi degli uomini sotto la neve e gli avventurieri vengono tratti in salvo. Tutti hanno perso i sensi, ma Gulak Braccioforte, questo è il nome del capo del gruppo, dice che verranno accompagnati al suo villaggio e si rimetteranno in sesto. Salimba accetta di buon grado la proposta e si mette in marcia con gli uomini. Dopo due giorni di viaggio il gruppo raggiunge il villaggio di Krauthes (che in orchesco vuol dire perla di gelo) che si trova sul fiume Pelauvir circa a metà strada tra Dechalls e Darmshall nella regione di Vaasa . Il villaggio è un piccolo centro abitato circondato di campi coltivati composto da basse case di legno e circondato da un'alta palizzata, abitato da poco meno di 300 persone tra uomini, donne e bambini. Queste persone parlano una lingua che è un misto tra il comune e il nanesco con qualche termine in orchesco. Gli avventurieri vengono curati e rifocillati e dopo 5 giorni si riprendono. Paintaker chiede a Salimba cosa sia successo e, dopo aver sentito il racconto del compagno, gli dice di andare a parlare con Gulak Braccioforte e chiedere come sia possibile ricompensarlo per averli salvati. Lo psionico fa come richiesto, ma il capo del villaggio dice di non voler nessuna ricompensa, ma solo chiede di poter incontrare gli avventurieri nel rifugio del loro sciamano Geros Saggiocorvo e di essere ascoltato nel racconto di una storia. Salimba acconsente e la mattina seguente il gruppo si riunisce in una strana costruzione di forma circolare. L'interno è spoglio con grandi pelli d'orso per terra e un odore di incenso diffuso nell'aria. Ad aspettare gli avventurieri ci sono Gulak, Geros Saggiocorvo lo sciamano, un uomo anziano dai lunghi capelli grigi e dall'aria meditativa, e i due uomini che accompagnavano Gulak quando gli avventurieri sono stati salvati i suoi “gemat” (aiutanti): Maruk Mantoscuro un uomo alto, ben piazzato, scuro di capelli e di barba, sempre molto silenzioso e Ca Belok “lo svelto ”, magro, con neri capelli corti e una cicatrice sulla fronte. Gulak fa le presentazioni e si accinge a spiegare perchè gli avventurieri siano stati trovati subito e portati al villaggio: “Molti secoli fa” racconta “gli dei del nord hanno creato il Vaasa una regione ricca e rigogliosa donandola ai Omat Oros (uomini del sole). Gli Omat Oros erano uomini fortunati perché il Vaasa donava loro tutto quello che potevano desiderare, ma lentamente gli Omat persero la fede negli dei che li punirono. Gli dei del nord crearono il Grande Ghiacciaio e mandarono sul Vaasa neve e freddo, insieme alle condizioni avverse giunse il Tyren , flagello degli dei del nord, che distrusse quasi completamente gli Omat Oros. Quando gli dei giudicarono l'onta punita richiamarono il Tyren, ma lasciarono il gelo a ricordare ai popoli del nord che dovevano essere fedeli a loro. Noi siamo i Kelèt Garu (figli della neve) i discendenti di quelle genti, gli ultimi rimasti e sia di nuovo colpiti dalla minaccia del Tyren. Una volta al mese quando c'è la luna nuova il Tyren scende dal nord, distruggendo i raccolti e uccidendo animali e uomini. L'unico modo per noi di fermare questa minaccia è di offrire in sacrificio al Tyren una giovane donna. Non possiamo andare avanti così, la nostra gente è ormai rimasta poca, stiamo per scomparire. C'è però una speranza, Gemas Saggiocorvo il nostro sciamano a fatto un sogno premonitore, ha visto degli stranieri piovere con la neve dalle montagne del sud. Questi stranieri venuti da lontano sono gli unici che possono uccidere il Tyren, questi stranieri saranno chiamati Ikh' moret, salvatori”. Gulak spiega che loro sono gli Ikh' moret e che il loro destino è quello di affrontare il Tyren, ma non sono tenuti a farlo. Paintaker dice che il suo gruppo ha un debito e sarà felice di sdebitarsi eliminando la creatura che affligge la gente di Gulak. Il capo del villaggio è contento e dice che la mattina seguente li accompagnerà fino al luogo dove dovranno affrontare il Tyren. Gli avventurieri vengono quindi sottoposti al rito del cmos turak (purificazione rituale) durante il quale rito lo sciamano recita delle invocazioni incomprensibili mentre fuma da una specie di calumèt e soffia fumo dall'odore di erbe sui presenti. Poi Maruk porta agli avventurieri un teschio di lupo dal quale bere uno strano liquido amarognolo, Gulak dice che il liquido è adelekh galad (anima del cacciatore), tutti devono e subito si sentono forti e rinvigoriti. La seduta si scioglie e ognuno inizia a fare i propri preparativi per la partenza. Nessuno sembra aver mai visto questo famigerato Tyren, ma Salimba fa delle domande in giro per sapere se qualcuno sappia cosa sia. Purtroppo le risposte che riceve non sembrano moto attendibili, c'è chi dice che sia che il Tyren è un grande dragone bianco invisibile, chi sostiene che sia l'energia dell'anima degli dei, altri dicono che sia un demone che sputa ghiaccio e che può far gelare il cuore con il solo sguardo. La mattina seguente il gruppo parte guidato da Gulak e i due suoi aiutanti. Dopo due giorni di viaggio Ca' Belok che viaggia in avanguardia torna indietro e dice di aver visto una figura umanoide che va incontro al gruppo. Gli avventurieri sfoderano le armi e Paintaker sprona il cavallo per andare a vedere di cosa si tratti. Si trova davanti ad un personaggio oscuro, vestito di nero, con il volto coperto da un cappuccio, le mani che sbucano dalla tunica sono coperte da una pelle grigia, il passo è lento e misurato.
“Da dove vieni e chi sei?” chiede l'ex paladino.
“Vengo da molto lontano” risponde la figura oscura e sollevando la testa mostra un volto grigio, ma sorprendentemente dai lineamenti noti al suo interlocutore “una volta mi chiamavano Usdiba” conclude.
Paintaker non crede ai suoi occhi, quello che ha di fronte sembra il suo vecchio compagno di viaggio anche se l'aspetto è più tetro e incolore, ma questo sa che è impossibile visto che lo ha visto seppellito sotto un cumulo di pietre. “Cosa se diventato” chiede.
“Io sono dannato” risponde Usdiba “sono tornato per finire la missione che ho iniziato, devo recuperare l'Anello dell'Inverno e riportarlo indietro”.
Paintaker è molto sospettoso e anche gli altri che si sono appena avvicinati non sembrano voler concedere la loro fiducia al compagno ritrovato. Dopo qualche discussione il paladino decide di dare una possibilità ad Usdiba, in fondo hanno bisogno di tutto l'aiuto possibile, ma dichiara di non fidarsi e di seguire a vista le mosse del chierico. Il viaggio riprende e dopo altri 2 giorni e mezzo il gruppo raggiunge quella che Gulak chiama Kelas Takana (piana rituale); si tratta di una superficie circolare di circa 20 metri di diametro lastricata con grandi mattonelle di pietra molto levigate dal tempo. Al centro c'è una superficie più piccola dove non ci sono mattonelle ma solo la terra, al centro un palo di legno è conficcato nel terreno. Poco distante, ai bordi della piana, c'è una strana struttura; lunghe aste metalliche sono intrecciate a formare un rompicapo inestricabile, al centro della struttura guardando tra le aste si vede una grande campana di bronzo sollevata da terra di pochi centimetri. Un grosso bastone legato ad una catena può essere usato per suonare la campana. Questo è il luogo dove si consumano i sacrifici, spiega Gulak, la ragazza da sacrificare viene messa al centro della piana e la campana viene suonata per attirare il Tyren. Gulak dice che gli avventurieri devono affrontare il Tyren da soli perché i Kelèt Garu non sono nemmeno degni di vedere il flagello degli dei del nord. Maruk suona la campana e dopo che Gulak ha ringraziato e salutato calorosamente il gruppo, gli avventurieri vengono lasciati soli. La compagnia resta in attesa pronta per il combattimento, hi può lancia incantesimi difensivi e di potenziamento, gli altri si concentrano. Dopo una trentina di minuti gli avventurieri sentono uno strana vibrazione nel terreno seguita da un rombo lontano che mano a mano che i secondi passano diventa sempre più forte. Salimba e Usdiba usano i loro poteri e si sollevano a qualche metro dal suolo. Improvvisamente il terreno sotto a Paintaker si solleva e dal sottosuolo esce un enorme verme bianco che con le possenti mandibole afferra il paladino. Subito Usdiba e Salimba lanciano i loro incantesimi e L'Atro scaglia una freccia contro il mostro. Niente però sembra avere effetto e il povero Paintaker viene inghiottito. Un raggio colorato parte dalla mano di Usdiba e profonde ferite si aprono lungo il corpo del verme gigante. Il mostro si rivolta contro il chierico e gli soffia contro un getto gelato. Improvvisamente nel ventre della gigantesca creatura si vede aprire uno squarcio e attraverso la carne aperta gli avventurieri possono osservare Paintaker che colpisce con tutta la forza lo stomaco del verme. Le contrazioni muscolari del mostro fanno richiudere l'apertura, ma Paintaker non tenta di uscire preferendo continuare a colpire dall'interno. Anche Salimba fa del suo meglio e con uno dei suoi poteri strazia il cervello della creatura che si contorce in atroci dolori. Alla fine il verme gigante emette un forte grido e si accascia privo di vita; immediatamente il suo corpo si cristallizza diventando di ghiaccio e subito dopo esplode in miliardi di pezzi. Gli avventurieri si gettano a terra per evitare i proiettili taglienti, ma L'Atro viene trafitto da un'infinità di lame ghiacciate e cade privo di vita. La compagnia ha vinto un altro duro scontro, ma il prezzo pagato è stato molto alto; ora l'avventura deve continuare, ma il gruppo ha perso un valente elemento.

16/21 Flamerule 1368 C.V. - 28 Marzo 2005 C.G.

Prosegue il viaggio della Compagnia, la prossima tappa è Glister. Da Melvaunt c'è un sentiero che attraversa le Distese Grigie del Thar e arriva fino a Glister, ed è quella via che viene intrapresa. Il viaggio prosegue tranquillo fino al terzo giorno quando il gruppo incontra una carovana di orchi che procede da nord-est a sud-ovest. La carovana è composta da maschi, femmine, vecchi e bambini, che viaggiano portandosi dietro 4 carri pieni di provviste e beni personali. Uno degli orchi appena li vede grida verso gli avventurieri: “MALEDETTI UMANI, MORIRETE PER AVER SOLO OSATO AVVICINARVI A NOI!”, un gruppo di orchi si stacca dalla carovana e attacca la Compagnia. Salimba si alza immediatamente in volo e spezza in due il gruppo di attaccanti con una barriera di fiamme. La maggior parte degli orchi sono visibilmente malati, la loro pelle è coperta da pustole rosse e violacee, perdono capelli e denti e gli occhi sono rossi e sanguinanti. Gli avventurieri eliminano la maggior parte degli ostili, quando improvvisamente da uno dei carri si alza un orco, apparentemente il capo, che si rivolge ai compagni in combattimento: “FERMATEVI!” grida “Non siete stanchi di morte?! Non vorrete far sparire il nostro clan! Ho già perso tre figli e non voglio veder morti tutti i miei cari!”. Gli orchi smettono di combattere e si ritirano verso la carovana. Usdiba si avvicina per chiedere spiegazioni e il capo clan racconta che una strana malattia mortale ha colpito la sua gente e l'ha decimata. “La malattia” dice “è venuta dalla città degli umani a nord-est, c'è qualcosa di malvagio lassù e noi ce ne stiamo andando per salvare quello che ci resta”. Gli avventurieri riprendono la loro strada e gli orchi si soffermano a bruciare i corpi dei caduti. Salimba aspetta di essere a debita distanza dopodiché usa i suoi poteri creando due barriere di fiamme che spezzano in due la carovana degli orchi concentrandole in particolare dove possano bruciare il maggior numero possibile di femmine e bambini. Gli avventurieri spronano i cavalli e scappano bersagliati dai giavellotti scagliati dagli orchi infuriati. Uno dei giavellotti ferisce il cavallo di Salimba così il viaggio invece di durare i 4 giorni previsti ne occupa uno in più, ma alla fine la compagnia giunge alle porte di Glister. All'ingresso della città gli avventurieri vengono fermati da due guardie che fanno loro molte domande: i loro nomi, da dove vengono, se sono mai stati a Glister e quando, perché sono lì e quanto resteranno. Dopo aver concesso qualche risposta elusiva e qualche mezza verità il gruppo entra a Glister. Lo spettacolo è desolante, la compagnia era stata in quel luogo solo qualche mese prima, ma le cose sono molte diverse: non c'è il solito trambusto di città di frontiera, la maggior parte delle persone sono malate, gli animali muoiono, le piante seccano, il legno è marcio e il metallo è coperto di ruggine. Qua è là ci sono delle pozze di un liquido denso nero con qualche venatura violacea. Gli avventurieri fanno alcune indagini, in particolare Usdiba è molto interessato a capire la natura della malattia. Scoprono così che alcuni mesi prima dopo una scossa di terremoto a nord di Glister si è aperta una voragine, dopo quel fatto, le persone hanno cominciato ad ammalarsi. Si recano allora nel luogo dove si trova questa voragine e lo raggiungono dopo un'ora di marcia. Nel frattempo L'Atro e Salimba hanno una brutta sorpresa, l'uno sull'avambraccio e l'altro su una coscia scoprono l'insorgere di pustole scure e pruriginose. La voragine non è altro che un grosso buco che sprofonda nel terreno secco; lì intorno è tutto secco e morto, poco distante dal buco c'è il cadavere di un cervo in avanzato stato di decomposizione e ricoperto di vermi bianchi. Diversi rivoli di liquido nero sembrano scaturire dalla voragine, ma in realtà osservando bene si può notare che il liquido defluisce dalla voragine contro la forza di gravità. Gli avventurieri scendono nella voragine e si ritrovano in un buio tunnel sotterraneo che prosegue verso il basso. Decidono di seguirlo e si accorgono che si restringe sempre di più; dopo una ventina di metri il tunnel diventa strettissimo al punto che si fatica a percorrerlo dovendo alla fine proseguire a carponi. Mentre scendono gli avventurieri vedono il liquido nero sempre in maggior quantità che scorre lentamente filtrando nel terreno, raccogliendosi in pozze e risalendo, sorprendentemente, il tunnel. Alla fine il tunnel ormai a mala pena percorribile per quanto si è ristretto, sbuca in una grotta. La grotta si sviluppa in lunghezza ed è molto grande, tutto attorno si aprono delle spaccature. Il liquido nero è ovunque: la caverna è piena di stalattiti ricoperte di liquido che risale lungo il corpo della stalattite aumentandone le dimensioni molto lentamente, qua e la ci sono delle pozze ricolme, alcune piuttosto grandi, il terreno è umido e intriso, centinaia di rivoli coprono la superficie in maniera casuale. Nel fondo della caverna c'è un lago di liquido nero, il liquido è denso e ribolle. Gli avventurieri si avvicinano al lago e arrivati sulla riva vedono una figura emergere dal liquame. Mano a mano che la sagoma esce dal lago il liquido nero scorre via dal suo corpo come se fosse una creatura vivente lasciandolo asciutto. Ormai la figura è emersa fino al torso; si tratta di una donna molto bella con i capelli neri e corti, tagliati a spazzola, una fila di orecchini all'orecchio destro e un brillantino al naso; gli occhi sono neri con un riflesso violaceo.
“Chi sei?” chiede Usdiba.
La donna risponde con voce cupa e profonda, voce da uomo: “il mio nome è Karallaxerat” dice “e vi stavo aspettando”.
“Perché ci stavi aspettando” prosegue Usdiba “per combattere?”
La creatura immerge le mani nel liquido nero e estrae due spade lunghe “perché, volete combattere?” chiede con un sorriso.
“No” risponde il chierico “vogliamo solo sapere cosa sia questo liquido nero. Sei tu a crearlo? Due di noi sono malati e vogliamo trovare una cura”.
“Questo liquido è la mia anima” spiega la creatura “mi dispiace se due di voi sono malati, il loro destino è segnato”.
“Ma non c'è modo di guarirli?” chiede Usdiba.
“Forse, ma se si vuole allontanare l'anima bisogna uccidere il corpo”.
La risposta della creatura suona come una minaccia e gli avventurieri si preparano al combattimento. La creatura si avvicina al loro emergendo lentamente dal lago e mano a mano che esce dal liquido nero si capisce l'orrore della sua natura: dal bel torso di donna sbucano 6 braccia mentre il corpo, dalla cintola in giù, è quello di un enorme serpente. Quello che gli avventurieri hanno di fronte è un marilith, uno dei più temibili demoni dell'Abisso. Salimba si alza subito in volo e Usdiba lancia un incantesimo evocando un elementale della terra che si scaglia contro il demone. I colpi della creatura evocata sono tremendi, ma sembrano mancare il bersaglio. Usdiba sta per lanciare un secondo incantesimo quando improvvisamente si vede avvinghiare da possenti spire di serpente; il marilith che gli avventurieri avevano di fronte non era altro che un'illusione mentre quello vero è strisciando silenziosamente alle spalle del chierico colpendolo di sorpresa. La stretta del demone è micidiale e Usdiba perde i sensi. L'elementale capisce che sta combattendo contro un finto avversario e si getta contro quello vero. Il marilith lascia a terra il corpo di Usdiba e attacca la creatura di roccia roteando 6 spade lunghe. Salimba intanto prova ad usare i suoi poteri, ma il demone sembra protetto dagli attacchi magici e non subisce danni. L'Atro si apposta dietro ad una stalattite e comincia a bersagliare l'avversario di frecce, ma solo pochi colpi vanno a segno. Il marilith e l'elementale ingaggiano un feroce combattimento che sembra essere alla pari, dopo alcuni minuti entrambi i contendenti sembrano provati. Lentamente Usdiba riprende i sensi e vede il suo avversario a pochi passi. Il chierico raccoglie le forze e lancia uno dei suoi incantesimi, si getta contro il demone e lo tocca infliggendogli gravi ferite. Il marilith rivolge contro di lui i suoi attacchi, ma è molto indebolito e molti dei suoi colpi vanno a vuoto. Salimba prova ancora uno dei suoi poteri e questa volta riesce a superare le difese del demone che, colpito da un potente attacco mentale, cade a terra privo di vita. Il combattimento è stato durissimo, ma gli avventurieri ancora una volta sono vincitori. Dopo alcuni minuti L'Atro e Salimba vedono che le loro pustole si stanno già riassorbendo e come loro anche gli abitanti di Glister lentamente guariscono. Nel giro di poche ore il liquido nero si secca e si trasforma in polvere e la malattia che affliggeva la città sparisce completamente.

21 Kythorn / 16 Flamerule 1368 C.V. - 21 Marzo 2005 C.G.

Pasquale cerca un luogo dove ritirarsi a meditare per provare ad avere un consiglio dal suo dio Cyric chiedendo se il suo intento è a lui congeniale e un eventuale consiglio su come proteggersi dalle possibili ispezioni magiche a cui il suo animo verrà sottoposto nel momento in cui si incontrerà a colloqui con Melkor Freikton. Non ci sono tempi di Cyric isolati vicino a Zhentil Keep, ma un monastero chiamato L'Urlo Silente dove vive una comunità di monaci legati alla chiesa di Cyric, nel loro monastero c'è anche un piccolo santuario dedicato al dio oscuro. Pasquale passa il suo tempo in completa meditazione per tre settimane. Quando ormai è completamente esausto e indebolito dalle lunghe ore passate nel santuario un giorno la usa meditazione viene disturbata da una falena che inizia a volare nella stanza attorno ad un braciere. Il paladino non si lascia distrarre e l'insetto si avvicina alla fiamma, sempre più vicino, fino a bruciarsi generando una grossa fiammata. Con grande sorpresa di Pasquale le fiamme acquistano le sembianze del teschio senza mandibola, simbolo di Cyric. Il teschio inizia a parlare: “chi sei uomo che disturbi il sommo Cyric!?” dice. Il paladino si presenta e spiega il suo piano e le sue richieste. Il dio oscuro parla ancora e le sue parole risuonano come delle sentenze: “L'infedele traditore deve essere punito per la sua arroganza e la sua supponenza! Per superare le prove a cui verrai sottoposto ci sono due modi: puoi far conto sulla tua forza di volontà dimostrando la forza d'animo di un servo di Cyric; oppure puoi far conto su di una potente magia, qualcosa che ti farà credere che quello che stai dicendo sia la verità in modo che nessun incantesimo potrà svelare le tue menzogne. Entrambi i metodi presentano dei rischi: nel primo caso potresti essere scoperto dai tuoi nemici e sarebbe la morte per mano loro, nel secondo caso potresti essere vinto dal potere dell'incantesimo e non riuscire più a liberarti dalle tue false convinzioni e sarebbe la morte per causa mia. Cosa decidi?”. Pasquale riflette attentamente e decide di puntare sull'aiuto magico. “Bene la decisione è presa!” echeggia la voce del dio “Lascia questo luogo e non tornare mai più, prega di avere la forza di sostenere le tue decisioni o subiscine le conseguenze!”. La fiamma si disperde e al suo posto appare una pozione. Il paladino la prende in mano e scopre di sapere come funziona; basterà pensare ad una storia e bere la pozione, da quel momento sarà convinto che la storia da lui creata sia la verità per 24 ore. Ottenuto quello che voleva Pasquale lascia il monastero, ma appena si allontana con un rombo fragoroso, come dal nulla, appare un vortice di fuoco che, quasi guidato da un istinto omicida, distrugge l'Urlo Silente eliminando tutti coloro che erano al suo interno.

Il giorno seguente Usdiba organizza l'incontro di Pasquale con il suo superiore, Melkor Freikton. Il paladino viene avvicinato da alcuni Guerrieri di Bane che lo bendano e lo accompagnano in un rifugio segreto dove Freikton lo sta aspettando. Il chierico interroga Pasquale e gli chiede di confermare le sue intenzioni di passare dalla parte dei baniti. Il paladino ammette che è tutto vero e dice che per rimarcare ancora di più la sua volontà di cambiamento ha deciso anche che il suo nome non sarà più Pasquale, bensì Paintaker. Il chierico non sembra convinto e chiede tre prove. Innanzitutto il paladino dovrà rinnegare il suo dio e giurare fedeltà a Yiactu Xvim, gli chiede poi di spiegare dove sia l'Anello dell'Inverno, potente artefatto di cui lui conosce l'ubicazione e gli chiede di provare la sua fede portandogli la testa di Mexel Kazerat il più alto in grado della chiesa di Cyric rimasto in città. Paintaker rinnega Cyric e promette la testa di Kazerat, spiega però di essere venuto a conoscenza del nascondiglio dell'Anello dell'Inverno magicamente e di non saperlo spiegare, ma di essere però in grado di trovarlo riconoscendo la strada mano a mano che la percorrerà. Freikton sembra ancora meno convinto, ma lascia andare il paladino per permettergli di uccidere Kazerat. Paintaker si reca subito al tempio e incontra il nuovo capo della chiesa di Cyric. Senza dilungarsi molto intima all'uomo di lasciare la città e di sparire per sempre perché altrimenti la missione a cui Cyric lo ha destinato esigerà la sua vita. Il chierico è stupefatto dalle parole del paladino e gli ordina di allontanarsi. Paintaker non esita un istante e, estratta la spada, colpisce a morte Kazerat. Subito accorrono le guardie e l'assassino, usando i suoi poteri, tenta di invocare una cavalcatura, ma senza successo. Solo ora si rende conto di quello che ha fatto, un paladino non può macchiarsi di un grave delitto contro la sua chiesa e i suo privilegi sono andati perduti. Senza scomporsi Paintaker rompe il vetro di una finestra e gettatosi di sotto fugge tra i vicoli facendo perdere le sue tracce. Freikton ha ora quello che ha chiesto e sembra disposto a dare una possibilità al nuovo adepto. Convoca Usdiba e gli spiega che dovrà guidare una missione per recuperare l'Anello dell'Inverno, alla missione parteciperanno Paintaker e i suoi ex compagni L'Atro e Alfaluji che hanno deciso di seguire la via del ex paladino. Freikton dice anche che al loro ritorno lui non sarà più in città visto che ora il capo della nuova chiesa di Xvim a Zhentil Keep è Fzoul Chembryl e lui si recherà in un altro luogo. Gli occhi di Usdiba brillano di eccitazione nel sentire che la compagnia dovrà consegnare l'Anello a Chembryl in persona, finalmente la buona occasione per colpire. Freikton spiega un'ultima cosa, sembra che l'Anello dell'Inverno dopo essere andato perduto durante il Periodo dei Disordini, sia finito in mano a potenti essere del sottosuolo che lo nascosero per volere di Auril in un luogo sicuro, dove solo una creatura del sottosuolo potesse avvicinarlo. Arriva la mattina seguente e la compagnia si imbarca su di una nave da carico diretta a Melvaunt. Il primo giorno di viaggio passa tranquillamente, ma durante la notte mentre i suoi compagni dormono, Alfaluji vede due uomini sul ponte della nave vicino alla poppa che discutono animatamente. Uno dei due sostiene di aver visto una scialuppa in acqua vicino alla nave, mentre il secondo spiega che questo è impossibile visto che sono in mare aperto. Improvvisamente si sentono in lontananza dei rimbombi di tamburo. Il drow guarda in mare, ma nemmeno la sua capacità di vedere attraverso le tenebre lo aiuto a scorgere nulla, a causa della fitta nebbia che avvolge l'imbarcazione. I due marinai corrono ad avvertire il capitano e Alfaluji va a svegliare i suoi compagni. Gli avventurieri riescono appena a raggiungere il ponte che vedono una nave accostarsi alla loro; sull'albero maestro sventola una bandiera pirata in cui il teschio è sormontato da due lunghe corna rosse. Un goblin ordina di arrendersi in nome di capitan Corno Rosso e di consegnare il carico. Il capitano tenta una manovra diversiva, ma il timone è bloccato. Subito numerosi pirati si lanciano sul ponte e inizia una violenta colluttazione. Salimba guarda lo scafo della nave pirata, si concentra e con uno dei suoi poteri crea un'ampia voragine a pelo dell'acqua. I suoi compagni intanto si gettano nella lotta contro i pirati. Paintaker come al solito fa strage di avversari, ma improvvisamente viene travolto da una possente creatura che gli si getta addosso in carica. Si tratta di Corno Rosso il capitano dei pirati, un grosso minotauro dall'aspetto feroce. L'ex paladino colpisce l'avversario che però sembra essere protetto da un incantesimo; la sua figura infatti risulta sfocata e molti colpi vanno a vuoto. Il Minotauro brandisce la sua grande ascia bipenne e colpisce Paintaker con una micidiale sequenza di colpi. L'ex paladino vacilla, si rende conto che non può reggere una seconda serie di colpi. Prende dunque una decisione estrema e con un rapido balzo si getta in mare. Intanto Salimba e Usdiba stanno eliminando numerosi avversari, mentre L'Atro, arrampicatosi sull'albero maestro bersaglia i nemici di frecce. Corno Rosso si getta contro Salimba, ma lo psionico usa uno dei suoi poteri e si alza in volo. Usdiba si getta sul nemico e con uno dei suoi micidiali attacchi carichi di energia negativa lo ferisce gravemente. Corno Rosso risponde agli attacchi, ma Salimba usa uno dei suoi poteri migliori, devastando la mente dell'avversario che cade a terra senza vita. Intanto Paintaker nuota attraverso lo squarcio provocato da Salimba nello scafo della nave pirata e da lì risale in cerca della cabina del capitano. Nella sua ricerca però si imbatte nel goblin primo ufficiale di Corno Rosso che lancia contro l'ex paladino un incantesimo di charme. La subdola creatura si avvicina quindi al suo avversario e gli chiede aiuto per se e per i suoi compagni, uno dei suoi compagni li ha attaccatti danneggiando irreparabilmente la loro nave e loro vogliono solo essere accompagnati sani e salvi sulla terra ferma. Paintaker, influenzato dalla magia, offre volentieri il suo aiuto e preso il goblin sulle spalle torna sulla sua nave. I due intimano ai loro rispettivi compagni di cessare le ostilità e il combattimento ha termine. Solo Usdiba insiste per eliminare i pirati, ma Paintaker si oppone con decisione costringe i suoi compagni ad accompagnare i pirati sulla terra ferma. Arriva la mattina e altre ore di viaggio trascorrono tranquille. Paintaker si reca dal capitano e chiede di essere lasciato a terra con i suoi compagni; il capitano dice che manca poco per arrivare a Melvaunt e che al momento non c'è un luogo dove la nave possa attraccare. L'ex paladino insiste e scoppia una discussione, Paintaker viene colto dalla rabbia e, sfoderata la sua spada, uccide l'uomo senza pietà. Interviene Usdiba a sedare gli animi e convince Paintaker a lasciarsi portare a Melvaunt. Passano alcune ore e l'imbarcazione si avvicina alla costa; si inizia a vedere una grossa città protetta da molte cinte murarie. La città è completamente offuscata dai fumi delle molte forge e fonderie. Gli avventurieri sono finalmente giunti a Melvaunt. Quando l'imbarcazione si avvicina al porto viene subito intercettata da una nave da guerra. Il marinaio che ha ora il comando dell'imbarcazione della compagnia spiega che le navi straniere vengono ispezionate e che sarà il caso di pagare una cospicua bustarella per non dover rivelare la loro provenienza, evitando così una lunga ispezione da parte dell'ammiraglio Meldonder Nuiran il Lord delle Onde. I soldati di Melvaunt salgono a bordo e fanno un po' di domande, indossano mantelli e fasce purpuree e sulle armature portano una spada d'argento che incrocia un'ancora d'argento, stessa insegna riportata sulla bandiera della loro nave. Salimba un po' a malincuore allunga un sacchetto contenente 500 monete d'oro e i soldati tornano sulla loro nave. Gli avventurieri possono allora sbarcare in un affollato porto.

Non fanno in tempo a muovere molti passi che due gnomi che stavano seduti seduti su delle botti lì vicino li notano e si avvicinano. I due dicono di chiamarsi Flick e Plick, sono gemelli, entrambi sono vestiti con delle tute da lavoro molto sporche e anche le mani e i visi sono piuttosto anneriti. I due gnomi chiedono agli avventurieri se vogliono guadagnare molti soldi in modo semplice e legale. Salimba e L'Atro sembrano interessati a sentire la proposta degli gnomi, mentre gli altri non vogliono perdere tempo e si allontanano dando appuntamento ai due compagni per il pomeriggio. Flick spiega: “Dovete sapere che noi siamo degli abilissimi scienziati e costruttori e con nostro fratello maggiore Crok abbiamo costruito una potente macchina. Vorremmo vendere questa macchina all'esercito della città e ci stavamo cercando qualcuno di fuori che potesse condurre la trattativa per noi”. L'Atro chiede perché gli gnomi non conducano la trattativa da sé allora Flick inizia a raccontare: “Bèh, vedete, a dire il vero noi non godiamo di grande credibilità agli occhi del maggiore Rjia, l'uomo a cui dovremmo presentare la nostra creazione. Questo a causa di un piccolo insuccesso in una nostra precedente creazione.” Il fratello lo interrompe: “Già bellissimo” racconta ridendo “il nostro schiacciaossa è saltato in mille pezzi, alcuni ingranaggi sono arrivati fin dentro le finestre della casa vicina e l'olio è schizzato sul vestito di una dama che passava lì vicino, dovevate esserci, una cosa da spisciarsi dalle risate!”. Flick riprende la parola: “già come dicevo un piccolo insuccesso” precisa diplomaticamente. Ma Plick lo interrompe di nuovo: “E dovevate vedere quella volta del guerriero alato, avevamo creato un'ala per far volare i soldati, il povero collaudatore si è spiaccicato sul fondo del balzo dell'aquila calva. Questa volta il fratello sembra sdegnato: “Sì un altro piccolo incidente” dice nervosamente. Plick allora di nuovo “per non parlare di quella volta che…”. Questa volta Flick lo interrompe bruscamente: “Bene! Abbiamo avuto qualche insuccesso è per questo che non possiamo andare noi, non ci darebbero nemmeno ascolto. Ma questa volta abbiamo creato un macchina perfetta, un gioiello di tecnica e scienza, qualcosa che ci frutterà un sacco di soldi.” Gli avventurieri sembrano comunque e interessati e gli gnomi li accompagnano alla loro officina. Qua conoscono Crok il fratello maggiore che li accompagna sul retro per mostrare loro il carro sputafuoco. Si tratta di una specie di carro di metallo. Due rulli da cui spuntano un'infinità di chiodi fanno da ruote uno avanti e uno dietro. Il carro è formato da tre sezioni. La sezione bassa è la sala dei macchinisti: uno stretto e basso parallelepipedo di metallo pieno di leve, carrucole e strani macchinari; possono entrarci fino a 6 persone, tutto intorno ci sono delle strette feritoie attraverso le quali se può vedere, anche se male, all'esterno. Dai lati esterni sporgono delle aste metalliche alle quali sono montate delle lame ricurve che ruotano quando il carro si muove. La sezione centrale sembra un grosso cilindro di metallo completamente sigillato con un grosso tubo che sbuca dal davanti e quattro placche circolari sul retro. La sezione centrale è più corta di quella inferiore e sulla parte posteriore una scaletta permette, uscendo dalla sezione inferiore, di salire fino a quella superiore. La sezione superiore è una specie di stretta torretta sulla quale possono trovare posto due persone. Sulla torretta deve prendere posto chi è incaricato di dirigere il carro; tramite un imbuto metallico collegato ad un tubo il capocarro può parlare con i macchinisti e dargli le indicazioni per muoversi. Il capocarro grazie ad un leva può spostare il grosso tubo anteriore che si muove lungo un arco di 90°; tirando poi una seconda leva apre il tubo da quale fuoriesce un potente getto di fiamme. Il carro emette un rombo costante che proviene dal cilindro centrale. Per farlo muovere basta sbloccare un freno e il carro si mette in movimento. Nella stanza dei macchinisti c'è un indicatore che controlla la pressione (non deve mai salire sopra a 100 né scendere sotto a 20) se la pressione sale troppo è possibile aprire le piastre metalliche sul retro della sezione centrale per far uscire delle fiammate abbassando così la pressione. Crock spiega che nella trattativa non dovranno accettare meno di 50.000 monete d'oro e che il 20% sarà la loro ricompensa. L'Atro e Salimba accettano l'offerta e salgono con gli gnomi sul carro per fare un po' di pratica di guida. Di lì a poco il carro sputafuoco arriva davanti alla caserma dove il maggiore Kerald Rija insieme ad alcuni soldati si avvicinano incuriositi. Salimba si rivolge a loro dicendo di essere un affarista venuto da lontano che ha avuto il privilegio di acquistare una tale opera di alta tecnologia e di voler ora rivenderla per un onesto prezzo. Rjia dice che se il mezzo risulterà potente come gli è stato detto sarà disposto a pagare fino a 20.000 monete d'oro. Salimba si dichiara stupefatto di una tale misera offerta e si propone di dimostrare le potenzialità del carro sputafuoco. Inizia la prova, Salimba e L'Atro con l'aiuto degli gnomi nascosti nel carro fanno un giro nel piazzale sul retro della caserma distruggendo una serie di finti bersagli. Alla fine del test il maggiore Rjia sembra favorevolmente colpito, ma la sua offerta non raggiunge ancora le 50.000 monete d'oro richieste. Interviene L'Atro che mette in risalto tutti risparmi che l'esercito potrà avere se utilizzerà carri sputafuoco capaci di sostituire egregiamente una grossa quantità di soldati. L'abilità dialettica del ladro colpisce nel segno e il maggiore fa portare agli avventurieri 50.000 monete d'oro. Chiede poi di raggiungere una rimessa della caserma portando lì il carro per spiegare ad uno dei suoi uomini il suo funzionamento. Gli avventurieri salgono di nuovo a bordo e mettono in marcia il mezzo, ma subito qualcosa sembra non andare nel verso giusto, gli indicatori della pressione stanno salendo in maniera incontrollata. L'Atro e i due gnomi gemelli iniziano ad agire freneticamente per far scendere la pressione che presto però supera la soglia critica. Gli gnomi gridano di abbandonare il mezzo e tutti eseguono velocemente. Quasi immediatamente la sezione centrale del carro sputafuoco esplode in un'immensa vampata di fuoco. Le fiamme divampano ferocemente e prendono la forma di un enorme essere umanoide; è così dunque che il mezzo traeva la sua energia, per mezzo di un elementare del fuoco intrappolato nella sezione centrale. L'elementale è furioso e si getta contro quelli che occupavano il carro. L'Atro si nasconde dietro una serie di casse e gli gnomi fuggono il più velocemente possibile, resta il solo Salimba che, attivato uno dei suoi poteri psionici, si alza in volo e inizia ad attaccare il mostro. L'elementale risponde agli attacchi bersagliando lo psionico con palle di fuoco scagliate con grande forza. L'Atro nel frattempo vede di fianco alla caserma un enorme cisterna d'acqua poggiata su travi di legno e elabora un piano. Corre verso la struttura e inizia a colpire con la spada una delle travi. Quando il legno inizia a scricchiolare il ladro lancia una pietra contro l'elementale per attirare la sua attenzione. Il mostro è sempre più furioso, i suoi attacchi contro lo psionico non sono molto efficaci, mentre lui viene colpito da poteri sconosciuto che lo feriscono pesantemente. Appena il sasso lo raggiunge l'elementle si volta verso L'Atro e, immediatamente, si lancia verso di lui a grandissima velocità. Il ladro inizia a colpire con tutta la forza la trave che però sembra ancora reggere; l'elementale è sempre più vicino e L'Atro prende a spallate il sostegno. Salimba vede che il mostro a quasi raggiunto il suo compagno e attiva uno dei suoi poteri facendo sparire la trave che L'Atro stava colpendo. L'elementale è ormai sopra l'uomo e sferra un colpo micidiale, proprio in quell'istante la trave di legno sparisce e L'Atro, che la stava per colpire con una spallata, perde l'equilibrio e cade evitando così il colpo inferto dalla creatura fiammeggiante. I sostegni rimasti crollano sotto il peso della cisterna e la struttura con grande fragore crolla sopra all'elementale investendolo tra l'altro con un'enorme onda d'acqua. La creatura cade. Gli avventurieri hanno vinto e tirano un sospiro di sollievo, ma non hanno nemmeno il tempo per riprendersi che sentono il maggiore Rjia che grida ai suoi uomini di arrestare coloro che hanno portato in città una creatura tanto pericolosa. Salimba afferra prontamente il braccio di L'Atro e grazie ad uno dei suoi poteri teletrasporta sé e il suo compagno lontano dalla caserma. I due scappano nascondendosi per le vie di Melvaunt, sono stanchi e feriti, ma le loro tasche sono gonfie di monete.