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14/15 Eleasias 1368 C.V. - 2 Maggio 2005 C.G. Paintaker
non intende consegnarsi nelle mani di Kyatos; al suo posto si propone
di restare Salimba. Il titano dimostra di conoscere i poteri dello psionico
e dice che gli sarà impedito di usarli. L'accordo è preso,
gli avventurieri escono dal palazzo e si accampano lungo la gola tra i
ghiacci che conduce alla dimora di Kyatos; Salimba viene portato in una
cella con un elmo in testa e le mani legate. Dopo qualche tempo il titano
si presenta allo psionico. "I tuoi compagni non torneranno vivi"
dice "ho fatto finta di credere a quell'assurda storia sul fatto
di contattare Auril e ho approfittato per dividere il vostro gruppo. Ora
li attaccherò e distruggerò. Tu puoi scegliere se unirti
a me o seguire il loro destino." Salimba pensa alla proposta di Kyatos
e alla fine decide di accettare. Intanto Paintaker, Usdiba e Alfaluji
si sono sistemati per passare la notte in modo da recuperare le forze
e tentare ancora una volta l'attacco al Palazzo dei Ghiacci. Ad un certo
punto vedono avvicinarsi 4 giganti del ghiaccio con aria minacciosa e
si preparano subito ad affrontarli. Paintaker si getta contro il primo
di loro con tutta la sua foga, ma Alfaluji nota qualcosa di inquietante:
le impronte sulla neve sono molte di più di quelle che lascerebbero
4 giganti e tutte intorno a loro. L'ex paladino affonda la spada contro
uno dei giganti, ma l'arma lo passa da parte a parte come se fosse uno
spettro. Contemporaneamente poco distante appare Kyatos sospeso a mezzaria
che protende il palmo verso gli avventurieri e scaglia una tempesta di
fuoco gelido contro il loro accampamento. Alfaluji tenta di scappare,
ma viene centrato in pieno e cade privo di sensi. Usdiba e Paintaker incassano
il colpo e immediatamente si ritrovano circondati da 8 giganti del gelo
e 3 paraelementali del ghiaccio. Il chierico subito pronuncia un incantesimo
e poggia la mano sulla spalla del compagno, i due spariscono all'istante
per ritrovarsi nel piano delle ombre. La mossa è vincente e i due
avventurieri possono tornare nel primo piano materiale anche se a molte
chilometri di distanza dal punto di partenza. Passa una giornata e Paintaker
e Usdiba si rimettono in forze; i due sono decisi a tornare all'attacco
e il chierico usa i suoi poteri per individuare il castello dei ghiacci
e per raggiungerlo. In poche ore sono di nuovo al portone di ghiaccio.
Entrano e trovano il salone principale deserto, raggiungono velocemente
la sala delle feste. Usdiba apre lentamente la porta e vede che Kyatos
li sta aspettando lì con i suoi soldati; con loro ci sono anche
Salimba e Alfaluji. Usdiba lancia subito un potente incantesimo e una
tempesta di fuoco si scatena nella stanza, di risposta Kyatos solleva
una mano e scarica una catena di fulmini contro i due avversari. Subito
i giganti si gettano contro gli intrusi. I due avventurieri indietreggiano
preparandosi allo scontro, ma appena i grandi guardiano aprono le porte
vengono investiti da una seconda catena di fulmini seguite immediatamente
da una pioggia di meteore ghiacciate. Paintaker si ritrova con le spalle
al muro, Usdiba fugge verso la stanza precedente. Alcuni giganti si gettano
all'inseguimento del chierico e con loro i costrutti astrali evocati da
Salimba. Kyatos ordina all'ex paladino di arrendersi e Paintaker accetta.
Usdiba intanto raggiunge il salone di ingresso e lancia un incantesimo
che gli permette di tornare istantaneamente al suo nascondiglio a Zhentil
Keep. La compagnia è definitivamente divisa, spezzata dal potere
del Duca dei Ghiacci e, Paintaker come altri prima di lui, giura fedeltà
a Kyatos e promette di abbracciare la fede in Auril. 14 Eleasias 1368 C.V. - 28 Aprile 2005 C.G. Gli
avventurieri proseguono nell'esplorazione del palazzo di ghiaccio e dopo
aver visitato una dispensa, trovano delle scale che scendono al piano
inferiore dove sono situate le prigioni. Nelle celle sono rinchiusi 3
nani, i superstiti del gruppo di cui faceva parte anche Durop e Kinay.
I nani raccontano che erano in 5 quando sono stati portati nelle prigioni,
ma uno è stato ucciso subito per il capriccio di uno dei giganti,
mentre un secondo è stato portato via e non è più
tornato. Avvertono anche di stare molto attenti perché i giganti
sono molti e spietati. Gli avventurieri assicurano ai nani che torneranno
a liberarli e tornano al piano superiore. Proseguono quindi la loro esplorazione
varcando un grande che si apre sulla parete opposta a quella di ingresso
al palazzo. Si ritrovano in stanza dalla forma ovale leggermente irregolare.
E' occupata da un baratro di circa 8 metri scavalcato da un ponte di ghiaccio.
Il ponte è sottilissimo e quasi trasparente. Salimba scorge sul
fondo del baratro qualcosa muoversi tra la neve e per non correre rischi
usa uno dei suoi poteri per aprire un varco in grado di trasportare lui
e i compagni direttamente oltre il ponte. Così gli avventurieri
arrivano dall'altra parte e Paintaker apre subito la porta che ha di fronte.
Si trova così affacciato su di una stanza vuota con una porta decorata
sul lato opposto. Un gigante del gelo piuttosto annoiato e assonnato sta
di guardia alla porta e non crede ai suoi occhi quando vede l'ex paladino.
Subito il gigante impugna l'ascia e si getta contro gli intrusi. La compagnia
affronta l'avversario e lo sconfigge agevolmente. Paintaker si avvicina
alla porta che il gigante stava sorvegliando e sta per aprirla quando
sente un gran frastuono venire dall'altra parte. Usdiba allora decide
di usare un potente incantesimo e si teletrasporta nel Piano Etereo. Si
ritrova quindi nella grigia dimensione che esiste in sovrapposizione con
il Primo Piano Materiale, in grado di passare attraverso le pareti non
visto dalle creature che vivono in questa dimensione. Si reca dunque nella
stanza seguente e rimane sorpreso per lo spettacolo che gli si presenta.
La stanza è molto grande e riccamente decorata. Ampi tappeti preziosi
ricoprono il pavimento e sfarzosi tendaggi di colori caldi coprono le
pareti. Sui tappeti sono disposti numerosi bassi tavolini rotondi completamente
pieni di cibi esotici e calici ricolmi di vino. Intorno ai tavoli su comodi
cuscini stanno stravaccati numerosi giganti del gelo, maschi e femmine,
i giganti stanno gozzovigliando e risultano estremamente goliardici. Ornamenti
doro sono un po' ovunque e sulla parete est della stanza c'è una
stupenda fontana ghiacciata, con l'acqua che in condizioni normali dovrebbe
scendere sulle rocce disposte lungo la parete, gelata a formare lucenti
cristalli di ghiaccio. Vicino al lato ovest della stanza semi sdraiato
su di una serie di comodi cuscini sta un enorme uomo alto oltre 7 metri,
dal fisico possente e statuario e dal volto stupendo, ma con i lineamenti
molto pronunciati. I lunghi capelli neri sembrano morbidi e curati e scendono
sulle spalle muscolose, occhi di un blu profondo lasciano trasparire un'intelligenza
e una malvagità superiori. Indossa una mezza armatura forgiata
in stile antico, di un intenso colore nero lucido. Al suo fianco porta
un enorme martello da guerra. E' un titano e si tratta sicuramente di
Kyatos il Duca dei Ghiacci. Sdraiate sui lati del titano stanno due femmine
di gigante del gelo, una poggia la testa sul suo petto di Kyatos l'altra
gli sta accarezzando i capelli mentre gli sussurra qualcosa all'orecchio.
Usdiba fa un rapido giro dando un'occhiata ad alcune stanze seguenti e
torna dai compagni appena prima che finisca il suo incantesimo. Il gruppo
allora decide un piano d'azione per attaccare i giganti, torna indietro
oltre il ponte di ghiaccio; Usdiba lancia un incantesimo e fa sciogliere
il ponte, Kinay crea l'illusione del ponte ancora intatto e poi grida.
Subito i giganti accorrono e vedendo gli intrusi impugnano le armi e attaccano.
Il primo gigante corre verso il ponte illusorio e cade nel baratro, il
secondo si accorge di quello che è successo e si ferma appena in
tempo. Inizia un combattimento a distanza con i giganti che scagliano
pietre e gli avventurieri che lanciano incantesimi. Salimba crea un muro
di fiamme che costringe i giganti a ripiegare, poi apre un portale e seguito
dai suoi compagni insegue gli avversari. Appena sbucano dall'altra parte
gli avventurieri vengono investiti da una tempesta di fuoco gelido. L'impatto
è tremendo e Kinay cade senza vita. Salimba e Usdiba evoca elementari
e costrutti per aiutarli nel combattimento e Paintaker si prepara alla
lotta. I giganti tornano alla carica e comincia un furioso combattimento.
La battaglia è lunga ed estenuante, i combattenti fanno uso di
tutte le loro capacità e di tutte le loro forze. Molti giganti
vengono eliminati, ma anche gli avventurieri cominciano ad essere in difficoltà.
Alla fine interviene Kyatos che ordina di cessare i combattimenti, tutti
si fermano. 8/14 Eleasias 1368 C.V. - 18 Aprile 2005 C.G. La
Compagnia si trova ancora una volta nella situazione di dover seppellire
un compagno. Terminata la triste incombenza ricomincia il viaggio verso
nord e presto si ritrova nel Grande Ghiacciaio. I seguenti giorni di viaggio
sono durissimi, le temperature sono bassissime e quelli che non hanno
protezioni magiche accusano pesantemente le condizioni climatiche avverse.
In particolare Paintaker sembra molto provato, il suo passo diventa incerto,
i suoi movimenti lenti. Il gruppo si accampa e si organizzano i turni
di notte. Quando Salimba sta facendo il suo turno ad un certo punto di
accorge che l'ex paladino è in grave difficoltà. Subito
lo psionico chiama Usdiba e insieme si prendono cura del compagno. Grazie
al rapido intervento del chierico Paintaker riesce a superare la notte.
Passano altri 3 giorni e Paintaker usa tutti i suoi poteri magici per
riprendersi al meglio. Ad un certo punto mentre gli avventurieri camminano
sentono alzarsi una brezza glaciale che gela le ossa più di quanto
non lo siano già. Un soffio di vento porta alle orecchie di Salimba
un saluto sussurrato "Benvenuti!". Lo psionico si guarda intorno,
ma non c'è nessuno. I suoi compagni lo convincono che quello che
ha sentito è stata solo una sua impressione. Il gruppo continua
la marcia ma viene bloccato poco dopo da un piccolo vortice di neve che
si forma lungo la via. All'interno del vortice compare una figura, si
tratta di una donna bellissima con la pelle bianca come la neve e lunghi
capelli azzurri; gli occhi sono di un blu gelido e a dispetto della temperatura
indossa bianche vesti leggere che lasciano scoperte ampie zone di pelle.
Indossa lucenti gioielli di ghiaccio. La sua voce ha lo stesso suono di
una brezza gelida, la sua vicinanza fa gelare il sangue. "Benvenuti
viaggiatori" dice "io sono Silys l'alfiere di Kyatos duca dei
ghiacci, signore e padrone di queste terre e vostro anfitrione. Quale
dono portate per il vostro generoso ospite?". 22 Flamerule / 8 Eleasias 1368 C.V. - 11 Aprile 2005 C.G. Passata
la notte gli avventurieri seppelliscono il corpo del loro compagno Usdiba
e riprendono la marcia. Nei quattro giorni successivi la salita ora si
fa più difficoltosa, bisogna arrampicarsi tra rocce, neve e ghiaccio
e il tempo è sempre più inclemente, freddo, nevicate e vento
rendono massacrante la marcia. Alla fine il gruppo riesce a superare la
cima della montagna e ad iniziare la discesa. Passano altri due giorni
e la compagnia arriva all 'ultimo tratto di discesa che è lento
ma più agevole; si procede in un canalone stretto tra due alti
muri di roccia e ghiaccio. Solo il vento gelido che si incanala tra le
rocce è piuttosto fastidioso e costringe a chiudere gli occhi mentre
si cammina. Improvvisamente si sente un boato, una grossa valanga si è
staccata dalla montagna sopra al canalone e si riversa al suo interno.
Salimba attiva uno dei suoi poteri e si teletrasporta 200 metri più
avanti. I suoi compagni invece iniziano a correre, ma non riescono a portarsi
al sicuro e vengono travolti dalla neve. Subito lo psionico evoca due
costrutti e gli ordina di scavare la neve. Le due creature magiche lavorano
alacremente, ma senza risultati. Dopo qualche minuto, Salimba vede alcuni
uomini che si avvicinano alla zona della valanga. Sono uomini dall'aspetto
forte e rozzo, ma anche nobile. Hanno l'aspetto di vichinghi, i lineamenti
sono duri, la pelle olivastra e sono coperti di pelli di animali lavorate
e rinforzate con metallo per renderle armature borchiate. Il gruppo è
composto da 3 uomini che montano dei cavalli da guerra pesanti, senza
bardatura e senza sella, seguiti da altri 5 a piedi e uno a cavallo di
un grosso animale simile ad un bufalo. Gli uomini hanno una muta di 10
cani che sembrano incrociati con i lupi. Quello che sembra il capo del
gruppo è un uomo dal fisico forte, con lunghi capelli biondi sciolti,
barba incolta e occhi azzurri. E' uno degli uomini in cavallo da guerra
che guidavano la spedizione. Si avvicina a Salimba e dice che i suoi uomini
troveranno quelli che sono stati travolti dalla valanga. Detto questo
fa un cenno e i cani vengono liberati. Presto gli animali fiutano i corpi
degli uomini sotto la neve e gli avventurieri vengono tratti in salvo.
Tutti hanno perso i sensi, ma Gulak Braccioforte, questo è il nome
del capo del gruppo, dice che verranno accompagnati al suo villaggio e
si rimetteranno in sesto. Salimba accetta di buon grado la proposta e
si mette in marcia con gli uomini. Dopo due giorni di viaggio il gruppo
raggiunge il villaggio di Krauthes (che in orchesco vuol dire perla di
gelo) che si trova sul fiume Pelauvir circa a metà strada tra Dechalls
e Darmshall nella regione di Vaasa . Il villaggio è un piccolo
centro abitato circondato di campi coltivati composto da basse case di
legno e circondato da un'alta palizzata, abitato da poco meno di 300 persone
tra uomini, donne e bambini. Queste persone parlano una lingua che è
un misto tra il comune e il nanesco con qualche termine in orchesco. Gli
avventurieri vengono curati e rifocillati e dopo 5 giorni si riprendono.
Paintaker chiede a Salimba cosa sia successo e, dopo aver sentito il racconto
del compagno, gli dice di andare a parlare con Gulak Braccioforte e chiedere
come sia possibile ricompensarlo per averli salvati. Lo psionico fa come
richiesto, ma il capo del villaggio dice di non voler nessuna ricompensa,
ma solo chiede di poter incontrare gli avventurieri nel rifugio del loro
sciamano Geros Saggiocorvo e di essere ascoltato nel racconto di una storia.
Salimba acconsente e la mattina seguente il gruppo si riunisce in una
strana costruzione di forma circolare. L'interno è spoglio con
grandi pelli d'orso per terra e un odore di incenso diffuso nell'aria.
Ad aspettare gli avventurieri ci sono Gulak, Geros Saggiocorvo lo sciamano,
un uomo anziano dai lunghi capelli grigi e dall'aria meditativa, e i due
uomini che accompagnavano Gulak quando gli avventurieri sono stati salvati
i suoi “gemat” (aiutanti): Maruk Mantoscuro un uomo alto, ben piazzato,
scuro di capelli e di barba, sempre molto silenzioso e Ca Belok “lo svelto
”, magro, con neri capelli corti e una cicatrice sulla fronte. Gulak fa
le presentazioni e si accinge a spiegare perchè gli avventurieri
siano stati trovati subito e portati al villaggio: “Molti secoli fa” racconta
“gli dei del nord hanno creato il Vaasa una regione ricca e rigogliosa
donandola ai Omat Oros (uomini del sole). Gli Omat Oros erano uomini fortunati
perché il Vaasa donava loro tutto quello che potevano desiderare,
ma lentamente gli Omat persero la fede negli dei che li punirono. Gli
dei del nord crearono il Grande Ghiacciaio e mandarono sul Vaasa neve
e freddo, insieme alle condizioni avverse giunse il Tyren , flagello degli
dei del nord, che distrusse quasi completamente gli Omat Oros. Quando
gli dei giudicarono l'onta punita richiamarono il Tyren, ma lasciarono
il gelo a ricordare ai popoli del nord che dovevano essere fedeli a loro.
Noi siamo i Kelèt Garu (figli della neve) i discendenti di quelle
genti, gli ultimi rimasti e sia di nuovo colpiti dalla minaccia del Tyren.
Una volta al mese quando c'è la luna nuova il Tyren scende dal
nord, distruggendo i raccolti e uccidendo animali e uomini. L'unico modo
per noi di fermare questa minaccia è di offrire in sacrificio al
Tyren una giovane donna. Non possiamo andare avanti così, la nostra
gente è ormai rimasta poca, stiamo per scomparire. C'è però
una speranza, Gemas Saggiocorvo il nostro sciamano a fatto un sogno premonitore,
ha visto degli stranieri piovere con la neve dalle montagne del sud. Questi
stranieri venuti da lontano sono gli unici che possono uccidere il Tyren,
questi stranieri saranno chiamati Ikh' moret, salvatori”. Gulak spiega
che loro sono gli Ikh' moret e che il loro destino è quello di
affrontare il Tyren, ma non sono tenuti a farlo. Paintaker dice che il
suo gruppo ha un debito e sarà felice di sdebitarsi eliminando
la creatura che affligge la gente di Gulak. Il capo del villaggio è
contento e dice che la mattina seguente li accompagnerà fino al
luogo dove dovranno affrontare il Tyren. Gli avventurieri vengono quindi
sottoposti al rito del cmos turak (purificazione rituale) durante il quale
rito lo sciamano recita delle invocazioni incomprensibili mentre fuma
da una specie di calumèt e soffia fumo dall'odore di erbe sui presenti.
Poi Maruk porta agli avventurieri un teschio di lupo dal quale bere uno
strano liquido amarognolo, Gulak dice che il liquido è adelekh
galad (anima del cacciatore), tutti devono e subito si sentono forti e
rinvigoriti. La seduta si scioglie e ognuno inizia a fare i propri preparativi
per la partenza. Nessuno sembra aver mai visto questo famigerato Tyren,
ma Salimba fa delle domande in giro per sapere se qualcuno sappia cosa
sia. Purtroppo le risposte che riceve non sembrano moto attendibili, c'è
chi dice che sia che il Tyren è un grande dragone bianco invisibile,
chi sostiene che sia l'energia dell'anima degli dei, altri dicono che
sia un demone che sputa ghiaccio e che può far gelare il cuore
con il solo sguardo. La mattina seguente il gruppo parte guidato da Gulak
e i due suoi aiutanti. Dopo due giorni di viaggio Ca' Belok che viaggia
in avanguardia torna indietro e dice di aver visto una figura umanoide
che va incontro al gruppo. Gli avventurieri sfoderano le armi e Paintaker
sprona il cavallo per andare a vedere di cosa si tratti. Si trova davanti
ad un personaggio oscuro, vestito di nero, con il volto coperto da un
cappuccio, le mani che sbucano dalla tunica sono coperte da una pelle
grigia, il passo è lento e misurato. 16/21 Flamerule 1368 C.V. - 28 Marzo 2005 C.G. Prosegue
il viaggio della Compagnia, la prossima tappa è Glister. Da Melvaunt
c'è un sentiero che attraversa le Distese Grigie del Thar e arriva
fino a Glister, ed è quella via che viene intrapresa. Il viaggio
prosegue tranquillo fino al terzo giorno quando il gruppo incontra una
carovana di orchi che procede da nord-est a sud-ovest. La carovana è
composta da maschi, femmine, vecchi e bambini, che viaggiano portandosi
dietro 4 carri pieni di provviste e beni personali. Uno degli orchi appena
li vede grida verso gli avventurieri: “MALEDETTI UMANI, MORIRETE PER AVER
SOLO OSATO AVVICINARVI A NOI!”, un gruppo di orchi si stacca dalla carovana
e attacca la Compagnia. Salimba si alza immediatamente in volo e spezza
in due il gruppo di attaccanti con una barriera di fiamme. La maggior
parte degli orchi sono visibilmente malati, la loro pelle è coperta
da pustole rosse e violacee, perdono capelli e denti e gli occhi sono
rossi e sanguinanti. Gli avventurieri eliminano la maggior parte degli
ostili, quando improvvisamente da uno dei carri si alza un orco, apparentemente
il capo, che si rivolge ai compagni in combattimento: “FERMATEVI!” grida
“Non siete stanchi di morte?! Non vorrete far sparire il nostro clan!
Ho già perso tre figli e non voglio veder morti tutti i miei cari!”.
Gli orchi smettono di combattere e si ritirano verso la carovana. Usdiba
si avvicina per chiedere spiegazioni e il capo clan racconta che una strana
malattia mortale ha colpito la sua gente e l'ha decimata. “La malattia”
dice “è venuta dalla città degli umani a nord-est, c'è
qualcosa di malvagio lassù e noi ce ne stiamo andando per salvare
quello che ci resta”. Gli avventurieri riprendono la loro strada e gli
orchi si soffermano a bruciare i corpi dei caduti. Salimba aspetta di
essere a debita distanza dopodiché usa i suoi poteri creando due
barriere di fiamme che spezzano in due la carovana degli orchi concentrandole
in particolare dove possano bruciare il maggior numero possibile di femmine
e bambini. Gli avventurieri spronano i cavalli e scappano bersagliati
dai giavellotti scagliati dagli orchi infuriati. Uno dei giavellotti ferisce
il cavallo di Salimba così il viaggio invece di durare i 4 giorni
previsti ne occupa uno in più, ma alla fine la compagnia giunge
alle porte di Glister. All'ingresso della città gli avventurieri
vengono fermati da due guardie che fanno loro molte domande: i loro nomi,
da dove vengono, se sono mai stati a Glister e quando, perché sono
lì e quanto resteranno. Dopo aver concesso qualche risposta elusiva
e qualche mezza verità il gruppo entra a Glister. Lo spettacolo
è desolante, la compagnia era stata in quel luogo solo qualche
mese prima, ma le cose sono molte diverse: non c'è il solito trambusto
di città di frontiera, la maggior parte delle persone sono malate,
gli animali muoiono, le piante seccano, il legno è marcio e il
metallo è coperto di ruggine. Qua è là ci sono delle
pozze di un liquido denso nero con qualche venatura violacea. Gli avventurieri
fanno alcune indagini, in particolare Usdiba è molto interessato
a capire la natura della malattia. Scoprono così che alcuni mesi
prima dopo una scossa di terremoto a nord di Glister si è aperta
una voragine, dopo quel fatto, le persone hanno cominciato ad ammalarsi.
Si recano allora nel luogo dove si trova questa voragine e lo raggiungono
dopo un'ora di marcia. Nel frattempo L'Atro e Salimba hanno una brutta
sorpresa, l'uno sull'avambraccio e l'altro su una coscia scoprono l'insorgere
di pustole scure e pruriginose. La voragine non è altro che un
grosso buco che sprofonda nel terreno secco; lì intorno è
tutto secco e morto, poco distante dal buco c'è il cadavere di
un cervo in avanzato stato di decomposizione e ricoperto di vermi bianchi.
Diversi rivoli di liquido nero sembrano scaturire dalla voragine, ma in
realtà osservando bene si può notare che il liquido defluisce
dalla voragine contro la forza di gravità. Gli avventurieri scendono
nella voragine e si ritrovano in un buio tunnel sotterraneo che prosegue
verso il basso. Decidono di seguirlo e si accorgono che si restringe sempre
di più; dopo una ventina di metri il tunnel diventa strettissimo
al punto che si fatica a percorrerlo dovendo alla fine proseguire a carponi.
Mentre scendono gli avventurieri vedono il liquido nero sempre in maggior
quantità che scorre lentamente filtrando nel terreno, raccogliendosi
in pozze e risalendo, sorprendentemente, il tunnel. Alla fine il tunnel
ormai a mala pena percorribile per quanto si è ristretto, sbuca
in una grotta. La grotta si sviluppa in lunghezza ed è molto grande,
tutto attorno si aprono delle spaccature. Il liquido nero è ovunque:
la caverna è piena di stalattiti ricoperte di liquido che risale
lungo il corpo della stalattite aumentandone le dimensioni molto lentamente,
qua e la ci sono delle pozze ricolme, alcune piuttosto grandi, il terreno
è umido e intriso, centinaia di rivoli coprono la superficie in
maniera casuale. Nel fondo della caverna c'è un lago di liquido
nero, il liquido è denso e ribolle. Gli avventurieri si avvicinano
al lago e arrivati sulla riva vedono una figura emergere dal liquame.
Mano a mano che la sagoma esce dal lago il liquido nero scorre via dal
suo corpo come se fosse una creatura vivente lasciandolo asciutto. Ormai
la figura è emersa fino al torso; si tratta di una donna molto
bella con i capelli neri e corti, tagliati a spazzola, una fila di orecchini
all'orecchio destro e un brillantino al naso; gli occhi sono neri con
un riflesso violaceo. 21 Kythorn / 16 Flamerule 1368 C.V. - 21 Marzo 2005 C.G. Pasquale cerca un luogo dove ritirarsi a meditare per provare ad avere un consiglio dal suo dio Cyric chiedendo se il suo intento è a lui congeniale e un eventuale consiglio su come proteggersi dalle possibili ispezioni magiche a cui il suo animo verrà sottoposto nel momento in cui si incontrerà a colloqui con Melkor Freikton. Non ci sono tempi di Cyric isolati vicino a Zhentil Keep, ma un monastero chiamato L'Urlo Silente dove vive una comunità di monaci legati alla chiesa di Cyric, nel loro monastero c'è anche un piccolo santuario dedicato al dio oscuro. Pasquale passa il suo tempo in completa meditazione per tre settimane. Quando ormai è completamente esausto e indebolito dalle lunghe ore passate nel santuario un giorno la usa meditazione viene disturbata da una falena che inizia a volare nella stanza attorno ad un braciere. Il paladino non si lascia distrarre e l'insetto si avvicina alla fiamma, sempre più vicino, fino a bruciarsi generando una grossa fiammata. Con grande sorpresa di Pasquale le fiamme acquistano le sembianze del teschio senza mandibola, simbolo di Cyric. Il teschio inizia a parlare: “chi sei uomo che disturbi il sommo Cyric!?” dice. Il paladino si presenta e spiega il suo piano e le sue richieste. Il dio oscuro parla ancora e le sue parole risuonano come delle sentenze: “L'infedele traditore deve essere punito per la sua arroganza e la sua supponenza! Per superare le prove a cui verrai sottoposto ci sono due modi: puoi far conto sulla tua forza di volontà dimostrando la forza d'animo di un servo di Cyric; oppure puoi far conto su di una potente magia, qualcosa che ti farà credere che quello che stai dicendo sia la verità in modo che nessun incantesimo potrà svelare le tue menzogne. Entrambi i metodi presentano dei rischi: nel primo caso potresti essere scoperto dai tuoi nemici e sarebbe la morte per mano loro, nel secondo caso potresti essere vinto dal potere dell'incantesimo e non riuscire più a liberarti dalle tue false convinzioni e sarebbe la morte per causa mia. Cosa decidi?”. Pasquale riflette attentamente e decide di puntare sull'aiuto magico. “Bene la decisione è presa!” echeggia la voce del dio “Lascia questo luogo e non tornare mai più, prega di avere la forza di sostenere le tue decisioni o subiscine le conseguenze!”. La fiamma si disperde e al suo posto appare una pozione. Il paladino la prende in mano e scopre di sapere come funziona; basterà pensare ad una storia e bere la pozione, da quel momento sarà convinto che la storia da lui creata sia la verità per 24 ore. Ottenuto quello che voleva Pasquale lascia il monastero, ma appena si allontana con un rombo fragoroso, come dal nulla, appare un vortice di fuoco che, quasi guidato da un istinto omicida, distrugge l'Urlo Silente eliminando tutti coloro che erano al suo interno. Il giorno seguente Usdiba organizza l'incontro di Pasquale con il suo superiore, Melkor Freikton. Il paladino viene avvicinato da alcuni Guerrieri di Bane che lo bendano e lo accompagnano in un rifugio segreto dove Freikton lo sta aspettando. Il chierico interroga Pasquale e gli chiede di confermare le sue intenzioni di passare dalla parte dei baniti. Il paladino ammette che è tutto vero e dice che per rimarcare ancora di più la sua volontà di cambiamento ha deciso anche che il suo nome non sarà più Pasquale, bensì Paintaker. Il chierico non sembra convinto e chiede tre prove. Innanzitutto il paladino dovrà rinnegare il suo dio e giurare fedeltà a Yiactu Xvim, gli chiede poi di spiegare dove sia l'Anello dell'Inverno, potente artefatto di cui lui conosce l'ubicazione e gli chiede di provare la sua fede portandogli la testa di Mexel Kazerat il più alto in grado della chiesa di Cyric rimasto in città. Paintaker rinnega Cyric e promette la testa di Kazerat, spiega però di essere venuto a conoscenza del nascondiglio dell'Anello dell'Inverno magicamente e di non saperlo spiegare, ma di essere però in grado di trovarlo riconoscendo la strada mano a mano che la percorrerà. Freikton sembra ancora meno convinto, ma lascia andare il paladino per permettergli di uccidere Kazerat. Paintaker si reca subito al tempio e incontra il nuovo capo della chiesa di Cyric. Senza dilungarsi molto intima all'uomo di lasciare la città e di sparire per sempre perché altrimenti la missione a cui Cyric lo ha destinato esigerà la sua vita. Il chierico è stupefatto dalle parole del paladino e gli ordina di allontanarsi. Paintaker non esita un istante e, estratta la spada, colpisce a morte Kazerat. Subito accorrono le guardie e l'assassino, usando i suoi poteri, tenta di invocare una cavalcatura, ma senza successo. Solo ora si rende conto di quello che ha fatto, un paladino non può macchiarsi di un grave delitto contro la sua chiesa e i suo privilegi sono andati perduti. Senza scomporsi Paintaker rompe il vetro di una finestra e gettatosi di sotto fugge tra i vicoli facendo perdere le sue tracce. Freikton ha ora quello che ha chiesto e sembra disposto a dare una possibilità al nuovo adepto. Convoca Usdiba e gli spiega che dovrà guidare una missione per recuperare l'Anello dell'Inverno, alla missione parteciperanno Paintaker e i suoi ex compagni L'Atro e Alfaluji che hanno deciso di seguire la via del ex paladino. Freikton dice anche che al loro ritorno lui non sarà più in città visto che ora il capo della nuova chiesa di Xvim a Zhentil Keep è Fzoul Chembryl e lui si recherà in un altro luogo. Gli occhi di Usdiba brillano di eccitazione nel sentire che la compagnia dovrà consegnare l'Anello a Chembryl in persona, finalmente la buona occasione per colpire. Freikton spiega un'ultima cosa, sembra che l'Anello dell'Inverno dopo essere andato perduto durante il Periodo dei Disordini, sia finito in mano a potenti essere del sottosuolo che lo nascosero per volere di Auril in un luogo sicuro, dove solo una creatura del sottosuolo potesse avvicinarlo. Arriva la mattina seguente e la compagnia si imbarca su di una nave da carico diretta a Melvaunt. Il primo giorno di viaggio passa tranquillamente, ma durante la notte mentre i suoi compagni dormono, Alfaluji vede due uomini sul ponte della nave vicino alla poppa che discutono animatamente. Uno dei due sostiene di aver visto una scialuppa in acqua vicino alla nave, mentre il secondo spiega che questo è impossibile visto che sono in mare aperto. Improvvisamente si sentono in lontananza dei rimbombi di tamburo. Il drow guarda in mare, ma nemmeno la sua capacità di vedere attraverso le tenebre lo aiuto a scorgere nulla, a causa della fitta nebbia che avvolge l'imbarcazione. I due marinai corrono ad avvertire il capitano e Alfaluji va a svegliare i suoi compagni. Gli avventurieri riescono appena a raggiungere il ponte che vedono una nave accostarsi alla loro; sull'albero maestro sventola una bandiera pirata in cui il teschio è sormontato da due lunghe corna rosse. Un goblin ordina di arrendersi in nome di capitan Corno Rosso e di consegnare il carico. Il capitano tenta una manovra diversiva, ma il timone è bloccato. Subito numerosi pirati si lanciano sul ponte e inizia una violenta colluttazione. Salimba guarda lo scafo della nave pirata, si concentra e con uno dei suoi poteri crea un'ampia voragine a pelo dell'acqua. I suoi compagni intanto si gettano nella lotta contro i pirati. Paintaker come al solito fa strage di avversari, ma improvvisamente viene travolto da una possente creatura che gli si getta addosso in carica. Si tratta di Corno Rosso il capitano dei pirati, un grosso minotauro dall'aspetto feroce. L'ex paladino colpisce l'avversario che però sembra essere protetto da un incantesimo; la sua figura infatti risulta sfocata e molti colpi vanno a vuoto. Il Minotauro brandisce la sua grande ascia bipenne e colpisce Paintaker con una micidiale sequenza di colpi. L'ex paladino vacilla, si rende conto che non può reggere una seconda serie di colpi. Prende dunque una decisione estrema e con un rapido balzo si getta in mare. Intanto Salimba e Usdiba stanno eliminando numerosi avversari, mentre L'Atro, arrampicatosi sull'albero maestro bersaglia i nemici di frecce. Corno Rosso si getta contro Salimba, ma lo psionico usa uno dei suoi poteri e si alza in volo. Usdiba si getta sul nemico e con uno dei suoi micidiali attacchi carichi di energia negativa lo ferisce gravemente. Corno Rosso risponde agli attacchi, ma Salimba usa uno dei suoi poteri migliori, devastando la mente dell'avversario che cade a terra senza vita. Intanto Paintaker nuota attraverso lo squarcio provocato da Salimba nello scafo della nave pirata e da lì risale in cerca della cabina del capitano. Nella sua ricerca però si imbatte nel goblin primo ufficiale di Corno Rosso che lancia contro l'ex paladino un incantesimo di charme. La subdola creatura si avvicina quindi al suo avversario e gli chiede aiuto per se e per i suoi compagni, uno dei suoi compagni li ha attaccatti danneggiando irreparabilmente la loro nave e loro vogliono solo essere accompagnati sani e salvi sulla terra ferma. Paintaker, influenzato dalla magia, offre volentieri il suo aiuto e preso il goblin sulle spalle torna sulla sua nave. I due intimano ai loro rispettivi compagni di cessare le ostilità e il combattimento ha termine. Solo Usdiba insiste per eliminare i pirati, ma Paintaker si oppone con decisione costringe i suoi compagni ad accompagnare i pirati sulla terra ferma. Arriva la mattina e altre ore di viaggio trascorrono tranquille. Paintaker si reca dal capitano e chiede di essere lasciato a terra con i suoi compagni; il capitano dice che manca poco per arrivare a Melvaunt e che al momento non c'è un luogo dove la nave possa attraccare. L'ex paladino insiste e scoppia una discussione, Paintaker viene colto dalla rabbia e, sfoderata la sua spada, uccide l'uomo senza pietà. Interviene Usdiba a sedare gli animi e convince Paintaker a lasciarsi portare a Melvaunt. Passano alcune ore e l'imbarcazione si avvicina alla costa; si inizia a vedere una grossa città protetta da molte cinte murarie. La città è completamente offuscata dai fumi delle molte forge e fonderie. Gli avventurieri sono finalmente giunti a Melvaunt. Quando l'imbarcazione si avvicina al porto viene subito intercettata da una nave da guerra. Il marinaio che ha ora il comando dell'imbarcazione della compagnia spiega che le navi straniere vengono ispezionate e che sarà il caso di pagare una cospicua bustarella per non dover rivelare la loro provenienza, evitando così una lunga ispezione da parte dell'ammiraglio Meldonder Nuiran il Lord delle Onde. I soldati di Melvaunt salgono a bordo e fanno un po' di domande, indossano mantelli e fasce purpuree e sulle armature portano una spada d'argento che incrocia un'ancora d'argento, stessa insegna riportata sulla bandiera della loro nave. Salimba un po' a malincuore allunga un sacchetto contenente 500 monete d'oro e i soldati tornano sulla loro nave. Gli avventurieri possono allora sbarcare in un affollato porto. Non fanno in tempo a muovere molti passi che due gnomi che stavano seduti seduti su delle botti lì vicino li notano e si avvicinano. I due dicono di chiamarsi Flick e Plick, sono gemelli, entrambi sono vestiti con delle tute da lavoro molto sporche e anche le mani e i visi sono piuttosto anneriti. I due gnomi chiedono agli avventurieri se vogliono guadagnare molti soldi in modo semplice e legale. Salimba e L'Atro sembrano interessati a sentire la proposta degli gnomi, mentre gli altri non vogliono perdere tempo e si allontanano dando appuntamento ai due compagni per il pomeriggio. Flick spiega: “Dovete sapere che noi siamo degli abilissimi scienziati e costruttori e con nostro fratello maggiore Crok abbiamo costruito una potente macchina. Vorremmo vendere questa macchina all'esercito della città e ci stavamo cercando qualcuno di fuori che potesse condurre la trattativa per noi”. L'Atro chiede perché gli gnomi non conducano la trattativa da sé allora Flick inizia a raccontare: “Bèh, vedete, a dire il vero noi non godiamo di grande credibilità agli occhi del maggiore Rjia, l'uomo a cui dovremmo presentare la nostra creazione. Questo a causa di un piccolo insuccesso in una nostra precedente creazione.” Il fratello lo interrompe: “Già bellissimo” racconta ridendo “il nostro schiacciaossa è saltato in mille pezzi, alcuni ingranaggi sono arrivati fin dentro le finestre della casa vicina e l'olio è schizzato sul vestito di una dama che passava lì vicino, dovevate esserci, una cosa da spisciarsi dalle risate!”. Flick riprende la parola: “già come dicevo un piccolo insuccesso” precisa diplomaticamente. Ma Plick lo interrompe di nuovo: “E dovevate vedere quella volta del guerriero alato, avevamo creato un'ala per far volare i soldati, il povero collaudatore si è spiaccicato sul fondo del balzo dell'aquila calva. Questa volta il fratello sembra sdegnato: “Sì un altro piccolo incidente” dice nervosamente. Plick allora di nuovo “per non parlare di quella volta che…”. Questa volta Flick lo interrompe bruscamente: “Bene! Abbiamo avuto qualche insuccesso è per questo che non possiamo andare noi, non ci darebbero nemmeno ascolto. Ma questa volta abbiamo creato un macchina perfetta, un gioiello di tecnica e scienza, qualcosa che ci frutterà un sacco di soldi.” Gli avventurieri sembrano comunque e interessati e gli gnomi li accompagnano alla loro officina. Qua conoscono Crok il fratello maggiore che li accompagna sul retro per mostrare loro il carro sputafuoco. Si tratta di una specie di carro di metallo. Due rulli da cui spuntano un'infinità di chiodi fanno da ruote uno avanti e uno dietro. Il carro è formato da tre sezioni. La sezione bassa è la sala dei macchinisti: uno stretto e basso parallelepipedo di metallo pieno di leve, carrucole e strani macchinari; possono entrarci fino a 6 persone, tutto intorno ci sono delle strette feritoie attraverso le quali se può vedere, anche se male, all'esterno. Dai lati esterni sporgono delle aste metalliche alle quali sono montate delle lame ricurve che ruotano quando il carro si muove. La sezione centrale sembra un grosso cilindro di metallo completamente sigillato con un grosso tubo che sbuca dal davanti e quattro placche circolari sul retro. La sezione centrale è più corta di quella inferiore e sulla parte posteriore una scaletta permette, uscendo dalla sezione inferiore, di salire fino a quella superiore. La sezione superiore è una specie di stretta torretta sulla quale possono trovare posto due persone. Sulla torretta deve prendere posto chi è incaricato di dirigere il carro; tramite un imbuto metallico collegato ad un tubo il capocarro può parlare con i macchinisti e dargli le indicazioni per muoversi. Il capocarro grazie ad un leva può spostare il grosso tubo anteriore che si muove lungo un arco di 90°; tirando poi una seconda leva apre il tubo da quale fuoriesce un potente getto di fiamme. Il carro emette un rombo costante che proviene dal cilindro centrale. Per farlo muovere basta sbloccare un freno e il carro si mette in movimento. Nella stanza dei macchinisti c'è un indicatore che controlla la pressione (non deve mai salire sopra a 100 né scendere sotto a 20) se la pressione sale troppo è possibile aprire le piastre metalliche sul retro della sezione centrale per far uscire delle fiammate abbassando così la pressione. Crock spiega che nella trattativa non dovranno accettare meno di 50.000 monete d'oro e che il 20% sarà la loro ricompensa. L'Atro e Salimba accettano l'offerta e salgono con gli gnomi sul carro per fare un po' di pratica di guida. Di lì a poco il carro sputafuoco arriva davanti alla caserma dove il maggiore Kerald Rija insieme ad alcuni soldati si avvicinano incuriositi. Salimba si rivolge a loro dicendo di essere un affarista venuto da lontano che ha avuto il privilegio di acquistare una tale opera di alta tecnologia e di voler ora rivenderla per un onesto prezzo. Rjia dice che se il mezzo risulterà potente come gli è stato detto sarà disposto a pagare fino a 20.000 monete d'oro. Salimba si dichiara stupefatto di una tale misera offerta e si propone di dimostrare le potenzialità del carro sputafuoco. Inizia la prova, Salimba e L'Atro con l'aiuto degli gnomi nascosti nel carro fanno un giro nel piazzale sul retro della caserma distruggendo una serie di finti bersagli. Alla fine del test il maggiore Rjia sembra favorevolmente colpito, ma la sua offerta non raggiunge ancora le 50.000 monete d'oro richieste. Interviene L'Atro che mette in risalto tutti risparmi che l'esercito potrà avere se utilizzerà carri sputafuoco capaci di sostituire egregiamente una grossa quantità di soldati. L'abilità dialettica del ladro colpisce nel segno e il maggiore fa portare agli avventurieri 50.000 monete d'oro. Chiede poi di raggiungere una rimessa della caserma portando lì il carro per spiegare ad uno dei suoi uomini il suo funzionamento. Gli avventurieri salgono di nuovo a bordo e mettono in marcia il mezzo, ma subito qualcosa sembra non andare nel verso giusto, gli indicatori della pressione stanno salendo in maniera incontrollata. L'Atro e i due gnomi gemelli iniziano ad agire freneticamente per far scendere la pressione che presto però supera la soglia critica. Gli gnomi gridano di abbandonare il mezzo e tutti eseguono velocemente. Quasi immediatamente la sezione centrale del carro sputafuoco esplode in un'immensa vampata di fuoco. Le fiamme divampano ferocemente e prendono la forma di un enorme essere umanoide; è così dunque che il mezzo traeva la sua energia, per mezzo di un elementare del fuoco intrappolato nella sezione centrale. L'elementale è furioso e si getta contro quelli che occupavano il carro. L'Atro si nasconde dietro una serie di casse e gli gnomi fuggono il più velocemente possibile, resta il solo Salimba che, attivato uno dei suoi poteri psionici, si alza in volo e inizia ad attaccare il mostro. L'elementale risponde agli attacchi bersagliando lo psionico con palle di fuoco scagliate con grande forza. L'Atro nel frattempo vede di fianco alla caserma un enorme cisterna d'acqua poggiata su travi di legno e elabora un piano. Corre verso la struttura e inizia a colpire con la spada una delle travi. Quando il legno inizia a scricchiolare il ladro lancia una pietra contro l'elementale per attirare la sua attenzione. Il mostro è sempre più furioso, i suoi attacchi contro lo psionico non sono molto efficaci, mentre lui viene colpito da poteri sconosciuto che lo feriscono pesantemente. Appena il sasso lo raggiunge l'elementle si volta verso L'Atro e, immediatamente, si lancia verso di lui a grandissima velocità. Il ladro inizia a colpire con tutta la forza la trave che però sembra ancora reggere; l'elementale è sempre più vicino e L'Atro prende a spallate il sostegno. Salimba vede che il mostro a quasi raggiunto il suo compagno e attiva uno dei suoi poteri facendo sparire la trave che L'Atro stava colpendo. L'elementale è ormai sopra l'uomo e sferra un colpo micidiale, proprio in quell'istante la trave di legno sparisce e L'Atro, che la stava per colpire con una spallata, perde l'equilibrio e cade evitando così il colpo inferto dalla creatura fiammeggiante. I sostegni rimasti crollano sotto il peso della cisterna e la struttura con grande fragore crolla sopra all'elementale investendolo tra l'altro con un'enorme onda d'acqua. La creatura cade. Gli avventurieri hanno vinto e tirano un sospiro di sollievo, ma non hanno nemmeno il tempo per riprendersi che sentono il maggiore Rjia che grida ai suoi uomini di arrestare coloro che hanno portato in città una creatura tanto pericolosa. Salimba afferra prontamente il braccio di L'Atro e grazie ad uno dei suoi poteri teletrasporta sé e il suo compagno lontano dalla caserma. I due scappano nascondendosi per le vie di Melvaunt, sono stanchi e feriti, ma le loro tasche sono gonfie di monete.
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