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9 Flamerule 1371 C.V. - 16 Agosto 2005 C.G.

Gli avventurieri decidono di seguire le tracce del lupo a ritroso e si ritrovano nel bosco a nord. Dopo qualche tempo raggiungono quello che sembra un accampamento abbandonato, un fuoco ancora acceso arde vicino ad una grossa fossa nel terreno dal fondo della quale sembrano venire dei lamenti. Barin si avvicina per vedere di cosa si tratti e viene colpito da un dardo da balestra, contemporaneamente Hugh viene bersagliato da due dardi incantati. Il ranger si guarda intorno per capire da dove sia stato scagliato il dardo, ma non riesce a scorgere nessuno, il mago lancia degli incantesimi di protezione e il monaco si ripara dietro un tronco. Intanto Mmporg si getta in carica tra le piante per cercare chi si nasconde nella boscaglia; improvvisamente viene raggiunto da un gufo che lo attacca, l'animale colpisce il nano che rimane paralizzato da un incantesimo. Barin continua ad essere bersagliato dai dardi, ma ancora non riesce a scorgere i suoi assalitori, intanto il gufo torna all'attacco, questa volta colpisce Hugh che cade colpito da una potente scarica elettrica. Jill colpisce il gufo, ma l'animale vola via. Intanto Barin riesce a scorgere uno degli assalitori e inizia a bersagliarlo di frecce. Jill vede l'avversario e si lancia all'attacco. Barin scopre anche un secondo nemico, una donna armata di balestra. Il monaco arriva addosso al primo avversario, un mago, il monaco nel combattimento corpo a corpo è nettamente superiore e riesce a immobilizzare l'avversario. Intanto Mmporg si riprende e interviene in aiuto di Barin, i due insieme riescono ad uccidere la terribile cecchina. Gli avventurieri nella fossa trovano un uomo, ferito e drogato. Lo aiutano a scoprono che si tratta di Tamris, il ranger scomparso. L'uomo era stato catturato dagli uomini di Grogan che volevano costringerlo a farsi dire dove si nascondevano i lupi dal mantello striato. Rain il compagno animale di Tamris si aggirava vicino alla città per cercare aiuto. Il mistero è risolto e anche se Rain purtroppo è caduto, il Festival dei Fiori può svolgersi regolarmente. Gli avventurieri si godono qualche giorno di meritato riposo con la consapevolezza di aver portato a termine una nuova difficile missione.

29 Kythorn / 9 Flamerule 1371 C.V. - 8 Agosto 2005 C.G.

Dopo essersi riposati qualche giorno a Cornot gli avventurieri si rimettono in marcia e raggiungono Auvandel dove conoscono Mmporg un nano che, fuggito da una cittadella attaccata dagli orchi, sta cercando qualcuno a cui unirsi per raggiungere Sundabar e ricongiungersi a suo fratello. Il gruppo riparte il giorno seguente, il nano ne fa parte. Dopo un paio di giorni di viaggio, gli avventurieri decidono di fare una piccola deviazione per raggiungere Rendrick. Proprio il giorno seguente, il 10 Flamerule, inizia a Rendrick il Festival dei Fiori, una festa che dura quindici giorni in cui si può mangiare ottimo cibo ci si può deliziare con gli spettacoli degli attori e si può curiosare nell'ampio bazar dove mercanti provenienti da ogni luogo espongono la propria merce. Appena arrivati gli avventurieri vedono un gruppetto di persone radunate ad ascoltare un uomo che scoprono essere Samuel Arnault un aristocratico del luogo molto attento al bene dei cittadini. Gli avventurieri si avvicinano e sentono che l'uomo sta dicendo che è stato avvistato un grosso lupo nero con striature blu che si aggira minaccioso vicino Rendrick e che il giorno prima ha attaccato la figlia del contadino John Gallows. Arnault dice che il lupo deve essere catturato o ucciso e lui stesso pagherà 200 monete d'oro a chi fermerà l'animale. Agli avventurieri sembra l'occasione giusta per guadagnare un po' di denaro anche se la concorrenza sembra agguerrita. Si tratta di due gruppi di cacciatori: uno guidato da Grogan un tipo massiccio dall'aria poco raccomandabile, irascibile e con poco rispetto per le opinioni altrui; il secondo gruppo è capeggiato da Valorin, un tipo di bell'aspetto, esperto arciere, orgoglioso e determinato quando si tratta di cacciare. La compagnia si dirige subito verso la casa di John Gallows e trova il contadino di fronte al suo cottage intento a pulire gli attrezzi. Hugh chiede di spiegare cosa sia successo e John racconta che il giorno precedente, quando stava finendo di curare i suoi campi, ad un certo punto ha visto la gigantesca bestia che stava per balzare addosso alla figlia. A quel punto il contadino è intervenuto brandendo il forcone e il lupo lo ha morso nel di dietro. Alla fine John è riuscito a mettere in fuga l'animale. Jill intanto vede Beatrice la bambina del contadino seduta sotto al portico e si avvicina per chiedere a lei come siano andate le cose. "Stava giocando!" dice la bambina "Voleva solo fare amicizia. Mi ha mordicchiato un paio di volte il vestito come per tirarmi da qualche parte, ma non voleva farmi del male.". Mentre il monaco e il mago finiscono di chiacchierare, si sentono chiamare da Barin; mentre parlavano il ranger ha trovato le tracce del lupo, che vanno dal bosco verso il paese. Gli avventurieri iniziano a seguire le tracce verso il paese e improvvisamente, lungo la via sentono dei rumori. Si avvicinano per vedere cosa stia succedendo e scorgono un uomo vestito con begli abiti, ma piuttosto malconci, insidiato da quattro hobgoblin che stanno cercando di circondarlo. Mmporg e Jill si gettano subito in aiuto dello straniero, anche Barin inizia a scagliare le sue frecce. Alla fine gli hobgoblin sono battuti. L'uomo ringrazia gli avventurieri, dice di chiamarsi Gorik e di essere un bardo giunto in città per il Festival dei Fiori. E' piuttosto stupito di essere stato attaccato così vicino al paese e dice che non si sarebbe aspettato di correre rischi anche perchè quella mattina si sarebbe dovuto incontrare con Tamris Quickthorn un ranger del posto. Tamris però non is è fatto vedere e Gorik si dice piuttosto preoccupato. Barin racconta al bardo del lupo e della loro caccia, allora Gorik si mostra piuttosto incuriosito e chiede spiegazioni; quando sente parlare dell'inconfondibile manto dell'animale ha un sussulto, spiega che si tratta di Rain il compagno animale di Tamris e se si sta aggirando da solo vicino la città non è un buon segno, al ranger potrebbe essere successo qualcosa. Gli avventurieri dunque continuano a seguire le tracce del lupo, decisi a fermare la caccia, ma giunti alle prime case sentono delle grida e vedono la gente scappare per rintanarsi a casa; sembra che il lupo stia scorrazzando per il bazar. Gli avventurieri corrono verso gli stand e vedono subito gli arcieri di Valorin piazzati a circondare l'area. Jill si addentra tra le tende e intravede Grogan acquattarsi per tendere un agguato al lupo che si avvicina alla sua zona. Il monaco cerca di raggiungere il cacciatore, ma viene bloccato dai suoi uomini. Si anima una discussione che presto sfocia in una rissa. Intanto anche Barin si addentra nel bazar e vede Valorin appostato a prendere la mira col suo arco per colpire il lupo. Il ranger punta l'arco contro il cacciatore e gli intima di fermarsi. Valorin da parte sua continua a seguire i passi del lupo ordinando ai suoi uomini di colpire Barin se il ranger dovesse attaccarlo. Rain intanto viene attaccato da Grogan e il lupo si lancia con rabbia sull'uomo. Interviene Hugh e lancia un incantesimo, uno spruzzo colorato che colpisce Rain e Grogan, con l'intento di stordirli entrambi. Il cacciatore purtroppo resiste all'attacco, mentre il lupo cade privo di sensi. A Grogan non sembra vero di avere una simile occasione e trafigge Rain a morte. Quasi subito arrivano le guardie che arrestano Grogan e i suoi uomini con l'accusa di bracconaggio. Gli avventurieri sono sconvolti, Rain uno splendido e docile lupo è stato ucciso e inoltre potevano sperare che l'animale li conducesse dal ranger Tamris, mentre ora non hanno indizi per ritrovare l'uomo.

24 Kythorn 1371 C.V. - 13 Luglio 2005 C.G.

Barin riparte subito per raggiungere i compagni e li trova accampati poco distante dalla miniera. La notte porta poco riposo, i rumori della foresta tengono allerta gli avventurieri e dietro ogni ombra sembra nascondersi un mostro in agguato. Giungono le prime luci dell'alba e la compagnia si avvicina di nuovo alla miniera. Questa volta, all'ingresso ci sono due goblin di guardia. Barin scaglia una freccia e Hugh lancia un incantesimo, uno dei due goblin cade privo di vita, l'altro scappa all'interno della miniera. Gli avventurieri restano nascosti a vedere cosa succede e dopo poco vedono i goblin piazzare due carrelli per chiudere l'ingresso e barricarsi dietro la copertura. Inizia una battaglia a distanza con i goblin a lanciare giavellotti mentre gli avventurieri scagliano frecce. Intanto, approfittando del trambusto, Jill aggira l'ingresso e inizia ad avvicinarsi non visto passando vicino alla parete di roccia. Arrivato vicino ai carrelli spicca un balzo e si lancia dentro. Superato il primo momento di sorpresa i goblin gli si lanciano addosso. Hugh e Barin scattano subito in avanti per supportare il compagno. La battaglia è durissima, i goblin sono sicuramente più deboli degli avventurieri, ma li superano in numero. Jill si destreggia nella mischia dispensando pugni e calci volanti. Barin si porta all'ingresso e inizia a scagliare frecce all'interno, vicino a lui si porta Hugh che comincia a lanciare i suoi incantesimi di attacco contro i goblin. Alla fine la battaglia è vinta. La compagnia entra di nuovo nella miniera e inizia l'esplorazione; superate le trappole e aggirata l'insidia di un rugginofago che vive nella parte più profonda, alla fine gli avventurieri trovano le stanze del capo dei goblin. La creatura si dimostra molto sicura di sè e con l'appoggio delle sue due guardie del corpo attacca gli avventurieri. Anche in questo caso la compagnia la spunta e, come aveva sospettato, chiuso in una stanza trova il figlio del fabbro Besk. Gli avventurieri tornano a Cornot da vincitori, ricevono i complimenti e le ricompensa del capo villaggio e vengono ringraziati calorosamente da un Besk vistosamente commosso. Gli avventurieri hanno finalmente ottenuto la loro prima vittoria.

23 Kythorn 1371 C.V. - 6 Luglio 2005 C.G.

La compagnia continua il suo viaggio e lungo la strada incontra tre halfling che dicono di venire da Cornot un piccolo villaggio nascosto tra le rocce. Gli avventurieri sono felici di seguire i tre fino a quello che si dimostra essere un piccolissimo centro abitato di non più di una ventina di edifici abitato per lo più da halfling e gnomi. Subito il gruppo prende una stanza alla locanda cittadina con la speranza finalmente di dormire in un comodo letto e poi si reca dal chierico cittadino per chiedere di curare le ferite riportate da Barin e Jill negli ultimi scontri. Il vecchio halfling si dimostra molto gentile e cura i due avventurieri, poi consiglia di recarsi dal fabbro Besk che sta cercando degli avventurieri per affidargli una missione. La compagnia si reca dal fabbro, un mezzorco molto bonario, che racconta che il suo figlioletto di pochi mesi è scomparso dalla culla tre giorni prima. Il fabbro è disperato e spera che qualcuno possa aiutarlo a ritrovare suo figlio. Il gruppo inizia a fare delle domande in giro e scopre che poco distante, in una piccola miniera, si è rintanata una banda di goblin e il capo villaggio di Cornot ha da tempo offerto una ricompensa a chi riesca a scacciare i goblin. Gli avventurieri si mettono subito in marcia convinti che i goblin possano entrarci qualcosa con la scomparsa del figlio di Besk. Raggiunto l'ingresso della miniera entrano con circospezione e subito incontrano alcuni goblin. Lo scontro è immediato, ma gli avventurieri riescono ad eliminare gli avversari. Continuano allora l'esplorazione, ma le gallerie sono cosparse di trappole e Barin, facendone scattare una, viene colpito da una freccia. Come se non bastasse altri goblin accorrono. Anche in questo caso la compagnia ha la meglio, ma Barin viene gravemente ferito e preferisce uscire dalla miniera. Anche Hugh e Jill fanno lo stesso essendo troppo pericoloso continuare in due. Il monaco e il mago cercano un luogo tranquillo nella boscaglia dove accamparsi, Barin invece insiste per tornare al villaggio a chiedere l'aiuto del chierico. Il ranger così torna indietro a solo e va a bussare nel cuore della notte al chierico per farsi curare. L'halfling ancora una volta si dimostra molto gentile e cura tutte le ferite del ranger.

22 / 23 Kythorn 1371 C.V. - 29 Giugno 2005 C.G.

Barin è insofferente cerca di osservare l'interno dell'enclave, ma una palizzata separa la parte dove vivono i maghi dalla zona dove il gruppo è accampato e le guardie di ronda controllano continuamente gli ospiti inattesi. Il ranger allora ha un'idea e la spiega velocemente a Hugh, i due decidono di provare. Barin inizia a gridare fingendo di stare molto male, le guardie intervengono e Hugh spiega che il compagno potrebbe avere delle emorragie interne dovuto al combattimento con gli orchi. Un guerriero si affretta a chiamare aiuto e interviene Hinnar una donna dall'aspetto piacevole con i capelli tagliati corti che spiega di essere il capo dell'enclave. La donna, come spiegato dalla maga che per prima aveva soccorso gli avventurieri, dice che nell'enclave non ci sono chierici e che l'unica cosa che può fare per il ranger è farlo portare a Khelb. Hugh spiega che forse sarebbe troppo pericoloso e che sarebbe meglio farlo riposare bene in un comodo letto e spostarlo la mattina seguente sperando che stia un po' meglio. La donna acconsente e fa accompagnare i due in un edificio all'interno dell'enclave, nella camera di una delle guardi che è di ronda. Gli avventurieri hanno ottenuto quanto sperato, sono all'interno dell'enclave, ma non possono muoversi in quanto uno dei guerrieri è stato posto di guardia fuori dalla porta della loro stanza. Hugh esce e chiede alla guardia dell'acqua per il suo compagno ferito. L'uomo lo accompagna fuori dall'edificio, ad un pozzo posto in fondo all'enclave. Barin ne approfitta e esce di soppiatto dall'edificio. Il ranger protetto dal buio fa un giro degli edifici, trova magazzini, cucine, stanze da letto, tutto nella norma. Alla fine si infila in una stanza, ma qualcuno all'interno si accorge e chiede spiegazioni. Barin esce di fretta e corre verso l'edificio dove era stato alloggiato, ha riconosciuto la voce, era quella di Hinnar. Il ranger arriva alla finestra della sua stanza e inizia a bussare per farsi aprire da Hugh, ma il mago nell'attesa si è addormentato e non sente. Barin prova a bussare più forte, ma ancora non ottiene niente e comincia a sentire dei passi e delle voci che si avvicinano. Disperato prende una decisione drastica, si lancia contro il vetro e rotola sul pavimento della camera. Hugh si sveglia di soprassalto e capisce subito la situazione, si affretta a lanciare un incantesimo per riparare il vetro, ma la porta della stanza si apre proprio mentre sta per finire. Due guardie entrano e chiedono cosa stia succedendo. Hugh spiega che improvvisamente il compagno ha avuto un attacco di convulsioni e, come impazzito, ha rotto il vetro della finestra. Le guardie dicono che Hugh deve uscire dalla stanza e lo riportano sotto alla tenda dove ancora sta riposando Jill. Una seconda guardia rimane nella stanza a controllare a vista Barin. Hinnar si reca da Jill e Hugh e spiega di essere molto contrariata perchè qualcuno è stato scoperto ad aggirarsi furtivamente per l'enclave. Hugh si spiega dicendo che lui è stato sempre tenuto d'occhio da una delle guardie e che Barin era con lui. Hinnar non sembra convinta e dice che la mattina seguente gli avventurieri dovranno lasciare l'enclave. Dopo qualche minuto Barin si è addormentato, ma si accorge che qualcuno è entrato nella sua stanza, sente pronunciare un incantesimo. Afferra velocemente l'arco e si alza, ma si trova una spada puntata alla gola. La guardia gli intima di posare l'arma, lì di fianco c'è Hinnar. La maga si mostra stupita di vedere quanto miracolosamente le condizioni di salute del ranger siano migliorate. Barin non accetta le accuse e reagisce dicendosi sdegnato dal fatto che la maga stesse lanciandogli un incantesimo. "Ho tutto il diritto di scoprire cosa sia successo nel mio campo" spiega la maga "vi abbiamo curato, dato da mangiare, ospitato. E come ringraziamento vi aggirate come dei ladri nelle nostre abitazioni". "Non so di cosa stai parlando" attacca Barin "so solo che siamo venuti qui seguendo le tracce di due ragazzi di Khelb scomparsi e tutti hanno negato di sapere qualcosa. So che nascondete qualcosa, vedremo cosa ne penserà la giustizia in proposito." A Questo punto Hinnar si infuria "bene" dice "visto che ora stai bene potete anche andarvene. Avvertite pure le autorità di Khelb, questa notte sono stati violati i nostri diritti". Barin viene accompagnato fuori dall'enclave, prima di allontanarsi in un eccesso d'ira scaglia all'interno una freccia infuocata. Anche i suoi compagni vengono fatti uscire anche se si giustificano dicendo che non conoscevano il ranger avendolo incontrato solo il giorno seguente. Hugh e Jill si accampano poco fuori dalla palizzata. Il mattino seguente vengono svegliati da Muxos, uno dei maghi dell'enclave, con due guardie. Il mago spiega che si recherà con gli avventurieri fino a Khelb per denunciare Barin degli atti di quella notte. Il gruppetto arriva al paese e Muxos si reca subito a parlare con il capo del villaggio. Josh è un uomo anziano, saggio e pacato, e si mostra addolorato per le gesta di Barin. Spiega che il ranger è un bravo ragazzo, ma è un strano da quando ha perso tutta la famigli a causa di un aggressione da parte degli orchi. Josh insieme a tutti gli altri si recano a casa di Barin a chiedere spiegazioni. Il ranger si mostra infastidito dal vedere gli uomini dell'enclave e ripete le sue accuse al capo del villaggio che gli consiglia però di restare tranquillo perchè non spetta a lui scoprire quello che è successo. "Appena possibile" dice "informeremo i Cavalieri d'Argento e si occuperanno loro di fare luce sui fatti". Josh insieme agli uomini dell'enclave si allontanano e subito Barin si mette in azione. Si reca a casa della madre di uno dei due ragazzi scomparsi e comincia a farle mille domande dicendo che lui ha scoperto che i maghi dell'enclave nascondono qualcosa riguardo alla sparizione del figlio e che il capo villaggio si è fatto abbindolare accusando lui di essersi intrufolato nell'enclave. La donna dice che andrà a parlare con Josh immediatamente per avere delle risposte e Barin soddisfatto corre a casa del secondo ragazzo. Qui incontra la nonna, una donna molto vecchia, che per un'incomprensione capisce che sia successo qualcosa a suo figlio e corre urlante in strada verso la bottega dove l'uomo lavora. Ovviamente lo trova in ottima salute. Le grida dell'anziana richiamano l'attenzione di Jill e Hugh che stavano mangiando qualcosa nella taverna lì vicino. I due intervengono e incontrano il figlio della signora che sta riaccompagnando a casa sua madre dopo averla tranquillizzata. I due, dalle parole sconnesse dell'anziana, intuiscono che Barin sia l'artefice del malinteso e accompagnano i due. Il gruppetto passa di fronte alla casa del capo del villaggio e trova la madre di uno degli scomparsi, la prima con cui aveva parlato Barin, che sta parlottando con Josh. L'uomo dice a tutti di andare a casa e di non dare peso alle parole di Barin che evidentemente a perso la testa. Jill si ferma parlare con Josh e l'uomo spiega che sarà costretto a denunciare il ragazzo ai Cavalieri d'Argento perchè indaghino sulle accuse mosse dall'enclave dei maghi oltre che su quelle fatte da Barin. "In alternativa" spiega l'uomo "potete andarvene portando Barin con voi. Nessuno verrà a cercarvi, ma sappiate che se così farete il ragazzo verrà creduto colpevole e non potrà dunque più tornare a Khelb". Jill dice che forse è la soluzione giusta e Josh dice che ne parlerà a Barin. Si reca subito a casa del giovane ranger e gli spiega tutta la situazione. Barin chiede che sia fatta un'indagine sull'attività dei maghi dell'enclave e dichiara che se ne andrà. La mattina seguente la compagnia si rimette in viaggio. In serata il gruppo raggiunge il Nido del Falco e può passare la notte al riparo della piccola torre di guardia, sotto la protezione dei Cavalieri d'Argento. La mattina seguente il gruppo riprende il viaggio di buon ora, la marcia prosegue sotto una pioggia fitta. Nel primo pomeriggio Barin improvvisamente scorge un orco sul sentiero di fronte alla compagnia e come di consueto gli si getta contro. Il mostro corre dietro ad una curva dove lo aspettano i suoi compagni, in tutto ci sono dieci orchi e gli avventurieri si preparano ad affrontare una dura sfida. Barin scaglia le sue frecce, Jill colpisce con pugni e calci, Hugh grazie alla sua magia riesce a stordire parte degli orchi. I nemici sono però troppi, Jill cade privo di sensi dopo essere stato colpito e Barin già gravemente ferito è circondato. Hugh lancia ancora uno spruzzo colorato e stordisce quasi tutti gli orchi tranne uno che lo attacca, come se non bastasse anche Barin preso nel cono di colori cade privo di sensi. La situazione è disperata, il mago sa di non poter affrontare un orco in un combattimento corpo a corpo e per di più, presto anche quelli storditi si riprenderanno. Il mago cerca di accecare con un lampo il suo avversario che però resiste all'incantesimo. L'orco sta per calare la sua lama contro Hugh quando succede qualcosa di imprevisto. Una grande folata di vento colpisce i due e un'ombra oscura cala nell'area. Hugh resta a bocca aperta nel vedere un enorme drago blu atterrare di schianto dietro all'orco e in un secondo staccargli la testa con un morso. Il drago affonda gli artigli nei corpi di altri due orchi storditi dilaniandoli e si guarda attorno con occhi malvagi. Hugh è impietrito dalla paura e non riesce a staccare gli occhi dalle scaglie blu che ricoprono il corpo del drago. "Mi prostro ai suoi piedi potente signore" dice. Il drago lo guarda malignamente, poi ruggisce "Sta zitto!". Hugh chiude la bocca immediatamente e osserva il drago che dilania i corpi degli orchi risparmiando quelli di Jill e Barin. Il ranger lentamente riprende i sensi, ma ancora accecato dall'incantesimo lanciato dal compagno comincia chiedere cosa sia successo. Hugh sottovoce intima al compagno di stare zitto, ma Barin lo riempie di domande. Il drago si gira verso di loro e con quanto fiato ha in gola lancia un potente ruggito. Proprio in quel momento Barin riacquista la vista e resta impietrito di fronte alla terribile creatura. Il drago guarda i due uomini, azzanna l'ultimo orco e, spiegate le grandi ali, si alza in volo. "Oggi avevo fame di orco dice" e si allontana sparendo nel cielo. Hugh resta incantato nel guardare la creatura alta nel cielo, fin'ora aveva sentito parlare di draghi solo nei libri. "E' proprio vero" pensa tra sè e sè "le terre selvagge sono molto pericolose".

18 / 21 Kythorn 1371 C.V. - 22 Giugno 2005 C.G.

Kelton Duncan ormai si è rassegnato a veder partire suo figlio Hugh III; l'uomo voleva che il figlio seguisse la via dei suoi avi e scegliesse di diventare un guerriero, ma il ragazzo si era sempre dimostrato inadatto alle armi, ma decisamente più avvezzo allo studio e alla magia. Il giovane mago ha ormai deciso di andare a vedere il mondo per imparare l'unica cosa che i libri non ti insegnano, l'esperienza di vita; è deciso pertanto a partire dalla sua casa a Silverymoon e recarsi a Sundabar. Kelton parla al ragazzo e gli consiglia di recarsi al piccolo Monastero del Colle Calvo per trovare un compagno di viaggio. Hugh segue il consiglio del padre e conosce così Jill un giovane monaco che ha deciso di lasciare il suo monastero per intraprendere la via dell'avventuriero. I due partono il giorno seguente diretti verso est. I primi due giorni di viaggio lungo il passo di Silverymoon passano tranquilli, Hugh già pensa che le voci della pericolosità delle terre selvagge siano esagerate. Mentre la sera del secondo giorno si sta avvicinando e i due viaggiatori stanno decidendo se cercare un riparo o tirare avanti fino al villaggio di Khelb sentono un rumore di passi lungo il selciato che sovrasta la strada principale e vedono scendere un uomo. Lo sconosciuto li degna solo di un rapido sguardo, si inginocchia, strappa alcuni fili d'erba eli annusa, poi guarda i due viaggiatori e chiede "Avete visto degli orchi?". "Non ci sono orchi qui" risponde Hugh "abbiamo fatto parecchia strada lungo il sentiero e non abbiamo visto nessun orco." "Ma ci sono" spiega l'uomo "vengo da Khelb e li ho seguiti fin quasi qui, li ho persi di vista poco fa". Mentre i tre stanno ancora spiegandosi, vengono interrotti da un grido animalesco; dietro di loro con un gran fragore di pietrisco, saltano giù dal costone roccioso tre orchi che partono all'attacco. Immediatamente l'uomo che stava cacciando gli orchi, punta il suo arco e scocca una freccia, ma la fretta gli fa sbagliare il bersaglio. Jill si getta contro gli avversari e inizia a tempestarli di pugni, anche Hugh interviene e facendo sfoggio delle sue arti magiche, scaglia dardi incantati contro gli avversari. Alla fine i tre mostri vengono sconfitti e l'uomo che li stava cacciando, che dice di chiamarsi Barin ed essere un ranger, sembra molto ben impressionato da i due stranieri. Dice che Khelb è vicina e che li ospiterà volentieri per la notte. Hugh e Jill accettano ben volentieri e così passano la notte in un comodo letto. Il giorno seguente Barin chiede ai due suoi ospiti se può unirsi a loro, è parecchio tempo che intende andarsene da Khelb per fare l'avventuriero e stava aspettando l'occasione giusta. I due accettano. Barin chiede però possono aspettare qualche tempo prima di rimettersi in viaggio, il giorno seguente, quando ha incontrato gli orchi, era in perlustrazione attorno a Khelb perchè stava cercando le tracce di due ragazzi misteriosamente scomparsi da due giorni. Jill e Hugh offrono il loro aiuto e il gruppo inizia a fare domande in giro per sapere dove i due siano stati visti l'ultima volta. Scoprono che i due giovani la sera di due giorni prima si trovavano nella taverna in compagnia di una donna alta con lunghi capelli neri che nessuno conosceva. I tre sono usciti dalla taverna molto di buon umore e si sono recati verso est. Gli avventurieri seguono la stessa via e questa volta Barin riesce a trovare delle tracce di tre persone che conducono fuori città. Gli avventurieri seguono le tracce e arrivano in un punto i cui i tre si sono incontrati con un carro. Il carro poi ha proseguito per la strada principale ed un'unica persona ha preso un sentiero secondario. Gli avventurieri decidono di seguire queste tracce e si ritrovano su un piccolo altopiano in cui alcuni edifici di legno sono protetti da una lunga palizzata interrotta di tanto in tanto da torrette di guardia. Barin spiega di sapere di cosa si tratta, ha sentito infatti di dire che da due o tre mesi un gruppo di maghi si è insediato in quel luogo. I maghi producono e vendono pozioni magiche e qualche oggetto alla gente di passaggio e hanno degli accordi sia con Khelb che con Silverymoon per poter condurre i loro affari in pace. Gli avventurieri si avvicinano all'ingresso e vengono fermati da due guardie che fanno loro molte domande. Barin spiega che si sono recati in quel luogo per cercare informazioni su due giovani di Khelb misteriosamente scomparsi e che hanno seguito delle tracce che conducevano fino lì. La guardia consulta i registri e spiega che nessuno nei due giorni precedenti è entrato nell'enclave. L'unico che potrebbe essere entrato senza essere registrato sarebbe un membro dell'enclave; fa chiamare quindi uno dei maghi e si presenta una giovane donna calva che dice di chiamarsi Kizzaf. La maga spiega che nessuno dell'enclave nei due giorni seguenti sia uscito o rientrato. Gli avventurieri lasciano l'enclave poco convinti e decidono di appostarsi poco lontano per osservare i movimenti dei maghi. Scende la notte e il gruppo si accampa a poca distanza dalla palizzata. Durante la notte, mentre Barin è di guardia, sente dei rumori tra i cespugli e si reca a vedere di cosa si tratti. Con sua grande sorpresa si ritrova davanti a 4 orchi. Il ranger grida l'allarme e attacca i mostri. Subito Jill si unisce al combattimento mentre Hugh impiega un po' di più per svegliarsi e rendersi conto di cosa stia succedendo. Ancora una volta i mostri vengono sconfitti, ma a caro prezzo: Jill e Barin sono gravemente feriti. E' appena finito il combattimento quando alcune guardie dell'enclave richiamate dal frastuono arrivano a vedere cosa sia successo. Trovano gli avventurieri e decidono di portarli all'interno per medicare le loro ferite. Il gruppo viene accompagnato al riparo di un tendone posto di fronte l'edificio che fa da emporio dove durante il giorno vengono vendute le pozioni. Interviene una giovane maga che medica e benda le ferite degli avventurieri, ma spiega che non può fare altro perchè nell'enclave non ci sono chierici, dice però che se vogliono possono passare lì la notte. Gli avventurieri ringraziano e si accampano per riposare.

 

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