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Flamerule 1371 C.V. - 21 Settembre 2006 C.G.
Gli avventurieri
decidono di lasciare il nano e continuare il giro e imboccano un lungo
tunnel che scende verso il basso. La strada alla fine risulta bloccata,
ma da un piccolo foro vicino al terreno filtra della luce e soprattutto
si sentono dei suoni. Dei passi tonanti sono accompagnati da una voce
imponente.
"Non
mi interessa sapere chi sono, voglio sapere perché hanno osato
profanare la mia casa! Devono essere eliminati quanto prima. Prepara le
creature più forti".
Segue
silenzio, e poi ancora:
"NON
MI INTERESSA! NON STO ESAGERANDO! ESIGO CHE TUTTE LE FORZE SIANO IMPEGNATE
PER SCHIACCIARE QUESTI INTRUSI! Adesso andate e non tornate se non con
la notizia che gli intrusi sono morti o se ne sono andati per non tornare
più."
Gli
avventurieri sono perplessi e un po' spaventati, ma decidono di continuare
ad indagare. Tornano sui propri passi e in un tunnel apparentemente senza
sbocchi trovano una passaggio segreto che conduce in una grotta. La stanza
è molto grande e di forma vagamente rettangolare. Un serie di grandi
rocce sono sparse a caso sul pavimento, residui di un antico crollo. L'area
è illuminata dai bagliori di un muschio fluorescente che si riflettono
sulle pietre cristalline di cui sono fatte le pareti. Su quasi tutte le
rocce poggiate sul pavimento si possono vedere delle statuine fatte di
argilla. Le statue sono di ottima fattura e raffigurano tutte le più
strane creature immaginabili: draghi, fate, unicorni e quant'altro. Su
di una grande roccia al centro della stanza c'è la ricostruzione
in argilla di una famiglia goblin: un padre, due mogli, 8 figli di cui
uno piuttosto piccolo. Improvvisamente un rumore distrae gli avventurieri
che vengono attaccati da due strani animali. Il primo è una specie
di grosso cane, ma completamente privo di peluria. Il secondo è
quello che sembra una grande pelle d'orso, che si muove e agisce come
se fosse un orso bruno vero e proprio. gli avventurieri si preparano al
combattimento. Barin inizia a scagliare le sue frecce contro il cane e
Hugh usa i suoi incantesimi verso lo stesso bersaglio. Gi altri si gettano
contro l'orso. Il cane viene presto sconfitto, ma l'orso risulta ben più
forte e con una serie di colpi micidiali ferisce gravemente Mmporg. Johanna
si getta ad aiutare il nano mentre tutti gli altri tentano di sconfiggere
l'orso. Improvvisamente però vengono interrotti da una voce: "Fermi!".
Tutti si fermano, lo stesso orso smette di combattere. Da una porta nascosta
sul fondo della caverna è appena entrato un goblin che guarda stranito
gli avventurieri.
"Perchè voi fa questo?!" dice "Voi ucciso Lupo che
Perde il Pelo e fa male a Pelle d'Orso. Io no ricorda che ha fatto voi."
Johanna parla con il goblin che scopre chiamarsi Phil. Scopre così
che è lui ha creare le statuine di argilla. Phil racconta che da
piccolo era maltrattato dalla sua famiglia per la sua passione nella scultura.
Un giorno poi cadde in un pozzo e si risvegliò tutto solo in una
grotta. Fu soccorso da Asgaroth un potente demone dell'abisso. Asgaroth
divenne suo amico e fu ben felice di spronarlo nella creazione di statue
d'argilla. Phil era finalmente felice, poteva dare libero sfogo alla sua
passione. E Asgaroth dava vita alle statuine creando tutte le creature
che Phil immaginava. Erano nati così gli amici di Phil, Lupo che
Perde il Pelo, Pelle d'Orso, Pesce Fuor d'acqua, un grosso pesce che si
divincola sul pavimento senza morire, e Cane che si Morde la Coda, un
cane che ha perennemente la coda in bocca.
Johanna chiede informazioni a Phil su questo demone e dice di volerlo
incontrare, ma il goblin spiega che è Asgaroth ha chiamare lui
non viceversa. Comunque indica la via che prende quando Asgaroth lo chiama
e gli avventurieri decidono di seguirla. Il gruppo così scende
per un lungo tunnel e si ritrova in un'immensa grotta illuminata da numerose
pozze di lava bollente. Al centro si trova un immenso trono di pietra
e di fronte al trono un braciere. Sul bracere sta cuocendo una statuina
di argilla che rappresenta un pipistrello. In pochi istanti il pipistrello
prende vita e vola verso il soffitto. Gli avventurieri esplorano la caverna
e trovano una sfera luminosa che fluttua a mezzaria. La sfera è
grande come un pallone e se un oggetto di piccole dimensioni la colpisce
sparisce al suo interno.
Mentre gli avventurieri esplorano
la caverna una voce imponente li interrompe.
"Andatevene da casa mia o sarò costretto ad uccidervi!".
Johanna e Barin rispondono con decisione. Chiedono al demone di mostrarsi.
Asgaroth resta celato e dice agli avventurieri che non devono permettersi
di fare richieste di alcun tipo.
Johanna non cede e continua a mostrarsi decisa ad affrontare il demone.
Asgaroth grida un ordine e dal buio sbucano un mindflyer e una medusa
che attaccano la sacerdotessa.
Hugh recita un incantesimo e blocca la medusa con una ragnatela, Barin
inizia a bersagliarla di frecce.
Il mindflyer si getta contro Johanna e la afferra con uno dei suoi tentacoli.
Immediatamente Mmporg e Jill attaccano il mostro dando modo alla sacerdotessa
di liberarsi.
Barin ha gioco facile contro la medusa intrappolata, ma il mindflyer risulta
un avversario molto insidioso.
Alla fine comunque i due mostri vengono eliminati e ancora una volta si
frantumano in una nuvola d'argilla.
Il demone è infuriato, ma dice a Johanna che se vuole può
raggiungere il fondo della caverna e incontrarlo per parlare, ma deve
farlo da sola.
La sacerdotessa, si avvicina, ma con lei va anche Barin seguito a breve
distanza da Hugh e Jill. Il solo Mmporg resta nei pressi del grande trono
di pietra.
Asgaroth minaccia Johanna e dice che se i suoi compagni insisteranno a
seguirla la ucciderà immediatamente.
Il demone sembra nervoso e gli avventurieri fiutano il bluff.
La sacerdotessa arriva sul fondo della grotta e vede l'ombra del demone
che resta riparato dietro ad una grande roccia. Lancia immediatamente
un incantesimo di luce per vedere meglio la creatura, ma il demone vola
via con un battito d'ali.
Pochi istanti dopo Mmporg vede un quasit, un demonietto dell'abisso,
avvicinarsi al bracere.
La creatura si sta lamentando dicendo che gli avventurieri non hanno per
niente il senso dell'umorismo.
Il nano chiama a gran voce i compagno che accorrono.
Subito Hugh scaglia un dardo incantato verso il demonietto che scappa
volando verso l'uscita.
Gli avventurieri lo inseguono, ma non riescono a trovarlo.
Sanno però che l'accesso alla grotta è stato chiuso dai
nani, quindi la loro preda non può scappare.
Battono a tappeto tutti i tunnel e infine trovano il quasit nella miniera
d'argilla.
Asgaroth dimostra di non sapere che i nani hanno aperto un tunnel. Dice
che lui nell'abisso era lo schiavo di un potente Balor e che per pura
fortuna era riuscito a trovare un portale per fuggire nel Primo Piano
Materiale, la sfera luminosa trovata nella grande grotta. Il portale lo
ha condotto in una serie di caverne senza uscita, ma libero dalla schiavitù
era comunque felice. Aveva anche un bracere magico, rubato al suo padrone,
con cui creare delle creature per fargli compagnia, ma presto scoprì
di non poterlo usare visto che non era in grado di costruire delle statue
di argilla. Il ritrovamento di Phil caduto nella grotta fu così
una vera gioia, salutata come un segno del destino. Ora era lui ad essere
il padrone e aveva un servo leale e molte creature al suo servizio.
Johanna cerca di far capire al quasit che non può restare in un
mondo che non è il suo, ma il demone non ne vuole sapere.
Il gruppo alla fine lascia le caverne
e avverte i nani della presenza del demone. Presto gruppi agguerriti di
nani si riversano nei tunnel, eliminando le creature rimaste e uccidendo
il quasit. il solo Phil si salva, portato al sicuro da Johanna che ha
deciso di occuparsi di lui.
Un attenta analisi della grande caverna mostra una serie di tunnel e cunicoli
che alterano i suoni e li convogliano in vari punti della caverna amplificandoli.
Era in questo modo che Asgaroth modificava la sua voce facendo credere
di essere un potente Balor.
Il gruppo torna a Sundabar e Helm si dimostra soddisfatto del lavoro svolto.
Un'altra missione è stata portata a termine con successo.
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Prosegue il viaggio
della Compagnia verso Sundabar. Il gruppo alle porte della città
incontra uno strano personaggio impegnato nella caccia. L'uomo percorre
con gli avventurieri un tratto di strada e, quando il gruppo viene attaccato
da una banda di orchi, si dimostra un micidiale combattente.
Presto sopraggiunge un drappello di Arciscudi, gli uomini dell'esercito
della città, e un ometto tutto preoccupato si rivolge con apprensione
al cacciatore dicendogli che non può allontanarsi da solo. L'uomo
saluta gli avventurieri e si dirige verso Sundabar scortato dai soldati.
Hugh chiede all'ometto di chi si tratti e scopre che è niente meno
che Helm Dwarf-friend il Mastro Comandante di Sundabar.
Il gruppo raggiunge la città e le guardie all'ingresso, avvertite
dal loro signore, velocizzano senza problemi le pratiche per l'ingresso.
A Sundabar è giorno di festa, una grande fiera con bancarelle di
ogni tipo e giochi di piazza anima le strade della città.
Gli avventurieri incontrano qui Johanna una sacerdotessa di Ilmater impegnata
a raccogliere fondi per la costruzione di un orfanotrofio. In realtà
la ragazza si dice poco soddisfatta di quello che riesce a fare a Sundabar,
la città è ricca e la qualità della vita è
buona, quindi non è molto il bene che può fare. Chiede allora
di unirsi agli avventurieri in modo da poter girare il mondo e aiutare
la povera gente delle Marche d'Argento. Il gruppo trova così un
nuovo membro.
Mentre
Hugh gira le bancarelle in cerca di libri interessanti o di materiale
utile ad un avventuriero, gli altri si dilettano nei giochi di piazza.
Quelli che ottengono i migliori risultati sono Mmporg e Jill, ma nessuno
dei due riesce a piazzarsi primo. Ad un certo punto scortato da un gruppo
di Scudi di Pietra si fa largo Helm Dwarf-friend. L'uomo dice che ha bisogno
di mercenari per un lavoro e chiede chi sia disposto ad accettare. Molti
si fanno avanti, ma il signore di Sundabar, riconosciuti gli avventurieri,
sceglie loro.
Il gruppo viene accolto nella Sala del Mastro. Helm spiega che i nani
che vivono nelle caverne sotto la città hanno da qualche giorno
aperto un nuovo tunnel, ma dalle profondità hanno iniziato ad uscire
dei mostri. Serve qualcuno che ripulisca la zona, in modo che poi possano
essere mandati dei minatori a lavorare.
La mattina seguente gli avventurieri sono già nelle grotte e vengono
accompagnati da un nano all'imboccatura del tunnel. L'apertura è
stata chiusa da una barriera metallica. Gli avventurieri vengono fatti
entrare e l'accesso viene sigillato.
Inizia l'esplorazione e presto il gruppo si trova ad affrontare alcuni
strani animali. Prima uno stormo di pipistrelli, poi un coccodrillo, infine
un rugginofago. La cosa strana è che le creature una volta uccise
si sgretolano lasciando solo montagnole di polvere d'argilla. Il gruppo
in effetti durante l'esplorazione scopre un giacimento di argilla e al
suo interno un nano che la raccoglie. Barin cerca di comunicare con il
nano per avere delle informazioni, ma il minatore non risponde a nessuna
domanda e continua a lavorare come se fosse in trance.

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