12 Flamerule 1371 C.V. - 21 Settembre 2006 C.G.

Gli avventurieri decidono di lasciare il nano e continuare il giro e imboccano un lungo tunnel che scende verso il basso. La strada alla fine risulta bloccata, ma da un piccolo foro vicino al terreno filtra della luce e soprattutto si sentono dei suoni. Dei passi tonanti sono accompagnati da una voce imponente.

"Non mi interessa sapere chi sono, voglio sapere perché hanno osato profanare la mia casa! Devono essere eliminati quanto prima. Prepara le creature più forti".

Segue silenzio, e poi ancora:

"NON MI INTERESSA! NON STO ESAGERANDO! ESIGO CHE TUTTE LE FORZE SIANO IMPEGNATE PER SCHIACCIARE QUESTI INTRUSI! Adesso andate e non tornate se non con la notizia che gli intrusi sono morti o se ne sono andati per non tornare più."

Gli avventurieri sono perplessi e un po' spaventati, ma decidono di continuare ad indagare. Tornano sui propri passi e in un tunnel apparentemente senza sbocchi trovano una passaggio segreto che conduce in una grotta. La stanza è molto grande e di forma vagamente rettangolare. Un serie di grandi rocce sono sparse a caso sul pavimento, residui di un antico crollo. L'area è illuminata dai bagliori di un muschio fluorescente che si riflettono sulle pietre cristalline di cui sono fatte le pareti. Su quasi tutte le rocce poggiate sul pavimento si possono vedere delle statuine fatte di argilla. Le statue sono di ottima fattura e raffigurano tutte le più strane creature immaginabili: draghi, fate, unicorni e quant'altro. Su di una grande roccia al centro della stanza c'è la ricostruzione in argilla di una famiglia goblin: un padre, due mogli, 8 figli di cui uno piuttosto piccolo. Improvvisamente un rumore distrae gli avventurieri che vengono attaccati da due strani animali. Il primo è una specie di grosso cane, ma completamente privo di peluria. Il secondo è quello che sembra una grande pelle d'orso, che si muove e agisce come se fosse un orso bruno vero e proprio. gli avventurieri si preparano al combattimento. Barin inizia a scagliare le sue frecce contro il cane e Hugh usa i suoi incantesimi verso lo stesso bersaglio. Gi altri si gettano contro l'orso. Il cane viene presto sconfitto, ma l'orso risulta ben più forte e con una serie di colpi micidiali ferisce gravemente Mmporg. Johanna si getta ad aiutare il nano mentre tutti gli altri tentano di sconfiggere l'orso. Improvvisamente però vengono interrotti da una voce: "Fermi!". Tutti si fermano, lo stesso orso smette di combattere. Da una porta nascosta sul fondo della caverna è appena entrato un goblin che guarda stranito gli avventurieri.
"Perchè voi fa questo?!" dice "Voi ucciso Lupo che Perde il Pelo e fa male a Pelle d'Orso. Io no ricorda che ha fatto voi."
Johanna parla con il goblin che scopre chiamarsi Phil. Scopre così che è lui ha creare le statuine di argilla. Phil racconta che da piccolo era maltrattato dalla sua famiglia per la sua passione nella scultura. Un giorno poi cadde in un pozzo e si risvegliò tutto solo in una grotta. Fu soccorso da Asgaroth un potente demone dell'abisso. Asgaroth divenne suo amico e fu ben felice di spronarlo nella creazione di statue d'argilla. Phil era finalmente felice, poteva dare libero sfogo alla sua passione. E Asgaroth dava vita alle statuine creando tutte le creature che Phil immaginava. Erano nati così gli amici di Phil, Lupo che Perde il Pelo, Pelle d'Orso, Pesce Fuor d'acqua, un grosso pesce che si divincola sul pavimento senza morire, e Cane che si Morde la Coda, un cane che ha perennemente la coda in bocca.
Johanna chiede informazioni a Phil su questo demone e dice di volerlo incontrare, ma il goblin spiega che è Asgaroth ha chiamare lui non viceversa. Comunque indica la via che prende quando Asgaroth lo chiama e gli avventurieri decidono di seguirla. Il gruppo così scende per un lungo tunnel e si ritrova in un'immensa grotta illuminata da numerose pozze di lava bollente. Al centro si trova un immenso trono di pietra e di fronte al trono un braciere. Sul bracere sta cuocendo una statuina di argilla che rappresenta un pipistrello. In pochi istanti il pipistrello prende vita e vola verso il soffitto. Gli avventurieri esplorano la caverna e trovano una sfera luminosa che fluttua a mezzaria. La sfera è grande come un pallone e se un oggetto di piccole dimensioni la colpisce sparisce al suo interno.

Mentre gli avventurieri esplorano la caverna una voce imponente li interrompe.
"Andatevene da casa mia o sarò costretto ad uccidervi!".
Johanna e Barin rispondono con decisione. Chiedono al demone di mostrarsi.
Asgaroth resta celato e dice agli avventurieri che non devono permettersi di fare richieste di alcun tipo.
Johanna non cede e continua a mostrarsi decisa ad affrontare il demone.
Asgaroth grida un ordine e dal buio sbucano un mindflyer e una medusa che attaccano la sacerdotessa.
Hugh recita un incantesimo e blocca la medusa con una ragnatela, Barin inizia a bersagliarla di frecce.
Il mindflyer si getta contro Johanna e la afferra con uno dei suoi tentacoli.
Immediatamente Mmporg e Jill attaccano il mostro dando modo alla sacerdotessa di liberarsi.
Barin ha gioco facile contro la medusa intrappolata, ma il mindflyer risulta un avversario molto insidioso.
Alla fine comunque i due mostri vengono eliminati e ancora una volta si frantumano in una nuvola d'argilla.
Il demone è infuriato, ma dice a Johanna che se vuole può raggiungere il fondo della caverna e incontrarlo per parlare, ma deve farlo da sola.
La sacerdotessa, si avvicina, ma con lei va anche Barin seguito a breve distanza da Hugh e Jill. Il solo Mmporg resta nei pressi del grande trono di pietra.
Asgaroth minaccia Johanna e dice che se i suoi compagni insisteranno a seguirla la ucciderà immediatamente.
Il demone sembra nervoso e gli avventurieri fiutano il bluff.
La sacerdotessa arriva sul fondo della grotta e vede l'ombra del demone che resta riparato dietro ad una grande roccia. Lancia immediatamente un incantesimo di luce per vedere meglio la creatura, ma il demone vola via con un battito d'ali.
Pochi istanti dopo Mmporg vede un quasit, un demonietto dell'abisso, avvicinarsi al bracere.
La creatura si sta lamentando dicendo che gli avventurieri non hanno per niente il senso dell'umorismo.
Il nano chiama a gran voce i compagno che accorrono.
Subito Hugh scaglia un dardo incantato verso il demonietto che scappa volando verso l'uscita.
Gli avventurieri lo inseguono, ma non riescono a trovarlo.
Sanno però che l'accesso alla grotta è stato chiuso dai nani, quindi la loro preda non può scappare.
Battono a tappeto tutti i tunnel e infine trovano il quasit nella miniera d'argilla.
Asgaroth dimostra di non sapere che i nani hanno aperto un tunnel. Dice che lui nell'abisso era lo schiavo di un potente Balor e che per pura fortuna era riuscito a trovare un portale per fuggire nel Primo Piano Materiale, la sfera luminosa trovata nella grande grotta. Il portale lo ha condotto in una serie di caverne senza uscita, ma libero dalla schiavitù era comunque felice. Aveva anche un bracere magico, rubato al suo padrone, con cui creare delle creature per fargli compagnia, ma presto scoprì di non poterlo usare visto che non era in grado di costruire delle statue di argilla. Il ritrovamento di Phil caduto nella grotta fu così una vera gioia, salutata come un segno del destino. Ora era lui ad essere il padrone e aveva un servo leale e molte creature al suo servizio.
Johanna cerca di far capire al quasit che non può restare in un mondo che non è il suo, ma il demone non ne vuole sapere.

Il gruppo alla fine lascia le caverne e avverte i nani della presenza del demone. Presto gruppi agguerriti di nani si riversano nei tunnel, eliminando le creature rimaste e uccidendo il quasit. il solo Phil si salva, portato al sicuro da Johanna che ha deciso di occuparsi di lui.
Un attenta analisi della grande caverna mostra una serie di tunnel e cunicoli che alterano i suoni e li convogliano in vari punti della caverna amplificandoli. Era in questo modo che Asgaroth modificava la sua voce facendo credere di essere un potente Balor.
Il gruppo torna a Sundabar e Helm si dimostra soddisfatto del lavoro svolto. Un'altra missione è stata portata a termine con successo.

11 / 12 Flamerule 1371 C.V. - 14 Settembre 2006 C.G.

Prosegue il viaggio della Compagnia verso Sundabar. Il gruppo alle porte della città incontra uno strano personaggio impegnato nella caccia. L'uomo percorre con gli avventurieri un tratto di strada e, quando il gruppo viene attaccato da una banda di orchi, si dimostra un micidiale combattente.
Presto sopraggiunge un drappello di Arciscudi, gli uomini dell'esercito della città, e un ometto tutto preoccupato si rivolge con apprensione al cacciatore dicendogli che non può allontanarsi da solo. L'uomo saluta gli avventurieri e si dirige verso Sundabar scortato dai soldati. Hugh chiede all'ometto di chi si tratti e scopre che è niente meno che Helm Dwarf-friend il Mastro Comandante di Sundabar.
Il gruppo raggiunge la città e le guardie all'ingresso, avvertite dal loro signore, velocizzano senza problemi le pratiche per l'ingresso.
A Sundabar è giorno di festa, una grande fiera con bancarelle di ogni tipo e giochi di piazza anima le strade della città.
Gli avventurieri incontrano qui Johanna una sacerdotessa di Ilmater impegnata a raccogliere fondi per la costruzione di un orfanotrofio. In realtà la ragazza si dice poco soddisfatta di quello che riesce a fare a Sundabar, la città è ricca e la qualità della vita è buona, quindi non è molto il bene che può fare. Chiede allora di unirsi agli avventurieri in modo da poter girare il mondo e aiutare la povera gente delle Marche d'Argento. Il gruppo trova così un nuovo membro.

Mentre Hugh gira le bancarelle in cerca di libri interessanti o di materiale utile ad un avventuriero, gli altri si dilettano nei giochi di piazza. Quelli che ottengono i migliori risultati sono Mmporg e Jill, ma nessuno dei due riesce a piazzarsi primo. Ad un certo punto scortato da un gruppo di Scudi di Pietra si fa largo Helm Dwarf-friend. L'uomo dice che ha bisogno di mercenari per un lavoro e chiede chi sia disposto ad accettare. Molti si fanno avanti, ma il signore di Sundabar, riconosciuti gli avventurieri, sceglie loro.
Il gruppo viene accolto nella Sala del Mastro. Helm spiega che i nani che vivono nelle caverne sotto la città hanno da qualche giorno aperto un nuovo tunnel, ma dalle profondità hanno iniziato ad uscire dei mostri. Serve qualcuno che ripulisca la zona, in modo che poi possano essere mandati dei minatori a lavorare.
La mattina seguente gli avventurieri sono già nelle grotte e vengono accompagnati da un nano all'imboccatura del tunnel. L'apertura è stata chiusa da una barriera metallica. Gli avventurieri vengono fatti entrare e l'accesso viene sigillato.
Inizia l'esplorazione e presto il gruppo si trova ad affrontare alcuni strani animali. Prima uno stormo di pipistrelli, poi un coccodrillo, infine un rugginofago. La cosa strana è che le creature una volta uccise si sgretolano lasciando solo montagnole di polvere d'argilla. Il gruppo in effetti durante l'esplorazione scopre un giacimento di argilla e al suo interno un nano che la raccoglie. Barin cerca di comunicare con il nano per avere delle informazioni, ma il minatore non risponde a nessuna domanda e continua a lavorare come se fosse in trance.

 

>