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4 Eleasias 1371 C.V. - 8 Gennaio 2006 C.G.

Recuperate le forze gli avventurieri tornano nella miniera e riprendono l'esplorazione.
Visitano così altre caverne fino ad arrivare ad una serie di stanze dove sembra che qualcuno abbia trovato alloggio, una cucina, una sala da pranzo, una dispensa e una camera dove sconfiggono altri due adepti di Shar.
Il complesso delle miniera è ormai stato esplorato completamente ad eccezione della stanza celata da buio magico e da un crepaccio che scende a picco nelle profondità della terra. Nessuno se la sente di esplorare la cavità quindi gli avventurieri si addentrano nel buio. Procedendo a tentoni nella stanza ne esplorano interamente il perimetro senza trovare alcun passaggio se non quelli conosciuti. Anche lo pseudodrago di Hugh, che è in grado di vedere nel buio, non scorge nulla di rilevante. Sembra che ormai la miniera sia deserta e che gli accoliti di Shar siano stati sgominati. Dopo molto tempo passato ad controllare ogni anfratto, la stanchezza comincia a farsi sentire di nuovo. Inoltre Mmporg e Jill sono feriti a causa dell'eplosione di un paio di glifi di guardia posti a protezione dagli intrusi. Quindi il gruppo decide di accamparsi di nuovo, approfittando per decidere il da farsi. Gli avventurieri si sistemano nella dispensa non dopo che Hugh abbia lanciato un incantesimo di allarme sull'ingresso.

3 Eleasias 1371 C.V. - 12 Dicembre 2006 C.G.

Mentre Johanna sta prestando le cure a Mmporg e ai compagni si sente una voce. Gli avventurieri si dispongono subito sulla difensiva e vedono un mezzorco avvicinarsi lungo il tunnel. Il mezzorco dice di chiamarsi Messi e racconta di essere l'unico superstite del gruppo ingaggiato dal nano che voleva esplorare la miniera. Solo un miracolo ha salvato il mezzorco dalla morte, infatti colpito alla testa è rimasto privo di sensi e i chierici di Shar, credendolo morto, lo hanno lasciato tra gli altri cadaveri. Messi chiede di unirsi al gruppo e gli avventurieri, seppur sospettosi, accettano. Il gruppo riprende l'esplorazione e si trova ad affrontare altri zombi. Messi si guadagna la fiducia dei nuovi compagni combattendo coraggiosamente e i non morti vengono sconfitti. L'esplorazione continua e la compagnia arriva in una grande caverna in cui giace un tranquillo lago sotterraneo. Jill fa per passare lungo uno stretto lembo di terra che costeggia il lago, ma dall'acqua emerge un'informe creatura scura che lo afferra. Gli avventurieri attaccano il mostro gelatinoso, ma gli attacchi con le armi da taglio non fanno che dividere le massa in mostri più piccoli. Hugh lancia un fulmine contro la creatura, ma la scarica elettrica si diffonde a causa dell'acqua e colpisce anche i suoi compagni. Lo scontro è drammatico e solo per poco il gruppo non perde altri elementi. La creatura viene sconfitta e gli avventurieri trovano un'enorme grotta disabitata dove potersi riposare e curare.

3 Eleasias 1371 C.V. - 5 Dicembre 2006 C.G.

Prosegue l'esplorazione della miniera da parte degli avventurieri che in una nuova grotta si imbattono in un misterioso gargoille, tenace e insidioso, che li attacca usando le sue armi e le sue notevoli abilità. Gli avventurieri hanno la meglio riuscendo a mettere in fuga l'avversario, ma sono molto provati. Proseguono nell'esplorazione e si trovano di fronte ad un impenetrabile muro di buio. Sospettando che tale incantesimo celi altre minacce decidono di ritirarsi e escono dalla miniera per recuperare le forze. Aspettano la mattina dopo quando riposati e recuperati gli incantesimi si apprestano a riprendere l'esplorazione. Purtroppo ad attenderli c'è una trappola. Un chierico di Shar attende nel buio di un tunnel e con l'aiuto di quattro non morti blocca il gruppo e lo attacca dai due lati. Gli avventurieri sono di nuovo bloccati in una cortina di tenebre e si trovano in svantaggio rispetto agli avversari. Nonostante tutto riescono a vincere il combattimento, ma a duro costo. Mmporg è gravemente ferito, per Barin invece non c'è nulla da fare.

30 Flamerule / 2 Eleasias 1371 C.V. - 28 Novembre 2006 C.G.

Mmporg è incuriosito dall'arte della ricerca dell'oro e parla con alcuni cercatori con l'intento di osservarli al lavoro e di carpirne i segreti. I cercatori sono piuttosto sospettosi e non accettano di essere seguiti nei luoghi dove cercano. Allora il nano chiede cosa serva per dedicarsi alla ricerca dell'oro e viene mandato in un emporio. All'emporio Mmporg trova tutto il necessario, ma scopre che per cercare l'oro nelle aree attorno a Deadsnows serve una concessione mineraria. Il nano deciso a provare convince l'amico Barin e i due si recano da lady Arletha per richiedere una concessione mineraria. La signora di Deadsnows rimane allibita alla notizia e piuttosto contrariata. Ai suoi occhi gli uomini inviati da Sundabar come aiuto delle Marche d'Argento a Deadsnows non sono minimamente professionali, ma alla stregua di mercenari pronti a darsi al primo offerente o ad abbandonare gli impegni per un facile guadagno. Lady Arletha comunica ai due che non sono più graditi al palazzo, le cui stanze sono adibite agli amici e a coloro su cui si può fare affidamento, quindi dovranno trovarsi una differente sistemazione in locanda.
Intanto Jill si reca all'ospizio di Marthammor, avendo saputo che i chierici hanno chiesto un aiuto. L'osservatrice Kerrilla Gemstar che amministra l'abbazia racconta al monaco che un nano cercatore d'oro alcune decadi prima aveva lasciato la città in cerca di un'antica miniera e qualche giorno addietro è stato ritrovato morto con alcune parti del corpo apparentemente disciolte. La sacerdotessa è riuscita a parlare con l'anima del defunto grazie ai poteri concessi dal suo dio ed è riuscita a sapere che nella vicenda sono implicati dei chierici oscuri e una bestia nera. La nana dice che la questione potrebbe rappresentare un pericolo per Deadsnows e che sta cercando qualcuno che possa indagare. Jill offre il suo aiuto e quello dei suoi compagni e i due si accordano per incontrarsi il giorno seguente, quando due esploratori nani guideranno la compagnia fino alla miniera. Il monaco incontra i suoi compagni e, diversamente delle aspettative, riesce a convincerli abbastanza facilmente nell'affrontare la missione.
La mattina seguente la compagnia è già in marcia. Guidati dagli esploratori nani in un paio di giorni gli avventurieri arrivano al sentiero che porta alla miniera e salutati i loro accompagnatori la raggiungono.
Lungo il fianco di una collina si apre un tunnel che percorso tutto porta in un ampia grotta al centro della quale si apre un grosso buco. Alcune pesanti catene fissate ad un sistema di carrucole si perdono nell'apertura. Jill e Mmporg azionano il meccanismo afferrando dei pesanti manubri e girando le carrucole. Una piattaforma risale dall'apertura. Gli avventurieri salgono e afferrando con forza le catene iniziano a calarsi nelle tenebre. La discesa è lunga e quando ormai sono quasi in fondo, vengono sorpresi da un'esplosione. Un interdizione magica si aziona ala passaggio della piattaforma e gli avventurieri vengono bersagliati da un a deflagrazione di acido che produce un cupo boato all'interno della grotta.
La piattaforma raggiunge finalmente il fondo. Johanna sta già cercando di curare le ferite dei compagni colpiti dalla magia che il gruppo viene sorpreso da due ogre zombi.
Subito i due mostri vengono circondati, ma si rivelano degli ossi molto duri. Lo scontro procede con scambi di colpi da entrambe le parti, ma improvvisamente l'area del combattimento cade in un'oscurità impenetrabile. Anche la punta dell'ascia di Mmporg illuminata magicamente da Hugh non riesce a rischiarare niente, rivelando la natura magica del buio. Hugh e Barin indietreggiano uscendo dall'area oscura, mentre gli altri continuano a combattere e si accorgono che ora gli zombi non sono più soli, ma coadiuvati da altri tre esseri.
Lo scontro è duro, uno degli zombi viene eliminato, ma gli attaccanti sembrano molto più a loro agio nel buio. Jill colpito è costretto ad indietreggiare, ma uno degli aggressori lo segue uscendo dal buio. Si tratta di un monaco dalle vesti oscure e ora che allo scoperto viene eliminato da Jill, Hugh e Barin.
Anche Johanna se la vede male e deve indietreggiare. Mmporg resta solo e presto cade sotto i colpi degli avversari. La voce di un uomo intima agli avventurieri di arrendersi, ma Johanna per tutta risposta invoca l'aiuto di Ilmater dichiarando che con la sua guida nulla potrà sconfiggerli.
L'uomo ride. "Ilmater è nulla" sentenzia "Ilmater sparisce nell'oscurità di Shar".
L'uomo sfida Johanna ad attaccarlo e spiega che se tarderà a farlo lui ucciderà Mmporg. La sacerdotessa non può accettare queste condizioni e si getta nel buio contro l'avversario. Riesce a raggiungere l'amico nano e a curarlo. I due possono combattere insieme. Ancora una volta la battaglia è difficoltosa, ma gli avventurieri la scampano e riescono a sconfiggere gli avversari.

30 Flamerule 1371 C.V. - 21 Novembre 2006 C.G.

Dopo essere tornati a Deadsnows, gli avventurieri contattano un pastore per saperne di più sui furti di bestiame avvenuti nei pascoli attorno al paese. Alla fine si accordano per uscire con lui e vigilare durante la notte per scovare il ladro. La sera stessa il gruppo si accampa sui pascoli vicino al gregge. Durante la notte mentre gli avventurieri stanno chiacchierando intorno al fuoco vengono improvvisamente attaccati da due viverne. Lo scontro è piuttosto duro, Hugh è costretto a rendersi invisibile per uscire dalla mischia e Jill viene colpito duramente fino a cadere privo di sensi. Gli attacchi del gruppo concentrati su una delle due creature però danno il loro risultato. La viverna gravemente ferita decide di ritirarsi, seguita dalla sua compagna. Gli avventurieri però non si danno per vinti e Hugh e Barin bersagliano il mostro che scappa con incantesimi e frecce. La viverna viene abbattuta e Hugh ordina allo pseudodrago che ha come famiglio di seguire la viverna fuggira per scoprire dove abbia la tana.
Il draghetto torna indietro e guida la compagnia fino allo scosceso fianco di una montagna. La salita è difficoltosa e resa ardua dai massi che scivola sotto i piedi mentre ci si arrampica. La viverna viene avvertita dal rumore e attacca.
Anche questa volta lo scontro è difficile, ma il nemico è unico e sta difendendo il proprio nido, quindi non ha nessuna intenzione di ritirarsi.
Gli avventurieri riescono a sconfiggere l'avversario e possono tornare in paese a ricevere la ricompensa raccolta dai pastori per chi avesse salvato le loro greggi.

25/27 Flamerule 1371 C.V. - 14 Novembre 2006 C.G.

Hugh appena uscito dal carcere è furioso e si dirige deciso verso il maniero di Lady Arletha. Johanna temendo che l'amico voglia andare a dirne quattro alla signora di Deadsnows cerca di fermarlo. Il mago pur di sfuggire alla ragazza lancia un incantesimo di invisibilità e entra nel palazzo Subito si dirige in camera e chiude la porta. Appena solo grida con forza tutta la sua rabbia. Johanna raggiunge l'amico e gli chiede di lasciarla entrare, ma non riceve risposta. La sacerdotessa insiste continuando ad implorare Hugh di lasciarla entrare nella stanza per parlare di quanto successo. Il mago, stanco di starla ad ascoltare, apre la finestra e, dopo aver lanciato un incantesimo di levitazione, scende di sotto. Johanna resta a parlare fuori dalla stanza di Hugh convinta che l'amico sia ancora lì dentro, poi dopo molto tempo se ne va rassegnata.

Il gruppo si raduna dopo pranzo e riparte per quella che era la prima meta stabilita, i pascoli d'altura, dove trovare informazioni sul misterioso razziatore di greggi.
Gli avventurieri raggiungono il pascolo e avvicinano alcuni pastori piuttosto sospettosi. Alla fine, verso sera, decidono di accamparsi vicino ad un gregge nella speranza di sorprendere il ladro in azione. La notte passa senza problemi, ma poco prima dell'alba Mmporg, di guardia, sente dei fruscii tra le piante e sveglia i compagni. Vengono controllati i dintorni, ma sembra che non ci sia nessuno. Johanna allora, visto che ormai il sonno è perso, propone ai compagni di recitare con lei qualche preghiera ad Ilmater. Hugh stizzito si siede a studiare il suo libro di incantesimi fingendo ironicamente di pregare. La sacerdotessa furiosa per l'offesa alla sua divinità sfodera la spada con l'intenzione di tagliare il libro del mago. Mmporg interviene appena in tempo deviando con la sua ascia il colpo della ragazza. Ne scaturisce la solita accesa discussione tra Johanna e Hugh.
Mmporg e Barin lasciano i due a litigare e si spostano nel bosco a per cercare tracce. Il ranger trova delle impronte fresche, sembrano di un grosso lupo un Worg e sono nella zona in cui il nano aveva sentito dei rumori. I due corrono ad avvertire i compagni convinti che se anche i pastori avevano parlato di un mostro volante in realtà sia il worg ad attaccare le greggi. Il ranger inizia a seguire le tracce guidando il gruppo verso ovest fino a sera. Al calare delle tenebre la compagnia si accampa.

Durante la notte, mentre Johanna sta facendo il suo turno di guardia, sbucano dalla boscaglia due orchi che attaccano gli avventurieri.
La sacerdotessa grida l'allarme e si prepara al combattimento. Gli avventurieri reagiscono velocemente e i due orchi vengono sconfitti facilmente.
Alle prime luci dell'alba il gruppo riparte. Barin questa volta segue le tracce degli orchi.
La pista porta la compagnia nei pressi di una grande formazione rocciosa. Mentre il gruppo si avvicina guardingo, scatta una trappola e Hugh viene afferrato alla caviglia da un calappio che lo solleva ad un paio di metri dal suolo. Io compagni iniziano a liberarlo, ma subito vengono raggiunti da una serie di dardi da balestra. Mmporg e Jill scorgono un orco acquattato tra le fronde di un albero e lo raggiungono velocemente. Mentre gli altri liberano Hugh, Jill inizia a scalare l'albero, ma l'orco in ottima posizione lo colpisce con un dardo da balestra. Interviene Barin che con due frecce precise colpisce a morte il cecchino.

Gli avventurieri raggiungono la formazione rocciosa e riconoscono una grossolana copertura, composta da rami e fronde fissati ad alcune tavole di legno, che copre l'apertura di un tunnel posto a qualche metro da terra. Barin, seguito dai compagni, inizia ad arrampicarsi verso l'apertura. Quando è quasi alla cina spunta un orco che colpisce dei fermi di legno facendo rotolare giù per il pendio un tronco d'albero con delle borracce metalliche legate agli estremi. Il tronco colpisce duramente il ranger che per poco non cade di sotto. Subito Barin sale e, trovato l'orco pronto ad affrontarlo, lo colpisce a morte con un pugnale.
Il ranger è raggiunto dai compagni e tutti si incamminano lungo uno stretto e umido tunnel dove vengono fronteggiati da altri 3 orchi. Anche questi avversari vengono sgominati. La compagnia raggiunge la stanza centrale della tana degli orchi e si trova a fronteggiare dieci avversari. Il combattimento è durissimo. Barin scaglia frecce su frecce, Jill si getta nella mischia e dispensa calci e pugni, Johanna intervalla fendenti ad incantesimi di cura, Hugh evoca una sfera infuocata nella stanza e la fa rotolare contro gli avversari. Alla fine la battaglia è vinta.

Dalla grotta parte un altro tunnel e il gruppo lo percorre per ritrovarsi in un'altra stanza. Si tratta di una grotta più asciutta, con numerose pelli di animali a coprire il pavimento. Due worg famelici sono pronti a balzare all'attacco e con loro sta un grosso orco infuriato con indosso una corazza di piastre.
"Come osate entrare nella casa del principe Ugreth" grida l'orco schiumando rabbia "morirete per aver osato tanto e dopo berrò il vostro sangue".
Gli worg e l'orco si gettano contro gli avversari. Uno dei due grossi lupi si lancia contro Barin, l'altro su Jill. Entrambi subiscono duri colpi, gli worg sembrano più forti del normale. Il monaco non regge l'attacco e cade battuto. Hugh lancia un incantesimo e crea una ragnatela che blocca il mostro e il compagno caduto a terra. Johanna e Barin affrontano l'altro worg e l'orco, subito coadiuvati dagli incantesimi di Jill. Il lupo viene eliminato e una volta rimasto da solo contro tre avversari anche l'orco cade.
Intanto l'altro lupo, che si sta trascinando fuori dalla ragnatela, viene bersagliato dalle frecce di Barin, ma è quasi libero. Hugh lancia contro il mostro un incantesimo di mani brucianti provocandogli gravi ferite, ma così facendo incendia la ragnatela causando delle ustioni anche all'amico Jill.
Il mostro ora è libero e si lancia contro Barin ferendolo gravemente. Gli avventurieri sono allo stremo, ma possono concentrarsi su di un unico avversario riportando infine la vittoria.

19/25 Flamerule 1371 C.V. - 7 Novembre 2006 C.G.

Rinfrancati e rigenerati dal riposo in un comodo letto gli avventurieri decidono di ripartire per Deadsnows, quindi lasciano il mulino di Stauvim di buon mattino per riprendere la marcia. Camminando verso il centro del paese incontrano Elija seduto lungo il fiume che li stava aspettando con il desiderio di rivedere Johanna. La sacerdotessa si sofferma con l'uomo e racconta che , anche se lei avrebbe voluto fermarsi di più a Newfort, il resto del gruppo ha deciso di ripartire subito e quindi lei deve seguire i suoi compagni. Elija è addolorato, ma augura alla ragazza buona fortuna e si dice speranzoso di poterla incontrare di nuovo. I due si salutano non prima che l'uomo abbia regalato un grazioso mazzo di fiori alla sacerdotessa.
La compagnia si incammina e dopo 5 giorni di duro viaggio quasi sempre accompagnato dalla pioggia giunge a Deadsnows.
Qui gli avventurieri vengono accolti nel palazzo di Lady Arletha. La donna racconta che il paese dopo la scoperta dell'oro ha iniziato ad avere diversi problemi. Certamente tutto il movimento che ne è derivato ha portato dei benefici, ma anche vizi e criminalità. Chiede agli avventurieri di vigilare e di indagare su alcuni fatti strani che i cittadini lamentano, in particolare riguardo a strane sparizioni nei dintorni di Deadsnows e a problemi con i pastori che portano le greggi nei pascoli d'altura.
Gli avventurieri decidono di indagare se si incamminano verso i pascoli sulle colline a sud-ovest del paese. Lungo la strada vengono fermati da quattro uomini vestiti con abiti cenciosi che, scambiandoli per cercatori d'oro, vogliono derubarli dell'oro trovato e delle loro concessioni minerarie. Gli avventurieri cercano di spiegare la situazione per evitare lo scontro, ma il capo dei banditi ordina ai suoi sgherri di attaccare. Il combattimento volge in fretta in favore degli avventurieri, infatti i banditi, escluso il capo del gruppo, sono scarsi combattenti. Presto uno dei malviventi viene eliminato e anche il capo viene ucciso. Gli altri due rimasti tentano la fuga, ma vengono bloccati e immobilizzati da Mmporg e Johanna. Gli avventurieri tornano in paese e consegnano i due malviventi alle guardie.
Il capo delle guardie Mannock al sentire che c'è stato uno scontro con due uccisioni ferma il gruppo e interroga tutti cercando di chiarire l'accaduto. Gli avventurieri raccontano quello che è successo convinti di essere nel giusto, gli sgherri si difendono dicendo che loro hanno usato manganelli con l'intenzione di non uccidere i propri avversari. Alla fine il capitano Mannock per non sbagliare in attesa di chiedere il giudizio di lady Arletha, mette tutti in cella, tranne Johanna che da tutti gli interrogatori è risultata essere l'unica che non ha tentato di uccidere gli avversari.
La sacerdotessa cerca di contattare la signora di Deadsnows, ma non la trova. Si reca dunque a visitare la cosiddetta Città delle Nevi, la baraccopoli sorta appena fuori le mura dove sono stanziati tutti i cercatori d'oro giunti da fuori. La zona è deserta, essendo durante il giorno tutti al lavoro sui campi dell'oro, e Johanna trova qualcuno solo alla Casa di Vandar un fienile umido e mal messo riadattato a locanda. La ragazza cerca di raccogliere qualche informazione sulla situazione nella Città delle Nevi, ma viene allontanata dai modi bruschi e maleducati degli inservienti della locanda.
Arriva il giorno seguente e gli avventurieri vengono rilasciati su richiesta di Lady Arletha. Sono piuttosto arrabbiati per aver dovuto passare una notte in prigione, in particolare Hugh, ferito nel suo orgoglio di rampollo di una ricca famiglia, è furioso per aver subito l'onta della galera senza aver compiuto nulla, a suo dire, che meritasse tale punizione.

19 Flamerule 1371 C.V. - 30 Ottobre 2006 C.G.

Gli avventurieri si riposano e curano le proprie ferite e poi sono subito pronti a ripartire alla ricerca dell'amuleto che imprigiona l'anima di Lady Arletha.
Risalgono la scalinata e aprono la porta dalla quale sono usciti. Invece della stanza che c'era prima trovano un lungo corridoio e una seconda porta in fondo. Aprono la porta e vedono delle scale che scendono. Prendono le scale e iniziano a scendere percorrendo diverse rampe. Le scale sembrano interminabili e Mmporg inizia ad ansimare esausto. Gli avventurieri scendono altre rampe di scale e decidono di fermarsi per capire se ci sia qualche strana magia che gli impedisce di arrivare in fondo. Mmporg si siede e si addormenta esausto. I suoi compagni cercano di svegliarlo, ma tutti i tentativi sono inutili. Il gruppo continua a scendere ed altri componenti incominciano a sentirsi stanchi. Uno alla volta cadono tutti addormentati.
Si risvegliano in una grotta illuminata da un tenue bagliore. In fondo alla grotta si vede una parete con una porta. Gli avventurieri si avvicinano e vedono un grande portone ornata da scritture indecifrabili e una grande armatura completa posta di guardia di fianco. Appena si avvicinano l'armatura si anima e si va a posizionare di fronte alla porta.
Una voce riempie la caverna.
"Benvenuti viaggiatori" dice "siete finalmente giunti alla metà del vostro viaggio.
Se volete però ottenere quello per cui siete venuti fin qui uno di voi si dovrà sacrificare".
Gli avventurieri chiedono spiegazioni e la voce dice che se uno deciderà di compiere un sacrificio, che potrebbe essere la prigionia o la morte, gli altri potranno varcare la porta difesa dall'armatura.
Mmporg si offre prontamente come volontario e Johanna cerca di dissuaderlo, proponendosi al suo posto.
La discussione continua per un po', ma il nano è fermo sulla sua decisione.
"La decisione è presa" comunica alla fine la voce "la donna e il nano hanno superato la prova e possono entrare".
La porta si apre e Mmporg e Johanna entrano.
Si ritrovano in una stanza con le pareti interamente fatte di metallo e illuminata da strane scariche di energia viola e verde che saettano dietro a pannelli di materiale simile al vetro. Al centro della stanza su una bassa colonnina di metallo è appoggiato un ciondolo. Attorno alla colonna sono disposte quattro statue fatte di pietra, metallo e legno.
Johanna e Mmporg fanno qualche passo in avanti e immediatamente le quattro statue si animano e si dispongono a difesa del ciondolo. La sacerdotessa cerca di aggirarle, ma una le si fa incontro, mentre una seconda va verso il nano. Johanna usa un incantesimo di scudo divino e torna verso Mmporg che viene colpito duramente. Le statue sembrano molto difficili da danneggiare quindi Johanna si frappone tra il nano e il suo avversario dicendo al compagno di correre a prendere il ciondolo mentre lei attira su di sè gli attacchi. Le due statue si accaniscono sulla sacerdotessa mentre il nano si lancia verso il ciondolo. Subito una terza statua si fa incontro al nano che decide di tentare il tutto per tutto. Carica l'avversario e cerca di buttarlo a terra con una spallata. E' come andare addosso ad un muro e Mmporg viene ricacciato indietro e quasi buttato a terra. Johanna intanto indietreggia verso il centro della stanza bersagliata dagli attacchi dei due avversari. Mmporg viene colpito e cade privo di sensi mentre la quarta statua si avvicina a Johanna per impedirle di arrivare al ciondolo. La situazione è drammatica e la ragazza decide di tentare il tutto per tutto. Con uno scatto improvviso corre via dai suoi assalitori e va verso la colonnina. La statua rimasta indietro cerca di intercettarla, ma lei riesce a schivarla e a gettarsi sul ciondolo. Appena afferra il monile le statue si immobilizzano e la porta della stanza si riapre. La sacerdotessa corre a curare Mmporg e i due possono ricongiungersi ai compagni.
Hugh prende il ciondolo per cercare di capirne la natura. Ad una catenella doro è legata una sfera nera lucente, lungo la catenelle si trova un cilindretto metallico che sembra potere essere svitato. Il mago vorrebbe aprirlo, ma Johanna gli sconsiglia di farlo.
Il gruppo tornai indietro e all'avvicinarsi del ciondolo sul fondo della caverna appare una porta. Gli avventurieri la aprono e si ritrovano nella camera di Lady Arletha. La donna è felice di vederli e chiede il ciondolo per potersi finalmente liberare dalla maledizione. Hugh le porge il pendente. La donna si alza faticosamente a sedere e svita il cilindretto estraendone qualcosa. Poi si alza in piedi e stringe il ciondolo che emette una luce viola. La donna cambia lentamente d'aspetto e assume le sembianze di qualcuno che gli avventurieri hanno già incontrato: madame Zarina.
"Grazie mille" dice "finalmente sono libera e posso tornarmene a casa. Non potete immaginare da quanto tempo sono intrappolata nel vostro mondo e privata di quasi tutti i miei poteri. Come ricompensa potete raccontare di aver incontrato madame Zarina... e di essere sopravvissuti".
Detto questo la donna inizia a svanire e con lei tutta la stanza.
"Dimenticavo" aggiunge gettando agli avventurieri un piccolo rotolo di pergamena estratto dal cilindretto del ciondolo "questo è per voi".
La donna e tutto il palazzo svaniscono e gli avventurieri si ritrovano all'interno di una grande cavera.
Le parole che leggono nella pergamena sono impietose:

"SE SIETE GIUNTI FIN QUI SICURAMENTE SIETE PERSONE DI BUON CUORE.
SE QUESTO E' VERO ANDATEVENE E LASCIATE IL CIONDOLO DOVE LO AVETE TROVATO.
LA PERSONA CHE VI HA MANDATO QUI E' MALVAGIA E I SACRIFICI CHE SONO STATI FATTI PER IMPEDIRLE
DI FARE DEL MALE SAREBBERO VANI SE PRENDERETE IL CIONDOLO".

Gli avventurieri sono sconvolti, soprattutto Johanna e Mmporg non si danno pace. Sembra che madame Zarina non fosse quello che voleva far credere e che tramite un elaborato inganno li abbia usati per i suoi scopi.
Il gruppo esce dalla caverna e si ritrova su di una collina. Gli avventurieri seguono un sentiero cercando di trovare traccia di civiltà e dopo un paio d'ore di marcia vedono ai piedi dell'altura dove si trovano, un paese. E' Newfort! Sembra che in realtà non si erano allontanati di molto.
Il gruppo raggiunge il villaggio e si reca subito alla Ricompensa dell'Eroe per mettere qualcosa sotto i denti. Il cuoco Nial li accoglie come vecchi amici e prende le loro ordinazioni. Gli avventurieri chiedono come sia andata la spedizione che doveva essere scortata dai tre mercenari conosciuti alla loro precedente visita. Lo gnomo racconta che il gruppo è stato attaccato dai briganti in numero decisamente superiore. Un paio di mercanti hanno perso la vita, ma i mercenari si sono battuti da eroi e sono riusciti a mettere in fuga i ladri al prezzo di qualche ferita.
Mmporg lascia i compagni e si reca al santuario di Tempus in cerca di cure. Viene accolto da Nemes Cartride il secondo del Guardiano Nargroth. Il chierico lo accompagna in una stanza dove sarà curato e rifocillato e qui il nano incontra il capo dei mercenari. L'uomo riconosce subito Mmporg e lo saluta calorosamente. Subito si informa sulla presenza di Johanna in città e chiede informazioni sul suo stato di salute. Sembra molto soddisfatto nel sapere che la sacerdotessa sia tornata a Newfort e saluta Mmporg con un arrivederci.
Gli avventurieri si riuniscono e tornano a chiedere ospitalità al mulino di Stauvim, dove vengono accolti a braccia aperte. Finalmente un po' di sano, meritato riposo.

18 / 19 Flamerule 1371 C.V. - 24 Ottobre 2006 C.G.

Gli avventurieri entrano in una nuova stanza e si ritrovano in una dispensa. Circondati da scaffali e mensole ripieni di scatoloni e cibi secchi sono seduti, attorno ad una cassa, tre strani personaggi che giocano a dadi. Indossano semplici abiti da garzoni, ma il loro aspetto è tutt'altro che normale.
Il primo è alto quasi 3 metri, indossa una camicia con le maniche tagliate lasciando scoperte due grandi braccia gonfie di muscoli. La testa calva fa da contrasto ad un pizzo ben curato. Un prezioso orecchino adorna il lobo sinistro. La pelle olivastra ricorda quella degli umani nativi delle lontane terre del sud.
Il secondo personaggio sembra un normale umano, ma a guardarlo bene si vede che la pelle è bianchissima e i canini sono piuttosto sporgenti: un vampiro.
Il terzo giocatore non ha nulla di umano. Il mento affilato quasi animalesco è reso ancor più minaccioso da una bocca irta di denti acuminati. Gli occhi rossi, le orecchie dal bordo seghettato, le corna ricurve all'indietro, la pelle scura squamata, rivelano la sua natura demoniaca. Ad avvalorare l'ipotesi la camicia si apre sulla schiena per far uscire due ampie ali a membrana ripiegate in posizione di riposo.
Johanna è la prima a trovarsi di fronte lo strano terzetto e il demone si limita a dirle di non disturbare perchè stanno giocando. Il vampiro invece dice alla sacerdotessa che stanno cercando un quarto giocatore e chiede se vuole unirsi alla partita. Johanna rifiuta in maniera piuttosto sarcastica suscitando la rabbia del demone.
Si fa avanti Barin e chiede di giocare mettendo in palio una fibbia del valore di 20 monete d'oro.
Il ranger viene ammesso. Si tratta di uno strano gioco in cui i giocatori tirano dei dadi e ognuno guardando solo i suoi dadi scommette sul numero totale di volte che uscito un determinato risultato. Gli altri giocatori possono dubitare di quanto scommesso e a quel punto si verifica chi abbia ragione. Chi sbaglia perde un dado. Vince l'ultimo che rimane con almeno un dado in mano. Inizia la partita, ma Barin viene sconfitto in fretta. I tre personaggi chiedono al ranger di giocare ancora, ma lui spiega che non ha più soldi da scommettere. Il vampiro allora spiega che non solo il denaro si può scommettere. Si può scommettere, la forza, l'anima, la vita. Più si mette in gioco e più si può vincere. Gli avventurieri chiedono allora se si possa vincere anche un ciondolo che tiene racchiusa un'anima. Il giocatore alto 3 metri allora spiega di essere un genio e che per lui tutto è possibile. L'occasione è troppo invitante e Mmporg decide di provare. Nulla di quello che il nano ha da scommettere però vale un simile premio, quindi il nano preferisce giocare dei soldi in cambio di una pozione di cura. Anche lui viene sconfitto e la stessa fine fanno Hugh e Jill.
Johanna stanca di queste perdite di tempo sceglie la porta sulla quale è inciso un numero primo e va avanti da sola. Si ritrova in un salone da ballo. Grandi lampadari di cristallo adornano il soffitto e lucenti specchi incorniciati di legno dorato sono disposti lungo le pareti. La sacerdotessa legge i numeri sulle porte e si sofferma a calcolare quale sia il numero primo. Viene così raggiunta dai suoi compagni.
Il gruppo si sofferma nel salone, ma improvvisamente Barin sparisce nel nulla. Gli altri si mettono a cercarlo e vedono la sua immagine all'interno di due specchi. I due Barin negli specchi si muovono indipendentemente uno dall'altro e iniziano a chiedere aiuto agli altri ognuno dei due dicendo di essere il vero Barin.
Gli avventurieri provano a fare alcune domande ai due ranger per capire chi sia l'impostore, ma le risposte sono sempre simili.
Johanna allora spazientita comincia a staccare gli specchi dal muro dicendo che la cosa migliore da fare è portarseli dietro in modo che, quando la maledizione di quel luogo sarà sconfitta, il vero Barin sarà liberato. Gli altri componenti del gruppo non condividono il piano della sacerdotessa, ma intendono venire a capo dell'enigma. La ragazza allora lascia a loro i due specchi e imbocca la porta successiva.
Jill parla con le immagini negli specchi e credendo di capire chi sia l'impostore rompe lo specchio. L'immagine nello specchio intatto viene sputata fuori liberando Barin, ma lo specchio da rompere sarebbe dovuto essere quello che intrappolava il vero ranger così l'incantesimo che lo ha colpito mina il ranger nel profondo dell'animo diminuendo drasticamente la sua autostima.
Johanna nel frattempo sta esplorando la stanza successiva, una sala abbastanza grande con un camino nel quale ardono ancora dei tizzoni, un pesante tavolo di legno con due sedie vicino e un candelabro acceso poggiato sopra, una pesante tenda di velluto rosso che copre un'ampia finestra.
La sacerdotessa si avvicina alla finestra e improvvisamente la corda che tiene ferma la tenda si srotola cercando di avvinghiarla. La ragazza fa appena in tempo a tirarsi indietro quando si accorge che il grande tavolo di legno si è animato e le corre incontro. Lei afferra la spada e indietreggia verso la porta da cui è entrata. Il mobile la colpisce duramente procurandole un forte dolore al fianco. Johanna indietreggia ancora un po' e lancia un incantesimo di cura per riprendersi dal duro colpo subito. La porta si apre e gli altri avventurieri entrano nella stanza. Immediatamente la tenda di velluto si stacca dai sostegni e vola contro i nuovi arrivati. Barin bersaglia la tenda con le sue frecce e lo strano oggetto volante cerca di avvinghiarlo, ma senza risultato. Alcuni tizzoni ardenti saltano fuori dal camino e vengono scagliati verso gli avventurieri. Mmporg afferra l'ascia e si lancia contro il tavolo. Intanto Hugh cerca di allontanarsi per capire quale sia la prossima porta da usare ma viene attaccato dalle due sedie ed è costretto a lanciare un incantesimo di levitazione per sfuggire i colpi. Mmporg, Jill e Johanna riescono a distruggere il tavolo, ma il nano, colpito con forza e già provato dai precedenti scontri, cade privo di forze. La sacerdotessa e il monaco si scagliano contro le due sedie, mentre Barin abbatte la tenda e il candelabro che si era animato come gli altri oggetti. Anche la corda alla finestra si stacca e vola contro Hugh, ma viene abbattuta dalle frecce del ranger. Continuano ad attaccare solo le due sedie, ma presto cadono sotto i colpi degli avventurieri.
La compagnia può proseguire e questa volta si ritrova in una cantina. Grandi botti e decine di bottiglie di vino riempiono tutta la stanza. Jill esplora la stanza e vede apparire, seduto su di una mensola, uno strano personaggio. Si tratta di una creatura umanoide alta poco meno di 1 metro con le orecchie appuntite, buffi abiti verdi e un cappello verde a punta. Il monaco chiede alla creatura chi sia e lui risponde di chiamarsi Serte. Gli avventurieri gli chiedono aiuto per trovare il ciondolo, ma Serte dice di non sapere dove si trovi. Offre comunque il suo consiglio dicendo ad ognuno cosa gli altri pensino di lui.

Dice a Mmporg che Barin lo ritiene basso, scorbutico e puzzolente. Che Hugh lo crede semplice e facilmente manipolabile e Johanna confuso nel mondo degli uomini.
Dice a Jill che Barin pensa che dovrebbe cambiare mestiere. Che Hugh è convinto che non abbia mai finito il suo addestramento, che Mmporg crede che non abbia ancora capito il mondo e che Johanna ritiene che sia un monaco fallito, uno che non sappia cosa siano l'educazione, la concentrazione e il rispetto.
Dice a Hugh che il nano crede che sia utile solo perchè conosce il mondo fuori dalle grotte. Che Barin è convinto che sia uno che crede a torto di essere intelligente, che Jill lo considera una palla al piede e Johanna un ragazzino viziato che non ha capito che la conoscenza fine a se stessa non vale nulla.
Dice a Johanna che Mmporg pensa che sia strana e non aspetta altro che l'occasione per uccidere il goblin che si porta dietro. Che Hugh sostiene che stia creando troppi dissidi nella compagnia, che Jill crede che sia fastidiosissima, un vero pericolo per il gruppo. Che Barin è convinto che prima o dopo riuscirà a portarsela a letto.
Infine dice a Barin che Jill crede che sia un pazzo. Che Hugh pensa che sia un disadattato e Johanna un ragazzo pericoloso, psicotico e instabile.

Gli avventurieri sembrano piuttosto infastiditi, anche perché sembra che Serte scelga solo i pensieri negativi tralasciando il resto. Johanna consiglia di ignorarlo e di andarsene e viene assecondata. Il gruppo varca la porta e si trova in cima ad un ampi scalinata che scende fino ad un portone: l'ingresso del palazzo.
Finalmente gli avventurieri hanno trovato l'uscita, ma quello che non hanno trovato è il ciondolo causa di tutto quelle stranezze. Un uomo li attende all'ingresso, è il maggiordomo che li ha accolti al loro arrivo. L'uomo dice che non possono uscire perchè altrimenti non potrebbero più rientrare e per la sua padrona sarebbe la fine. Spiega che madame Zarina lo ha accompagnato fino a lì dicendogli di aspettarli perchè sarebbero arrivati e li prega di non andarsene. Gli avventurieri offrono il loro aiuto, ma decidono di fermarsi a riposare per recuperare forze e incantesimi.

18 Flamerule 1371 C.V. - 16 Ottobre 2006 C.G.

Gli avventurieri continuano a cercare l'uscita della casa da incubo in cui sono intrappolati, ma non riescono a venire a capo del significato dei numeri incisi sugli stipiti delle porte. Decidono allora di esplorare un certo numero di stanza per avere più numeri sui quali ragionare in modo da riuscire a trovare una regola comune. Aprono alcune porte, ma si ritrovano inesorabilmente in stanze che hanno già visitato. Finiscono nella stanza in cui si trovano le 4 casse di grandezza crescente in cui Mmporg aveva preso una moneta d'oro. Varcano la porta da cui erano venuti la prima volta, ma la stanza non è la stessa. Si trovano invece in una stanza con al centro una grande cassa con scritto sopra "ANTIDOTO". Jill vede la possibilità di trovare un rimedio alle fitte lancinanti che lo affliggono da quando si è cibato di alcune pietanze in una delle sale del palazzo. Johanna senza pensarci un attimo apre la cassa e viene avvolta in una nube di gas. La sacerdotessa cerca di trattenere il fiato, ma il veleno la debilita. Nella cassa c'è una boccetta e Jill ne beve il contenuto. Il risultato vale il rischio, il monaco si sente subito meglio.
Intanto Barin prova ad aprire un'altra porta. Il ranger riesce appena in tempo a buttarsi da una parte per evitare la fiammata che ne esce. La stanza è in fiamme e la porta viene prontamente richiusa. Gli avventurieri aprono una seconda porta e vedono una stanza con un lampadario poggiato sul pavimento e una serie di armi sparse, nella stanza non ci sono altre porte. Decidono di entrare pensando che se c'è un'unica porta il numero riportato sullo stipite sarà sicuramente un numero "giusto", ma una volta superato l'uscio una sorpresa li attende.
Sul soffitto sono fissati un tavolo, alcune sedie, una rastrelliera per le armi e soprattutto si aprono 3 porte.
Hugh sale sulle spalle di Jill e cerca di leggere i numeri sulle porte in alto. Improvvisamente con un rombo improvviso la stanza si capovolge. Gli avventurieri cadono pesantemente su quello che prima era il soffitto e le armi che erano sparse sul pavimento vanno a disporsi in ordine sulla rastrelliera. Gli avventurieri, appena si riprendono, esaminano i numeri sulle porte. Hugh lancia un incantesimo di levitazione per raggiungere la porta dalla quale sono entrati che ora è sul soffitto. Improvvisamente si sente un rumore. Johanna si getta sotto al tavolo, Mmporg si siede su di una sedia tenendosi con forza sotto di essa e Jill afferra la rastrelliera. La stanza ruota di nuovo. Barin cade sul soffitto e viene colpito da uno spadone sfuggito alla rastrelliera. Jill afferrato alla rastrelliera evita la caduta, ma viene colpito da un'ascia. Mmporg riesce a tenersi a testa in giù per un po', ma alla fine le braccia cedono e finisce di sotto. Hugh lievita in mezzo alla stanza e non ha nessun problema, lo stesso Johanna che resta bloccata sotto al tavolo. Hugh apre la porta e vede che la stanza è completamente riempita da una sostanza gelatinosa trasparente nella quale galleggiano alcuni oggetti. Mmporg infila la testa nella gelatina, ma non è una buona idea. Il suo viso viene bruciato da una sostanza acida e il suo corpo si paralizza all'istante. Gli avventurieri soccorrono il nano. Jill salta sul pavimento e imbracato l'amico al lampadario si afferra anche lui alla catena che lo blocca a quello che ora è il pavimento. La stanza ruota di nuovo. Barin che si era portato sotto al tavolo cade attutendo la caduta sul piano di legno. Il lampadario al quale sono assicurati Jill e Mmporg non regge il peso e si stacca dal soffitto facendo cadere i due. Il nano si riprende dalla momentanea paralisi e subito gli avventurieri si affrettano a uscire dalla stanza e si ritrovano in un piccolo spazio dove, oltre la porta da cui sono entrati, c'è una porta a due battenti. La cosa particolare è che su questa porta non ci sono numeri. Johanna si affretta ad aprire convinta di aver finalmente trovato l'uscita, ma si trova di fronte una serie di abiti appesi. L'uscio infatti si apre su di una specie di enorme cabina armadio ripiena di vestiti. La sacerdotessa non si da per vinta e si inoltra tra le stoffe. Dopo pochi istanti i suoi compagni la vedo scomparire e cercano di raggiungerla. Senza rendersi conto come gli avventurieri si ritrovano isolati gli uni dagli altri. Solo Hugh e Mmporg restano insieme. Quelli che sono isolati invece vagano senza trovare nulla, con la costante sensazione di essere spiati o seguiti. Johanna vede sbucare due esseri strani. Sonio due creature di sessanta centimetri circa orrendamente incurvate e ricoperte di pustole e piaghe. Le creature si avvicinano minacciose e la sacerdotessa si prepara a difendersi. Una delle creature la colpisce con l'artiglio che ha al posto della mano e la ragazza cade paralizzata. Subito le due creature vengono raggiunte da una terza e legata saldamente la sacerdotessa la trascinano in un buco vicino alla parete e poi giù attraverso una miriade di tunnel fino alla loro tana.
Hugh e Mmporg, che avevano sentito i rumori del combattimento, accorrono e trovano l'apertura del tunnel.
Intanto Barin e Jill si riprendono dallo stato confusionale che li aveva colpiti e si mettono in cerca dei compagni. Il solo Barin però riesce a riunirsi all'amico mago e al nano proprio mentre stanno entrando nel tunnel.
I tre si infilano nello stretto passaggio solo grazie all'abilità del ranger nel trovare le tracce riescono a seguire la strada giusta.
Nel frattempo Johanna viene tenuta legata stretta con tre di quegli esseri disgustosi che le stanno sempre a contatto. La sacerdotessa prova a chiedere spiegazioni di quel comportamento e come risposta le viene spiegato che presto diventerà una creatura simile a quelle che l'hanno catturata.
Intanto i suoi compagni vengono attaccati da altre tre creature. Mmporg viene paralizzato, ma Barin e Hugh uccidono due mostri mettendo in fuga il terzo. Anche Jill nel frattempo ha trovato l'ingresso ai tunnel e, seguiti i rumori del combattimento ha raggiunto i compagni. La creatura fuggita corre nella tana a chiedere aiuto e Johanna viene lasciata sola. Subito la sacerdotessa striscia fino alla spada buttata da una parte e inizia a tagliare le corde.
Tutti i mostri attaccano gli avventurieri, ma ormai con il gruppo riunito sono in svantaggio. La compagnia vince lo scontro e può riabbracciare Johanna che si è liberata, uscendo finalmente dagli stretti tunnel sotterranei.
Il gruppo torna nell'immensa cabina armadio. Jill nella sua esplorazione della stanza ha scoperto che anche qui ci sono quattro porte e ha memorizzato i numeri. Il gruppo ho ormai i numeri di molte stanze e decide di fermarsi e ragionare per cercare di capirne il significato.
Hugh e Jill ricordano che al centro delle porte delle camere dove sono stati ospitati appena arrivati, c'erano dei numeri e la cosa li aveva incuriositi visto che si trovavano in un castello, non certo in una locanda. I numeri erano 2, 3, 5, 7, 11, una strana sequenza visto che le camere erano adiacenti.
Finalmente l'intuizione: sono tutti numeri primi!
Gli avventurieri vanno a riesaminare tutti i numeri segnati nelle stanze visitate e vedono che in ogni stanza c'è un'unica porta con inciso un numero primo. Decidono quindi di seguire questo percorso.
Cercano nell'armadio la porta con il numero primo e escono da quella.
Si ritrovano in un'elegante camera da letto dove su di un grande giaciglio è stesa una donna pallida e magra, dall'aspetto malato. Sulla parete alle sue spalle un'ombra scura e minacciosa incombe su di lei. Johanna chiede alla donna chi sia e cosa gli sia successo. La donna rivela di essere Lady Arletha e dice che una strega ha lanciato una maledizione su di lei e sulla sua casa. Subito gli avventurieri pensano che la strega sia Madame Zarina la chiromante che a letto loro le carte appena arrivati a palazzo. Ma Lady Arletha li smentisce. Dice che la sua consigliera è fidata e se è riuscita ad incontrarli evidentemente lo ha fatto per aiutarli in qualche modo. Johanna chiede come sia possibile scacciare la maledizione e la donna spiega che la strega le ha intrappolato l'anima in un medaglione che è custodito in qualche parte nella casa. Se riuscisse a riavere il medaglione potrebbe recuperare la sua anima e la maledizione sarebbe sconfitta. Gli avventurieri accettano di aiutarla e, cercata la porta con il numero primo, escono dalla camera.
Si ritrovano questa volta in una cucina. Banconi e scaffali pieni di pentole, carrelli con piatti e posate e al centro fa bella mostra di sè un maiale arrosto intero. Subito gli avventurieri vanno ad esaminare le porte, ma improvvisamente il maiale sputa la mela che ha in bocca e inizia a parlare.

"Se un tesoro volete guadagnare" dice "il maiale poeta dovete ascoltare.
E se la risposta lesti darete, di certo molto ricchi diverrete."

Poi continua:
"Fate ora molta attenzione, il ripensamento può esser tardivo
Delle mie strofe una volta farò menzione, per voi un solo, unico tentativo.
In mezzo al bosco c'erano dei nani che facevano mestieri molto strani.
Uno ascoltava nascer le pannocchie, l'altro insegnava il salto alle ranocchie.
Un nano imbottigliava la rugiada,teneva un altro le farfalle a bada.
Un altro ancora dalla barba grigia chiudeva il vento dentro un valigia.
Un altro vecchio dalla barba bianca prendeva il sole steso su una panca.
Il più matto cantava barzellette;i nani erano nove oppure sette?"
"Sette!" risponde prontamente Jill.
La risposta arriva immediata:
"La buona memoria non vi fa certo difetto, il mio enigma non vi ha fatto un dispetto.
Di questa commedia e di cotanta regia, degna fine è una lama che sprizzi magia."
Il monaco vede un pugnale d'argento illuminarsi in mezzo ai normali coltelli da cucina e lo prende.

Il gruppo lascia la cucina e si ritrova in un salottino dove un uomo sta ispezionando i mobili e le pareti.
Subito l'uomo impugna la spada e chiede agli avventurieri chi siano.
Loro spiegano di non essere una minaccia e chiedono cosa stia facendo. L'uomo rimane sospettoso, ma dice di essere da parecchio tempo in giro per la casa e di stare cercando una via di uscita. Johanna propone di unirsi al gruppo visto che loro sanno come uscire, ma l'uomo non si fida e, aperta una porta a caso, se ne va.
Anche gli avventurieri lasciano la stanza, ma scegliendo la porta con inciso un numero primo.
Entrano così in una stalla. Danno un'occhiata in giro, ma non c'è traccia di cavalli. Hugh si addentra per cercare le porte, ma viene attaccato da un gruppo di lupi scheletri. Johanna prontamente sfodera il suo simbolo sacro e invoca il potere di Ilmater per scacciare le creature. Solo due dei non-morti resistono, ma vengono prontamente attaccati e cadono sotto i colpi di Mmporg e Jill.
Il prossimo ambiente che il gruppo ispeziona è una serra con piante variopinte e una grande quercia al centro, ma nulla di interessante viene trovato.
Gli avventurieri entrano allora in una nuova stanza dove, sul bordo di una piscina, vedono una donna molto bella con la pelle azzurrina e i capelli neri con riflessi verde acqua. La ragazza appena vede gli avventurieri si tuffa in acqua e sparisce. Loro si avvicinano, ma non riescono più a vederla. La vasca sembra piuttosto profonda e Johanna decide di tuffarsi. Si toglie l'armatura si lega ad una corda che fa tenere a Jill e Barin e si butta in acqua. Arriva sul fondo e vede che uno degli angoli e ricoperto da una zona di buio innaturale. Si avvicina e, entrata nella zona, a tastoni si accorge di un buco che conduce in un tunnel. Inizia a scendere lungo il tunnel finchè, ad un certo punto, viene risucchiata da una corrente fortissima. In superficie Barin e Jill cercano di trattenere la corda, ma presi di sorpresa dalla grande forza improvvisa sono costretti a mollare la presa.
Johanna intanto viene trascinata sempre più in basso e infine si ritrova in quello che sembra un oceano. Non si vede nè il fondo, nè la superficie dell'acqua, solo una grande parete di roccia alle spalle. La sacerdotessa in debito di ossigeno nuota verso la parete di roccia cercando l'apertura da cui è uscita. Vede un buco più in alto e inizia a salire, ma qualcosa di terribile la distrae. Uno squalo gigante mostruoso si sta avvicinando minaccioso, sembra verla scelta come sua cena. Johanna si affretta, ma il pesce famelico si avvicina a forte velocità. Quando manca pochissimo all'arrivo del mostro la ragazza riesce ad affacciarsi nel tunnel, ma una forte corrente la spinge lontano facendola staccare dalla parete di roccia. Sembra ormai la fine, lo squalo si avvicina e numerose file di denti affilati appaiono dalla bocca spalancata. Il mostro sta per afferrare la ragazza quando una mano le afferra la caviglia e la trascina in basso. Johanna ormai stremata non oppone resistenza e vede la ragazza che si trovava nella stanza della piscina che nuota verso il basso ed entra in una grotta. Lo squalo segue le due e, non potendo entrare, continua ad aggirarsi di fronte alla grotta.
Johanna ormai non riesce più a trattenere il fiato e si sente venir meno. Allora la ragazza misteriosa l'afferra e le sfiora le labbra con un bacio passandole ossigeno da respirare. Poi la trascina verso il fondo della grotta e l'accompagna per un po' lungo un tunnel scuro e alla fine la spinge avanti. Una voce soave risuona nella mente della sacerdotessa. "Questo non è il tuo mondo" dice "vattene se non vuoi correre rischi".
Johanna fa giusto in tempo a ringraziare la sua salvatrice che lei è già sparita. La sacerdotessa si accorge di essere tornata all'imboccatura della piscina, può quindi uscire dall'acqua e riabbracciare i compagni.

18 Flamerule 1371 C.V. - 12 Ottobre 2006 C.G.

Gli avventurieri si stanno riposando nelle comode stanze del palazzo di Lady Arletha quando, uno ad uno, gli fa visita una donna anziana. Dice di chiamarsi Madame Zarina e di essere consigliera, cartomante, chiromante e astrologa della signora del palazzo. Spiega che prima di incontrarli Lady Arletha le ha chiesto di parlare con loro per conoscerli meglio. Madame Zarina chiede agli avventurieri se può leggere loro le carte e tutti, se pur con scetticismo, accettano educatamente. La cartomante esegue il suo rito e le risposte che da ai suoi clienti sono interlocutorie, ma in qualche misura interessanti.
La sera si avvicina e gli avventurieri si ritrovano nel salottino dove sono stati accolti appena arrivati a palazzo dove devono incontrare Lady Arletha. I minuti passano, ma nessuno si presenta. Mmporg inizia ad innervosirsi e Hugh a curiosare per la stanza. Una cosa stupisce il mago, la luce del sole all'esterno è ancora alta anche se avrebbe scommesso che ormai doveva essere il tramonto. La stanza è fredda e Hugh si avvicina la fuoco acceso nel camino, ma con sua grande sorpresa si accorge che la fiamma è gelida. Gli avventurieri sono stupiti, pensano a qualche strana magia e ispezionano attentamente la stanza. Notano così altre cose curiose come candele che non si consumano e una clessidra in cui la sabbia risale invece che scendere.
Lasciano la stanza e vanno verso l'uscita. Aprono la porta infondo al corridoio, ma si trovano in una sala che non ricordano. E' una stanza piuttosto grande con una grande tavola al centro ricoperta dalle più disparate pietanze. Oltre alla porta dove sono entrati altre 3 porte sono disposte sui lati, in tutto ci sono 4 uscite, uno su ogni lato. Jill assaggia un dolcetto e lo trova gustoso. Vinto dalla fame allora si mette a mangiare un po' di tutto. Le pietanze sono prelibate e mangiandole il monaco si sente rinvigorito. Infine decide di mordere una tartina e viene colto da dolori lancinanti allo stomaco. Fortunatamente il malessere è solo momentaneo e seppur debilitato Jill si riprende.
Intanto Johanna ispeziona la stanza convinta che prima non ci fosse. Esce allora dalla porta da cui era entrata decisa a tornare nel salottino, ma una volta uscita si trova in una stanza diversa, il corridoio è sparito. Il terrore attanaglia il cuore della sacerdotessa, il sospetto d quale contorto meccanismo governi il palazzo. Si gira e attraverso la porta vede ancora i suoi compagni nella sala da pranzo. Sfodera la spada e la allunga attraverso l'uscio chiedendo a Mmporg di afferrarla, ma mentre lei vede la lama entrare nell'altra stanza, il nano dall'altra parte vede la punta della spada sparire sull'uscio. Johanna capisce che non potrebbe tornare indietro per riunirsi ai suoi compagni così tutti attraversano la porta e la raggiungono. Il gruppo si ritrova in una piccola stanza quadrata. Al centro sono disposte quattro casse aperte di dimensione crescente. Le casse sono tutte vuote tranne la più grande, sul fondo del quale è poggiata una moneta d'oro. Mmporg prende la moneta e prova a metterla nelle altre casse, ma non succede nulla. Deluso se la mette in tasca. Anche sui lati di questa stanza si aprono quattro porte. Hugh ne apre una e tutti decidono di entrare.
Si tratta questa volta di una stanza molto grande al centro della quale sorge una piccola fontana circondata da alcune statue di pietra.
Mmporg si dirige verso la fontana e vede con suo grande stupore che le statue rappresentano perfettamente i membri della compagnia. Sul petto delle statue è inciso una specie di indovinello. Sulla fontana invece una grossa incisione recita "IL GIUSTO INTERPRETE E IL GIUSTO ORDINE, PRIMA DELL'ESITO FINALE". Sotto questa scritta è inciso un altro indovinello. "Si spoglia quando si fa freddo" legge Hugh e prontamente risponde "ALBERO!". Immediatamente le statue si animano e attaccano gli avventurieri. Jill è colto di sorpresa e viene colpito più volte dalla statua che lo rappresenta. Hugh lancia una Freccia Infuocata contro il suo avversario e poi crea una serie di Immagini Speculari per sfuggire ai colpi. Intanto Mmporg e Johanna attaccano simultaneamente la statua che raffigura il nano mandandola in frantumi. Subito si gettano contro quella di Hugh e anche in questo caso hanno la meglio. L'azione corale funziona e quando anche Jill si unisce anche le altre statue vengono distrutte.
Giusto il tempo di riprendere il fiato e gli avventurieri attraversano una delle quattro porte che si aprono anche in questa stanza. Questa volta si ritrovano in un rigoioso giardino ricco di piante e alberi e circondato da un alto steccato di legno. Iniziano a ispezionare l'area quando improvvisamente Mmporg si ritrova bersagliato da una serie di aculei che si infrangono sulla sua armatura. Subito il nano si guarda attorno e con lui anche i suoi compagni, ma nessuno vede niente di particolare. Una seconda serie di aculei sfiora la testa di Jill e questa volta Johanna vede qualcosa muoversi tra le piante. La sacerdotessa si avvicina e vede avvicinarsi una strana creatura, sembra un umanoide, ma in realtà è una pianta. La ragazza cerca di comunicare con la strana creatura, ma senza esito. Mmporg e Jill invece, senza farsi pregare, partono all'attacco e uccidono l'avversario. Hugh intanto si è accorto che qualcosa si muove tra le piante e avverte i compagni. Il gruppo indietreggia cercando di raggiungere la porta da cui è uscito, ma una scarica di aculei colpisce Jill e Johanna che cadono privi di sensi. Mmporg e Hugh vedono con orrore altre creature simili a quella appena eliminata che si fanno avanti. I due afferrano velocemente i compagni caduti e li trascinano attraverso l'uscio.
Mmporg cura la sacerdotessa con una pozione magica e Johanna grazie ai suoi poteri rianima il monaco. Hugh intanto si guarda intorno e rimane estasiato dalla visione che gli si presenta. Il gruppo si trova in un'immensa biblioteca, grandi scaffali alti fino al soffitto sono colmi di libri, tomi e volumi si ammucchiano su grandi tavoli e antichi leggii. Il mago è ancora a bocca aperta quando i libri iniziano a muoversi sfilandosi e rientrando nei loro posti. Una voce riempie la stanza.

"Benvenuti viaggiatori bramosi di informazioni. Io sono la cultura, la conoscenza, il sapere.Se saprete trovare una domanda su presente o passato a cui non sappia rispondere, avrete una risposta che bramate.Ma badate bene, se conoscerò la risposta alla vostra domanda, allora vi toglierò una vostra conoscenza."

Gli avventurieri sono perplessi, non sanno quale domanda potrebbero fare, ma d'altra parte non possono farsi sfuggire la possibilità di sapere il modo per lasciare quel luogo da incubo. Mmporg si butta e prova a mettere in difficoltà il suo interlocutore chiedendo se sia nato prima l'uovo o la gallina.
"Questo è un noto paradosso" risponde la biblioteca "viene usato quando si vuol indicare qualcosa a cui non ci sia risposta. D'altronde scientificamente si può dire che ben prima che le galline nascessero già esistevano le uova nate da altre creature. Quindi la risposta è l'uovo. Potete trovare tali nozioni nel sesto libro, del terzo livello, del primo scaffale, in cui un bardo molti anni fa ormai provò a dare risposta a quesiti nati dai detti popolari. Non è questa la domanda a cui non so rispondere".
Improvvisamente il nano ha un vuoto di memoria, dimentica il motivo per cui il gruppo è andato a Deadsnows e chi ce lo ha mandato.
Prova Jill e chiede il motivo per cui si è unito al gruppo.
"Bè" risponde la biblioteca "questa è una nozione di Storia Contemporanea. Ti sei unito al gruppo perchè ti è stato chiesto di proteggere Hugh. Non è scritto ancora in nessun libro, ma forse un girono qualcuno scriverà questa storia".
Hugh resta allibito da questa notizia e chiede al monaco chi lo abbia mandato. Jill, preso alla sprovvista, resta in silenzio, disorientato anche dal fatto che si rende conto di aver dimenticato la strada che da casa sua porta a Silverymoon. Ma improvvisamente il mago ha un'intuizione.
"Certo!" esclama rivolto alla biblioteca "Voglio chiederti, qual è la domanda alla quale non sai rispondere?".
"Bene!" dice la biblioteca "Questa è la domanda alla quale non so rispondere! Ora puoi chiedermi una risposta ad un quesito che ti assilla".
"Come facciamo a uscire da questo luogo?" chiede Hugh.
"Il modo in cui avete agito fino ad ora difficilmente vi porterà all'uscita" spiega la biblioteca "c'è una via da seguire, una corretta sequenza di stanze. E la via è indicata da segnali molto precisi, basta solo trovarli".
Subito Jill si avvicina ad una porta e la esamina attentamente. Sullo stipite trova una piccola incisione, un numero: 1311
Altri numeri vengono trovati sulle altre porte: 1243, 3301, 301.
Gli avventurieri non riescono a capirne il significato e decidono di visitare un'altra stanza per trovare altri numeri e poter fare un confronto.
Johanna apre una porta e entra in una stanza buia. Lancia un incatesimo di luce sulla spada e rischiara una serie di strumenti di tortura e di morte. Con orrore vede che sui diabolici marchingegni sono legati dei corpi. Si avvicina ad una tavolo e vede che incatenato c'è un uomo ferito e smunto. L'uomo inizia a chiedere aiuto. Immediatamente la stanza si riempie di lamenti e richieste di aiuto. Le urla penetrano nelle menti degli avventurieri come lame nel burro e generano un insopportabile senso di angoscia. Johanna cerca di liberare l'uomo legato al tavolo, ma le sue mani passano attraverso le braccia del prigioniero come se non esistessero.
La sacerdotessa si ritrae e vede delle creature mostruose che si avvinano minacciose. Sono dei ghoul pericolosi non morti.
I mostri attaccano gli avventurieri e Hugh lancia immediatamente un incantesimo toccando una delle creature che cade a terra folgorata.
Altri due ghoul cercano di mordere Johanna che li scansa e sollevato in aria il suo medaglione invoca il potere di Ilmater per scacciare i predatori non-morti. I ghoul si ritraggono spaventati, e si portano sul fondo della stanza allontanandosi il più possibile dalla sacerdotessa e dal suo simbolo sacro.
Gli avventurieri possono così esaminare anche le porte di questa stanza e leggono altri numeri: 440, 1277, 399, 1007.

16 / 18 Flamerule 1371 C.V. - 3 Ottobre 2006 C.G.

La festa prosegue e mentre Johanna chiacchiera amabilmente con Elija (questo è il nome del capo dei mercenari) Barin e Mmporg si danno alle danze e ai canti. Intanto Hugh passeggia tra le persone presenti cercando di cogliere qualche discorso interessante mentre Jill fa un giro solitario nel villaggio semideserto.
Ad un certo punto si forma un capannello di persone attorno al mezzorco e alla donna compagni di Elija. Il mezzorco mette dei bastoncini in bocca facendoli sporgere dalle labbra e la donna con una frusta glieli fa saltare via. I due sono alticci e mano a mano che il mezzorco sceglie bastoni più corti il gioco diventa sempre più pericoloso. Ad un certo punto infatti l'efeftto dell'alcol lo fa barcollare proprio mentre viene scoccato il colpo e la frusta, pur colpendo il bersaglio, va a sfiorare anche le labbra. Il mezzorco grida furibondo e si getta minaccio so verso la donna. Barin che stava assistendo alla scena si frappone tra i due, ma la donna lo sposta e va verso il mezzorco spintonandolo e minacciandolo. La scena si fa incandescente e il mezzorco sfodera l'arma. Immediatamente Barin impugna l'arco e lo punta verso l'essere infuriato.
Johanna si alza preoccupata, ma Elija la tranquillizza dicendo che non c'è nessun pericolo se non forse per Barin.
Hugh lancia una corda ai piedi del compagno ranger e comincia a formulare un incantesimo. Il mezzorco mena un fendente con l'ascia e la donna lo schiva agilmente. Barin immediatamente scocca la freccia, ma con un rapido movimento la donna colpisce la freccia in volo deviandola.
"Non immischiarti" dice la donna sorridendo a Barin, ma il mezzorco approfittando del momento di distrazione parte in carica e la colpisce con un pugno allo stomaco facendola cadere con il sedere a terra.
Hugh termina il suo incantesimo e la corda inizia ad avvolgersi attorno alle gambe del ranger che cade a terra vinto dai fumi dell'alcol.
La donna si rialza pulendosi dalla polvere e si lancia contro il mezzorco. I due iniziano a fare a pugni.
Il trambusto attira due guardie che si avvicinano per dividere i due. A questo punto interviene Elija dicendo che non c'è nulla da preoccuparsi, perchè i suoi amici stanno solo scherzando. Proprio in quel momento il mezzorco scarica tutta la forza in un pugno diretto al volto della sua avversaria. La donna si getta indietro schivandolo, poggia una mano per terra e compie una spazzata sulle gambe del suo avversario che cade pesantemente. Soddisfatta si avvicina al suo avversario. I due si guardano e scoppiano in una risata fragorosa. La donna porge la mano al mezzorco e lo aiuta a rialzarsi. "Vieni" gli dice "hai bisogno di bere qualcosa".
La situazione si tranquillizza e mentre Elija si scusa con le guardie per il comportamento dei suoi amici la gente ricomincia a divertirsi.
Johanna e Hugh rialzano Barin e gli mettono la testa in un abbeveratoio per farlo riprendere. Il ranger si rialza e vede la mercenaria che si avvicina.
"Sei stato coraggioso" dice "anche se non ce n'era bisogno. Se vuoi ti accompagno a letto".
Barin accetta di buon grado la proposta e anche se Johanna non vuole lasciarlo andare Hugh la convince a non intervenire, ma dice a Jill di seguire di nascosto i due per verificare che non ci sia pericolo per il loro compagno.
Il monaco segue i due a distanza mentre si allontanano dalla festa tra le case del villaggio. Appena arrivano in un luogo nascosto, la donna spinge Barin contro una parete di legno e inizia a spogliarlo. Il ranger non ha nessuna intenzione di fare resistenza, ma anche volendo non ci riuscirebbe. Jill torna indietro mentre i due iniziano a fare l'amore.
La festa finisce e gli avventurieri se ne vanno a letto. Tutti tranne Barin che dorme beatamente sull'erba.
Sorge l'alba su un nuovo giorno e il gruppo recuperato Barin decide di ripartire.
Inizia il viaggio per Deadsnows e dopo poche ore sorgono i primi problemi, il gruppo viene aggredito da un branco di lupi.
Gli avventurieri attaccano gli animali cercando di difendere i cavalli.
Johanna, difesa da un incantesimo scudo della fede, è ben protetta dai morsi dei predatori e cerca di allontanarli risparmiandogli la vita lanciandogli delle razioni di cibo. Intano mentre Mmporg si difende egregiamente, Barin e Jill circondati dai lupi sono in difficoltà. Hugh, l'unico rimasto a cavallo, si allontana dalla mischia per usare i suoi incantesimi. Il combattimento arriva al termine, i lupi sono sconfitti.
Barin e Jill si scagliano subito contro Johanna accusandola di essere stata troppo generosa verso animali feroci che stavano mettendo il gruppo in difficoltà. La ragazza si difende dicendo che erano solo affamati e infatti quelli a cui ha lanciato del cibo hanno ricunciato al combattimento.
Jill la afferra scuotendola energicamente fino a farla cadere a terra. La sacerdotessa non reagisce, ma resta sulle sue posizioni.
Placatesi le acque il gruppo può riprendere la marcia. In un paio di giorni gli avventurieri sono a Deadsnows.
Subito si recano al palazzo di Lady Arletha Icespear dove vengono accolti da un uomo della servitù che li accompagna in comode e eleganti camere.
Finalmente un po' di riposo.

13 / 16 Flamerule 1371 C.V. - 28 Settembre 2006 C.G.

Visto il successo della loro ultima missione Helm Dwarf-friend assegna agli avventurieri un nuovo compito.
Dovranno recarsi a Deadsnows vestendo le insegne di Sundabar e delle Marche d'Argento e presentarsi al sevizio di Lady Arletha Icespear.
Strada facendo dovranno prima fermarsi a Newfort. In questo luogo dovranno invece fingersi normali avventurieri di passaggio e curiosare in giro per verificare che tutto sia normale. Il paese è nato da poco fondato da un gruppo di coloni fuggiti dal Mare della Luna e la Lega delle Marche d'Argento vuole assicurarsi che questi coloni non abbiano secondi fini.
Il gruppo accetta l'incarico e dopo un paio di giorni è già a Newfort.
Il paese sembra tranquillo, i contadini lavorano mentre le guardie vigilano sulla loro incolumità.
Gli avventurieri si recano alla birreria La Ricompensa del Guerriero e scoprono che il proprietario è Trevis Uhl ex militare in congedo dell'esercito di Zhentil Keep, fondatore e portavoce di Newfort. L'uomo si intrattiene a pranzo con gli avventurieri e la discussione è piuttosto piacevole. Trevis Uhl è una persona alla mano e piuttosto amichevole. Racconta dell'osteria in cui lavorava a Zhentil Keep dopo essersi congedato dalla vita militare e di come abbia deciso di fuggire dalla città, portandosi dietro le sue 3 cameriere, per trovare un luogo dove potesse essere libero e vivere in pace. Alle curiosità sui problemi e i pericoli affrontati, Trevis risponde che gli ultimi tempi sono stati abbastanza tranquilli a parte qualche rapina subita da alcune spedizioni di merci verso Sundabar.
Il gruppo fa anche la conoscenza di Nail lo gnomo che is occupa della cucina, ottimo cuoco originario delle Marche d'Argento che si è unito all'attività di Uhl con ottimi risultati.
Gli avventurieri salutano Trevis e si recano a fare un giro per il paese. Mentre gli altri vanno ad esplorare la grande palizzata che circonda alcuni edifici di pubblica utilità, Johanna si reca all'unico tempio presente, un tempio del dio Tempus. Qui incontra il Guardiano Nargroth un mezzorco malconcio per le numerose battaglie affrontate che si occupa del santuario. Lo scambio di vedute sulle rispettive religioni è deciso, ma civile.
Raggiunta dai suoi compagni la sacerdotessa si unisce a loro e si reca al mulino di Stauvim. L'uomo vive in quei luoghi praticamente da sempre occupandosi del mulino e dei suoi campi con l'aiuto della sua ampia famiglia. E' stato lui ha vendere le terre ai profughi del Mare della Luna ed è stato ben contento di non essere più solo in quei territori selvaggi. Seguendo il consiglio di Trevis gli avventurieri chiedono ospitalità e Stauvim accetta di buon grado.
La sera stessa il gruppo si ritrova al centro del paese dove è stata organizzata una sagra.
Su ampie tavolate la gente mangia carne alla brace e beve vino. L'atmosfera è molto gioviale, ma dopo alcuni minuti l'attenzione di tutti viene catalizzata da tre strani personaggi personaggi. Un uomo di bell'aspetto dai modi fini e dagli abiti eleganti è accompagnato da una ragazza dalle forme sinuose e dal fisico scolpito fasciata di pelle nera. La ragazza è completamente rasata e il tatuaggio di un filo spinato le fa il giro del cranio. Precede i due un mezzorco dall'aspetto burbero e dai muscoli possenti. I tre personaggi si siedono e iniziano a mangiare.
Gli avventurieri si avvicinano e attaccano discorso. L'uomo si dimostra subito molto galante nei confronti di Johanna e la sacerdotessa sembra apprezzare. L'uomo racconta che il suo è un gruppo di mercenari che è stato ingaggiato dalle milizie cittadine per scortare le spedizioni di merci dopo le recenti rapine.
La festa prosegue e la gente inizia a spostarsi intorno ad un grande falò dove musiche goliardiche accompagnano danze gioiose.
Barin spinto dall'euforia dell'eccessiva quantità di vino ingerito si getta nelle danze. Il capo dei mercenari invita Johanna a ballare, ma la ragazza rifiuta educatamente. L'uomo allora chiede se può almeno beneficiare della sua compagnia e la sacerdotessa accetta.

 

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