Simbolo:
una mano sinistra che punta l'indice verso l'alto e circondata
da fiamme blu
Allineamento: Legale Neutrale
Aree di Influenza: incantatori in
generale, maghi
Domini: Conoscenza, Illusioni, Incantesimi,
Magia, Legge
Arma preferita: "Il Vecchio
Bastone" Bastone Ferrato
Storia/Descrizione: Azuth
è il dio della conoscenza magica arcana e degli incantatori. Un tempo
era il mago mortale più potente dei Reami, cosi potente che riuscì
a sconfiggere la divinità Savras, a racchiudere la sua essenza nel
suo bastone (chiamato il "Vecchio Bastone") e ad ascendere al rango
divino anche grazie all'aiuto di Mystra. Azuth come divinità non si
separa mai dal suo "Vecchio Bastone" che ha simultaneamente la potenza
di un bastone del potere e di un bastone dei maghi. Azuth vuole diffondere
l'idea di una magia costruttiva che aiuti il prossimo e non lo distrugga.
La sua chiesa promuove vere e proprie spedizioni punitive alla ricerca
di malfattori che sfruttano la magia per i propri loschi scopi. Il
dio cerca sempre di conservare la conoscenza magica arcana nei secoli
e si preoccupa di conoscere tutte le forme di magia e di preservarle;per
far ciò si serve spesso di spie camuffate che controllano l'operato
di maghi e stregoni. Dogmi:
la
ragione ti aiuta sempre a comprendere tutto non Ignorare la sua
"voce"
la
calma e la meditazione come chiavi di tutto
cautela
e criterio nell'uso della magia
diffondi
sempre la conoscenza non tenerla mai per te, promuovi la creatività
nello studio magico
Simbolo:
una nera mano artigliata da cui scaturiscono dei raggi verdi
Allineamento: Legale Malvagio
Aree di Influenza: dolore, odio,
tirannia, paura
Domini: Conoscenza, Illusioni,
Incantesimi, Magia, Legge
Arma preferita: Morning Star
Storia/Descrizione: Bane
è il tiranno per eccellenza.Bane era un mortale che guadagnò lo
status divino al gioco con la divinità Jergal, e da quel momento
divenne una piaga per il mondo finchè il dio Torm non lo uccise
nel periodo dei disordini. In seguito, tornato in vita grazie al
figlio mezzo-demone Iyachtu, conquistò il dominio della paura e
salì al grado di divinità maggiore seppur estremamente malvagia.
Bane mantiene delle alleanze con Loviatar, Talona, Mask e Malar
e si oppone a gran parte delle altre divinità specialmente a Mystra,
Oghma, Helm e Lathander. La chiesa di Bane ha una struttura gerarchica
tirannica e i suoi fedeli ovunque tentano di acquisire potere per
poter un giorno consegnare il mondo intero al loro padrone. I chierici
di Bane agiscono pazientemente tramando nell'ombra, non si scoprono
mai troppo. I loro rituali avvengono alla mezzanotte e prevedono
delle punizioni corporali per alcuni prigionieri che vengono frustati
e umiliati e a volte anche uccisi, il tutto accompagnato da macabre
litanie. Obiettivo fondamentale di Bane è quello di diffondere la
paura, conquistare il conquistabile e affermare la legge del più
forte. Dogmi:
non
servire nessuno al di fuori di Bane
temilo
sempre e fai in modo che gli altri lo temano ancor più
di te
sottomettiti
sempre a Bane poiché il vero potere può essere ottenuto solo servendolo
diffondi
la paura
ricorda
che chiunque si oppone a Bane prima o poi trova la morte
Simbolo:
una rosa che sboccia su un campo di grano alla luce del sole
Allineamento: Neutrale
Buono
Aree di Influenza: agricoltura,
piante coltivate, contadini, giardinieri, estate
Domini: Animale, Bene, Protezione,
Rinnovamento, Terra, Vegetale
Arma preferita: Falce
Storia/Descrizione: la
vera natura di Chauntea è sconosciuta, si sa solo con certezza che
è una delle divinità piu anziane e si dice che abbia generato tutte
le razze del mondo. Chauntea è la divinità di tutte le cose che
crescono soprattutto quelle seminate dagli umani. Viene pertanto
venerata da contadini, giardinieri e dai lavoratori della terra
in generale. La dea si mostra raramente ai mortali poiché odia le
esibizioni di potere; piuttosto preferisce dimostrare il suo potere
favorendo la fertilità di un campo. La sua chiesa è suddivisa in
due parti: color che proteggono le aree civilizzate (chierici) e
coloro che controllano le aree esterne e selvagge (druidi). Tali
fazioni insegnano l'importanza della cooperazione, l'amore per la
natura e per i suoi prodotti, come prevenire le malattie e i danni
alle piante e come gestire la terra. Per i chierici e i druidi di
Chauntea l'ora della preghiera è al tramonto, e una volta l'anno
celebrano "la festa della fertilità" e praticano "l'alta preghiera
del raccolto" il giorno in cui inizia il periodo del raccolto. Tali
rituali si svolgono sulla terra coltivata e spesso sono finalizzati
a garantire la fertilità della donna dopo il matrimonio. Chauntea
è alleata con tutte le altre divinità della natura e ha una relazione
d'amore con Lathander; per il resto è nemica alle divinità della
furia (Auril, Malar, Talos e Umberlee). Dogmi:
la
crescita e la mietitura fanno parte del ciclo eterno delle cose
e sono la parte più naturale della vita
la
distruzione fine a se stessa e senza nuova creazione è solo una
blasfemia
occupati
delle piante,curale in ogni modo e rispetta la natura
Simbolo:
un teschio bianco senza mascella illuminato di luce nero/porpora
Allineamento: Caotico Malvagio
Aree di Influenza: omicidi, bugie,
intrighi, tradimenti e illusioni
Domini: Caos, Distruzione, Illusione,
Inganno, Male
Arma preferita: "Lama di Rasoio"
(Spada Lunga)
Storia/Descrizione: Cyric
ascese al grado di divinità durante il periodo dei disordini, quando
nella guerra degli dei riuscì a impossessarsi delle aree di influenza
di due divinità rimaste uccise. In seguito ne uccise personalmente
altre due acquisendo anche le loro aree. Odia particolarmente Mystra
ma anche Bane e Kelemvor che un tempo gli sottrassero parte della
sua influenza. Cyric è una divinità estremamente malvagia, una delle
tre divinità più pericolose dei Reami, e per di più gode di un seguito
immenso. Sono molti quelli che lo adorano e ne diffondono la dottrina
che prevede l'assassinio e l'inganno. Cyric si nutre delle lacrime
e della disperazione dei sognatori infelici e degli amanti respinti
e spesso fornisce aiuto ai sovrani tiranni che rappresentano solo
semplici pedine nel suo oscuro progetto di dominio. Il crudele dio
desidera un mondo dominato dall'odio e dai massacri,un mondo di
disordini e disperazione. E' disposto ad allearsi ad altre divinità
ma solo per raggiungere i suoi scopi e solo se veramente convinto
di poterle ingannare. I chierici di Cyric pregano di notte, dopo
il sorgere della luna e non di rado compiono sacrifici al proprio
dio. La chiesa di Cyric non ha festività particolari ma le Eclissi
vengono considerate "sacre" (poiché simboleggiano il sole oscuro
di Cyric) e sono festeggiate con sontuosi banchetti, preghiere infervorate
e sacrifici vari. I servitori si Cyric sono estremamente spietati
e molte volte compaiono in vesti di ladri e assassini. Dogmi:
morte
a tutti coloro che si oppongono a Cyric
temi
e obbedisci a chi possiede l'autorità e uccidi i deboli
distruggi
chi cerca la pace e l'ordine
tieni
la gente in costante stato di paura e inquietudine
qualsiasi
mezzo è giustificato se porta al fine desiderato
Simbolo:
una drow dai lunghi capelli bianchi che danza con una spada
davanti alla luna piena
Allineamento: Caotico Buono
Aree di Influenza: canzoni, bellezza,
danza, lavorazione delle spade, caccia e luce lunare
Domini: Bene, Caos, Charme, Drow,
Elfi, Luna, Portali
Arma preferita: "La Spada
della Luna" (Spada Bastarda)
Storia/Descrizione: Eilistraee
un tempo era una semplice mortale drow figlia di Corellon Lorethian
e Araushnee (che in seguito divenne la dea Lolth), bandita dal suo
popolo per aver aiutato i Seldarine durante una guerra. Eilistraee
accettò la punizione e divenne presto una divinità minore essendo
riuscita con la forza della volontà a contrastare la sua natura
drow malvagia. Eilistraee si classifica dunque come la divinità
dei drow buoni (tra cui ricordiamo il ben noto Drizzt do'Urden)
e delle razze "buone" del sottosuolo o che comunque desiderano vivere
in pace in superficie. Scopo principale della sua chiesa è quello
di favorire l'armonia tra drow e le altre razze al di fuori del
sottosuolo,nonché di diffonderà la pace e la tranquillità. I suoi
chierici amano la bellezza e la creatività (costruiscono diversi
strumenti magici), cantano e forniscono aiuto ai bisognosi. I seguaci
di Eilistraee sono grandi artisti e sono in grado i suonare l'arpa
il flauto e il corno e di danzare. Chiamano la dea col nome di "Vergine
Oscura" e svolgono i rituali di notte con la luna alta. Questi rituali
includono una caccia seguita da un banchetto e da delle danze di
diverso genere. Quattro volte l'anno viene indetta "la Grande Caccia",
dove i seguaci si cimentano nella cattura di un mostro piuttosto
pericoloso, e una volta l'anno la "Corsa" ovvero una grande spedizione
alla ricerca di comunità elfiche che hanno bisogno di aiuto. Eilistraee
gode di ottimi rapporti con le divinità buone in generale ma in
particolare con Mystra e Selune, mentre combatte le divinità malvagie
in primis quelle del sottosuolo. Dogmi:
sii
sempre gentile tranne che in battaglia contro il male
apprendi
e insegna nuovi canti e balli
porta
un messaggio a ogni drow: "c'è un posto che ti aspetta nei reami
di superficie"
ripaga
la violenza con altrettanta violenza in modo da rimettere al suo
posto chi ne abusa
Simbolo:
una ruota dentata di legno o d'osso con quattro raggi
Allineamento: Neutrale
Aree di Influenza: artefici, artigiani,
costruzione, forgiatura Domini: Artigianato, Conoscenza,
Fuoco, Metallo, Pianificazione, Terra
Arma preferita: "Capomastro"
(Martello da Guerra)
Storia/Descrizione: Gond
è una divinità votata all'invenzione, signore dei fabbri e delle
meraviglie. Si dice sia alle direttive di Oghma ma piu che altro
risulta essere una divinità indipendente. Il suo unico vero nemico
è Talos che con la sua smania di distruzione minaccia la sfera dell'invenzione
da lui preservata. Spinge costantemente Oghma ad accettare nuove
invenzioni per i Reami e spesso compie affari loschi pur di impossessarsi
di materiali rari. La chiesa di Gond lavora al fine di preservare
i segreti di alcune proprie trovate come la "polvere nera" e per
farlo ricorre a dei sabotaggi o alla propria influenza finanziaria
per eliminare i rivali. I chierici di Gond raramente rimangono fissi
in un posto, piuttosto sono continuamente in viaggio spostandosi
da questo a quell'altro reame alla ricerca di nuove ed originali
scoperte. Molti seguaci di Gond svolgono le professioni di ingegneri
e artigiani e pregano al mattino prima della colazione. Dogmi:
sono
le azioni che contano
gli
altri parlano chi serve Gond "opera"
diventa
abile in qualche settore artigianale e migliorati con la pratica
esplora
e sfida l'ignoto con invenzioni sempre nuove
Simbolo:
un occhio aperto con pupilla blu su un guanto d'arme rivolto
in alto
Allineamento: Legale Neutrale
Aree di Influenza: guardiani, protettori,
protezione Domini: Forza, Legge, Pianificazione,
Protezione
Arma preferita: "Semprevigile"
(Spada Bastarda)
Storia/Descrizione: in
principio Helm era una divinità molto potente, poi durante il periodo
dei disordini perse la sua grande influenza a causa del comportamento
scorretto della sua chiesa. Helm è grande alleato di Torm e difende
i Reami dalle divinità della distruzione specialmente dal suo antico
nemico Bane. Helm viene spesso visto come privo di emozioni e scrupoli,ma
in realtà è semplicemente attento alla sua mansione di difensore
della legge. Spesso le chiese di Helm si trovano in luoghi pericolosi
dove regna il male, al fine di controllarlo e sgominarlo. Tutte
le principali città comunque includono almeno un tempio dedicato
a Helm e molti suoi seguaci sono guardie delle stesse città. I chierici
di Helm pregano al mattino appena svegliatisi o prima di andare
a dormire e l'unico giorno che osservano con gran riguardo è "la
Cerimonia d'onore a Helm", una sorta di rituale per rafforzare la
propria fede verso il dio e l'importanza dei propri compiti. Altre
feste possono essere indette quando un chierico sale di grado o
rinnova il suo atto di fede. I servitori di Helm non comandano mai
i non morti e spesso si presentano nelle vesti di paladini e guerrieri. Dogmi:
non
tradire mai la fiducia di nessuno
sii
corretto e diligente nel dare ordini
conosci
sempre il tuo nemico
abbi
cura delle tue armi in modo che possano svolgere bene il loro
lavoro
dimostra
abilità e purezza di cuore nel ruolo di guardiano e difensore
della legge
Simbolo:
due mani bianche legate all'altezza dei polsi da una cordicella
rossa
Allineamento: Legale Buono
Aree di Influenza: resistenza,
sofferenza, martirio, perseveranza Domini: Bene, Forza, Guarigione,
Legge, Sofferenza
Arma preferita: Colpo senza armi
Storia/Descrizione: Come
Chauntea, Ilmater è una divinità molto antica. E' da sempre associato
a Tyr (il suo superiore) e a Torm e insieme sono conosciuti come
la Triade. Ilmater è anche alleato di Lathander e combatte tutte
le divinità che provocano sofferenza e distruzione. E' una divinità
generosa e dotata di gran senso del sacrificio, è disposta a sopportare
qualsiasi fardello per il prossimo. Ha un animo gentile e un temperamento
silenzioso, apprezza l'umorismo e non è portato alla collera. Anche
se considerata come divinità non violenta la sua rabbia esplode
di fronte a manifestazioni di crudeltà efferata. I fedeli di Ilmater
sono considerati come una sorta di martiri, condividono tutto con
i bisognosi e aiutano i deboli e gli indifesi contro i soprusi.
Molti di loro imparano il talento "mescere pozioni" per aiutare
la gente nell'immediato. I chierici di Ilmater pregano al mattino
anche se sono tenuti a farlo per 6 volte al giorno. Il culto di
Ilmater non prevede festività. I fedeli possono però chiedere "la
Supplica del Riposo" ovvero un periodo di riposo lontano dai dettami
del dio e per non arrivare allo stremo delle forze durante il loro
operato. Dogmi:
aiuta
sempre chiunque soffra a prescindere da chi sia
Ilmater
è sempre al tuo fianco per aiutarti
lotta
per i tuoi ideali se sono giusti,a prescindere dalle sofferenze
e dai pericoli
non
c'è vergogna in una morte che abbia avuto un significato
dai
più importanza alla dimensione spirituale della vita che a quella
materiale
Simbolo:
un braccio scheletrico rivolto verso l'alto che regge la
bilancia della giustizia
Allineamento: Legale Neutrale
Aree di Influenza: morte, i morti Domini: Destino, Legge, Morte,
Protezione, Viaggio
Arma preferita: "Tocco Fatale"
(Spada Bastarda)
Storia/Descrizione: Kelemvor
assegna un posto alle anime dei morti all'interno del ciclo senza
fine dell'esistenza. Si differenzia dal Dio dei morti che lo precedeva
poichè non è nè malvagio nè protettivo dei suoi segreti. Si assicura
che i morti vengano giudicati in modo imparziale e giusto. E' molto
impulsivo e, a volte, prende decisioni affrettate senza poi pensare
alle conseguenze negative della sua impulsività. I membri della
chiesa di Kelemvor si occupano dei funerali, sepolture e dei testamenti
dei defunti. Il Giudice era una volta un mortale che conosceva Cyric,
e che ereditò parte della sua area di influenza dopo un errore da
lui compiuto. Cyric odia Kelemvor e lotta costantemente per ottenere
di nuovo ciò che che ha perso, e Kelemvor combatte a sua volta.
Il Signore dei Morti ricorda che la morte non è che una parte integrante
della vita, che non è una fine ma un inizio, non una punizione ma
una necessità. Dogmi:
riconosci
che la morte è parte della vita
essa
non è una fine ma un inizio
la
morte è un processo ordinato e privo di inganni e falsità
aiuta
gli altri a morire degnamente
scagliati
contro coloro che prolungano artificialmente la loro vita come
i non morti
Simbolo:
una fiamma rossa che si contorce
Allineamento: Neutrale
Aree di Influenza: elementali del
fuoco, purificazione attraverso il fuoco Domini: Fuoco, Distruzione,
Rinnovamento, Sofferenza
Arma preferita: "Lingua di
Fuoco" (Catena Chiodata)
Storia/Descrizione: Kossuth
esiste da tempo immemore ed è uno dei quattro signori elementari
venerati nei Reami, ovvero il signore del fuoco. Kossuth è una divinità
aliena ed enigmatica. Sembra essere molto attivo ma i suoi veri
scopi sono chiari unicamente a lui stesso. Recluta costantemente
nuovi fedeli sopratutto tra i maghi rossi del Thay. La chiesa del
dio ha una struttura gerarchica rigida tendendo verso un allineamento
di tipo neutrale o legale neutrale. La funzione primaria della chiesa
è acquisire potere, influenza, terre e ricchezze varie. Tutto ciò
la rende più attraente agli occhi dei potenziali seguaci. I chierici
di Kossuth scelgono l'alba come momento di preghiera, come festività
hanno il compleanno del loro gran sacerdote e si sottopongono al
"Giuramento del Fuoco" (cioè attraversano una fossa piena di carboni
ardenti) ad ogni passaggio di grado. Kossuth è anche venerato da
ordini monastici come l'ordine dei discepoli della fenice e i fratelli
e le sorelle della fiamma. Dogmi: