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AZUTH
(divinità minore)

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Simbolo: una mano sinistra che punta l'indice verso l'alto e circondata da fiamme blu
Allineamento:
Legale Neutrale
Aree di Influenza:
incantatori in generale, maghi
Domini:
Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Legge
Arma preferita:
"Il Vecchio Bastone" Bastone Ferrato
Storia/Descrizione:
Azuth è il dio della conoscenza magica arcana e degli incantatori. Un tempo era il mago mortale più potente dei Reami, cosi potente che riuscì a sconfiggere la divinità Savras, a racchiudere la sua essenza nel suo bastone (chiamato il "Vecchio Bastone") e ad ascendere al rango divino anche grazie all'aiuto di Mystra. Azuth come divinità non si separa mai dal suo "Vecchio Bastone" che ha simultaneamente la potenza di un bastone del potere e di un bastone dei maghi. Azuth vuole diffondere l'idea di una magia costruttiva che aiuti il prossimo e non lo distrugga. La sua chiesa promuove vere e proprie spedizioni punitive alla ricerca di malfattori che sfruttano la magia per i propri loschi scopi. Il dio cerca sempre di conservare la conoscenza magica arcana nei secoli e si preoccupa di conoscere tutte le forme di magia e di preservarle;per far ciò si serve spesso di spie camuffate che controllano l'operato di maghi e stregoni.
Dogmi:
  • la ragione ti aiuta sempre a comprendere tutto non Ignorare la sua "voce"
  • la calma e la meditazione come chiavi di tutto
  • cautela e criterio nell'uso della magia
  • diffondi sempre la conoscenza non tenerla mai per te, promuovi la creatività nello studio magico
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BANE
(divinità maggiore)

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Simbolo: una nera mano artigliata da cui scaturiscono dei raggi verdi
Allineamento:
Legale Malvagio
Aree di Influenza:
dolore, odio, tirannia, paura
Domini:
Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Legge
Arma preferita:
Morning Star
Storia/Descrizione:
Bane è il tiranno per eccellenza.Bane era un mortale che guadagnò lo status divino al gioco con la divinità Jergal, e da quel momento divenne una piaga per il mondo finchè il dio Torm non lo uccise nel periodo dei disordini. In seguito, tornato in vita grazie al figlio mezzo-demone Iyachtu, conquistò il dominio della paura e salì al grado di divinità maggiore seppur estremamente malvagia. Bane mantiene delle alleanze con Loviatar, Talona, Mask e Malar e si oppone a gran parte delle altre divinità specialmente a Mystra, Oghma, Helm e Lathander. La chiesa di Bane ha una struttura gerarchica tirannica e i suoi fedeli ovunque tentano di acquisire potere per poter un giorno consegnare il mondo intero al loro padrone. I chierici di Bane agiscono pazientemente tramando nell'ombra, non si scoprono mai troppo. I loro rituali avvengono alla mezzanotte e prevedono delle punizioni corporali per alcuni prigionieri che vengono frustati e umiliati e a volte anche uccisi, il tutto accompagnato da macabre litanie. Obiettivo fondamentale di Bane è quello di diffondere la paura, conquistare il conquistabile e affermare la legge del più forte.
Dogmi:

  • non servire nessuno al di fuori di Bane
  • temilo sempre e fai in modo che gli altri lo temano ancor più di te
  • sottomettiti sempre a Bane poiché il vero potere può essere ottenuto solo servendolo
  • diffondi la paura
  • ricorda che chiunque si oppone a Bane prima o poi trova la morte
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CHAUNTEA
(divinità maggiore)

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Simbolo: una rosa che sboccia su un campo di grano alla luce del sole
Allineamento:
Neutrale Buono
Aree di Influenza:
agricoltura, piante coltivate, contadini, giardinieri, estate
Domini:
Animale, Bene, Protezione, Rinnovamento, Terra, Vegetale
Arma preferita:
Falce
Storia/Descrizione:
la vera natura di Chauntea è sconosciuta, si sa solo con certezza che è una delle divinità piu anziane e si dice che abbia generato tutte le razze del mondo. Chauntea è la divinità di tutte le cose che crescono soprattutto quelle seminate dagli umani. Viene pertanto venerata da contadini, giardinieri e dai lavoratori della terra in generale. La dea si mostra raramente ai mortali poiché odia le esibizioni di potere; piuttosto preferisce dimostrare il suo potere favorendo la fertilità di un campo. La sua chiesa è suddivisa in due parti: color che proteggono le aree civilizzate (chierici) e coloro che controllano le aree esterne e selvagge (druidi). Tali fazioni insegnano l'importanza della cooperazione, l'amore per la natura e per i suoi prodotti, come prevenire le malattie e i danni alle piante e come gestire la terra. Per i chierici e i druidi di Chauntea l'ora della preghiera è al tramonto, e una volta l'anno celebrano "la festa della fertilità" e praticano "l'alta preghiera del raccolto" il giorno in cui inizia il periodo del raccolto. Tali rituali si svolgono sulla terra coltivata e spesso sono finalizzati a garantire la fertilità della donna dopo il matrimonio. Chauntea è alleata con tutte le altre divinità della natura e ha una relazione d'amore con Lathander; per il resto è nemica alle divinità della furia (Auril, Malar, Talos e Umberlee).
Dogmi:

  • la crescita e la mietitura fanno parte del ciclo eterno delle cose e sono la parte più naturale della vita
  • la distruzione fine a se stessa e senza nuova creazione è solo una blasfemia
  • occupati delle piante,curale in ogni modo e rispetta la natura
  • evita il fuoco
  • pianta dei semi ogni dieci giorni
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CYRIC
(divinità maggiore)

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Simbolo: un teschio bianco senza mascella illuminato di luce nero/porpora
Allineamento:
Caotico Malvagio
Aree di Influenza:
omicidi, bugie, intrighi, tradimenti e illusioni
Domini:
Caos, Distruzione, Illusione, Inganno, Male
Arma preferita:
"Lama di Rasoio" (Spada Lunga)
Storia/Descrizione:
Cyric ascese al grado di divinità durante il periodo dei disordini, quando nella guerra degli dei riuscì a impossessarsi delle aree di influenza di due divinità rimaste uccise. In seguito ne uccise personalmente altre due acquisendo anche le loro aree. Odia particolarmente Mystra ma anche Bane e Kelemvor che un tempo gli sottrassero parte della sua influenza. Cyric è una divinità estremamente malvagia, una delle tre divinità più pericolose dei Reami, e per di più gode di un seguito immenso. Sono molti quelli che lo adorano e ne diffondono la dottrina che prevede l'assassinio e l'inganno. Cyric si nutre delle lacrime e della disperazione dei sognatori infelici e degli amanti respinti e spesso fornisce aiuto ai sovrani tiranni che rappresentano solo semplici pedine nel suo oscuro progetto di dominio. Il crudele dio desidera un mondo dominato dall'odio e dai massacri,un mondo di disordini e disperazione. E' disposto ad allearsi ad altre divinità ma solo per raggiungere i suoi scopi e solo se veramente convinto di poterle ingannare. I chierici di Cyric pregano di notte, dopo il sorgere della luna e non di rado compiono sacrifici al proprio dio. La chiesa di Cyric non ha festività particolari ma le Eclissi vengono considerate "sacre" (poiché simboleggiano il sole oscuro di Cyric) e sono festeggiate con sontuosi banchetti, preghiere infervorate e sacrifici vari. I servitori si Cyric sono estremamente spietati e molte volte compaiono in vesti di ladri e assassini.
Dogmi:

  • morte a tutti coloro che si oppongono a Cyric
  • temi e obbedisci a chi possiede l'autorità e uccidi i deboli
  • distruggi chi cerca la pace e l'ordine
  • tieni la gente in costante stato di paura e inquietudine
  • qualsiasi mezzo è giustificato se porta al fine desiderato
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EILISTRAEE
(divinità minore)

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Simbolo: una drow dai lunghi capelli bianchi che danza con una spada davanti alla luna piena
Allineamento:
Caotico Buono
Aree di Influenza:
canzoni, bellezza, danza, lavorazione delle spade, caccia e luce lunare
Domini:
Bene, Caos, Charme, Drow, Elfi, Luna, Portali
Arma preferita:
"La Spada della Luna" (Spada Bastarda)
Storia/Descrizione:
Eilistraee un tempo era una semplice mortale drow figlia di Corellon Lorethian e Araushnee (che in seguito divenne la dea Lolth), bandita dal suo popolo per aver aiutato i Seldarine durante una guerra. Eilistraee accettò la punizione e divenne presto una divinità minore essendo riuscita con la forza della volontà a contrastare la sua natura drow malvagia. Eilistraee si classifica dunque come la divinità dei drow buoni (tra cui ricordiamo il ben noto Drizzt do'Urden) e delle razze "buone" del sottosuolo o che comunque desiderano vivere in pace in superficie. Scopo principale della sua chiesa è quello di favorire l'armonia tra drow e le altre razze al di fuori del sottosuolo,nonché di diffonderà la pace e la tranquillità. I suoi chierici amano la bellezza e la creatività (costruiscono diversi strumenti magici), cantano e forniscono aiuto ai bisognosi. I seguaci di Eilistraee sono grandi artisti e sono in grado i suonare l'arpa il flauto e il corno e di danzare. Chiamano la dea col nome di "Vergine Oscura" e svolgono i rituali di notte con la luna alta. Questi rituali includono una caccia seguita da un banchetto e da delle danze di diverso genere. Quattro volte l'anno viene indetta "la Grande Caccia", dove i seguaci si cimentano nella cattura di un mostro piuttosto pericoloso, e una volta l'anno la "Corsa" ovvero una grande spedizione alla ricerca di comunità elfiche che hanno bisogno di aiuto. Eilistraee gode di ottimi rapporti con le divinità buone in generale ma in particolare con Mystra e Selune, mentre combatte le divinità malvagie in primis quelle del sottosuolo.
Dogmi:

  • sii sempre gentile tranne che in battaglia contro il male
  • apprendi e insegna nuovi canti e balli
  • porta un messaggio a ogni drow: "c'è un posto che ti aspetta nei reami di superficie"
  • ripaga la violenza con altrettanta violenza in modo da rimettere al suo posto chi ne abusa
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GOND
(divinità intermedia)

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Simbolo: una ruota dentata di legno o d'osso con quattro raggi
Allineamento:
Neutrale
Aree di Influenza:
artefici, artigiani, costruzione, forgiatura
Domini: Artigianato, Conoscenza, Fuoco, Metallo, Pianificazione, Terra
Arma preferita:
"Capomastro" (Martello da Guerra)
Storia/Descrizione:
Gond è una divinità votata all'invenzione, signore dei fabbri e delle meraviglie. Si dice sia alle direttive di Oghma ma piu che altro risulta essere una divinità indipendente. Il suo unico vero nemico è Talos che con la sua smania di distruzione minaccia la sfera dell'invenzione da lui preservata. Spinge costantemente Oghma ad accettare nuove invenzioni per i Reami e spesso compie affari loschi pur di impossessarsi di materiali rari. La chiesa di Gond lavora al fine di preservare i segreti di alcune proprie trovate come la "polvere nera" e per farlo ricorre a dei sabotaggi o alla propria influenza finanziaria per eliminare i rivali. I chierici di Gond raramente rimangono fissi in un posto, piuttosto sono continuamente in viaggio spostandosi da questo a quell'altro reame alla ricerca di nuove ed originali scoperte. Molti seguaci di Gond svolgono le professioni di ingegneri e artigiani e pregano al mattino prima della colazione.
Dogmi:

  • sono le azioni che contano
  • gli altri parlano chi serve Gond "opera"
  • diventa abile in qualche settore artigianale e migliorati con la pratica
  • esplora e sfida l'ignoto con invenzioni sempre nuove
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HELM
(divinità intermedia)

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Simbolo: un occhio aperto con pupilla blu su un guanto d'arme rivolto in alto
Allineamento:
Legale Neutrale
Aree di Influenza:
guardiani, protettori, protezione
Domini: Forza, Legge, Pianificazione, Protezione
Arma preferita:
"Semprevigile" (Spada Bastarda)
Storia/Descrizione:
in principio Helm era una divinità molto potente, poi durante il periodo dei disordini perse la sua grande influenza a causa del comportamento scorretto della sua chiesa. Helm è grande alleato di Torm e difende i Reami dalle divinità della distruzione specialmente dal suo antico nemico Bane. Helm viene spesso visto come privo di emozioni e scrupoli,ma in realtà è semplicemente attento alla sua mansione di difensore della legge. Spesso le chiese di Helm si trovano in luoghi pericolosi dove regna il male, al fine di controllarlo e sgominarlo. Tutte le principali città comunque includono almeno un tempio dedicato a Helm e molti suoi seguaci sono guardie delle stesse città. I chierici di Helm pregano al mattino appena svegliatisi o prima di andare a dormire e l'unico giorno che osservano con gran riguardo è "la Cerimonia d'onore a Helm", una sorta di rituale per rafforzare la propria fede verso il dio e l'importanza dei propri compiti. Altre feste possono essere indette quando un chierico sale di grado o rinnova il suo atto di fede. I servitori di Helm non comandano mai i non morti e spesso si presentano nelle vesti di paladini e guerrieri.
Dogmi:

  • non tradire mai la fiducia di nessuno
  • sii corretto e diligente nel dare ordini
  • conosci sempre il tuo nemico
  • abbi cura delle tue armi in modo che possano svolgere bene il loro lavoro
  • dimostra abilità e purezza di cuore nel ruolo di guardiano e difensore della legge
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ILMATER
(divinità intermedia)

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Simbolo: due mani bianche legate all'altezza dei polsi da una cordicella rossa
Allineamento:
Legale Buono
Aree di Influenza:
resistenza, sofferenza, martirio, perseveranza
Domini: Bene, Forza, Guarigione, Legge, Sofferenza
Arma preferita:
Colpo senza armi
Storia/Descrizione:
Come Chauntea, Ilmater è una divinità molto antica. E' da sempre associato a Tyr (il suo superiore) e a Torm e insieme sono conosciuti come la Triade. Ilmater è anche alleato di Lathander e combatte tutte le divinità che provocano sofferenza e distruzione. E' una divinità generosa e dotata di gran senso del sacrificio, è disposta a sopportare qualsiasi fardello per il prossimo. Ha un animo gentile e un temperamento silenzioso, apprezza l'umorismo e non è portato alla collera. Anche se considerata come divinità non violenta la sua rabbia esplode di fronte a manifestazioni di crudeltà efferata. I fedeli di Ilmater sono considerati come una sorta di martiri, condividono tutto con i bisognosi e aiutano i deboli e gli indifesi contro i soprusi. Molti di loro imparano il talento "mescere pozioni" per aiutare la gente nell'immediato. I chierici di Ilmater pregano al mattino anche se sono tenuti a farlo per 6 volte al giorno. Il culto di Ilmater non prevede festività. I fedeli possono però chiedere "la Supplica del Riposo" ovvero un periodo di riposo lontano dai dettami del dio e per non arrivare allo stremo delle forze durante il loro operato.
Dogmi:

  • aiuta sempre chiunque soffra a prescindere da chi sia
  • Ilmater è sempre al tuo fianco per aiutarti
  • lotta per i tuoi ideali se sono giusti,a prescindere dalle sofferenze e dai pericoli
  • non c'è vergogna in una morte che abbia avuto un significato
  • dai più importanza alla dimensione spirituale della vita che a quella materiale
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KELEMVOR
(divinità maggiore)

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Simbolo: un braccio scheletrico rivolto verso l'alto che regge la bilancia della giustizia
Allineamento:
Legale Neutrale
Aree di Influenza:
morte, i morti
Domini: Destino, Legge, Morte, Protezione, Viaggio
Arma preferita:
"Tocco Fatale" (Spada Bastarda)
Storia/Descrizione:
Kelemvor assegna un posto alle anime dei morti all'interno del ciclo senza fine dell'esistenza. Si differenzia dal Dio dei morti che lo precedeva poichè non è nè malvagio nè protettivo dei suoi segreti. Si assicura che i morti vengano giudicati in modo imparziale e giusto. E' molto impulsivo e, a volte, prende decisioni affrettate senza poi pensare alle conseguenze negative della sua impulsività. I membri della chiesa di Kelemvor si occupano dei funerali, sepolture e dei testamenti dei defunti. Il Giudice era una volta un mortale che conosceva Cyric, e che ereditò parte della sua area di influenza dopo un errore da lui compiuto. Cyric odia Kelemvor e lotta costantemente per ottenere di nuovo ciò che che ha perso, e Kelemvor combatte a sua volta. Il Signore dei Morti ricorda che la morte non è che una parte integrante della vita, che non è una fine ma un inizio, non una punizione ma una necessità.
Dogmi:

  • riconosci che la morte è parte della vita
  • essa non è una fine ma un inizio
  • la morte è un processo ordinato e privo di inganni e falsità
  • aiuta gli altri a morire degnamente
  • scagliati contro coloro che prolungano artificialmente la loro vita come i non morti
  • onora i defunti
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KOSSUTH
(divinità maggiore)

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Simbolo: una fiamma rossa che si contorce
Allineamento:
Neutrale
Aree di Influenza:
elementali del fuoco, purificazione attraverso il fuoco
Domini: Fuoco, Distruzione, Rinnovamento, Sofferenza
Arma preferita:
"Lingua di Fuoco" (Catena Chiodata)
Storia/Descrizione:
Kossuth esiste da tempo immemore ed è uno dei quattro signori elementari venerati nei Reami, ovvero il signore del fuoco. Kossuth è una divinità aliena ed enigmatica. Sembra essere molto attivo ma i suoi veri scopi sono chiari unicamente a lui stesso. Recluta costantemente nuovi fedeli sopratutto tra i maghi rossi del Thay. La chiesa del dio ha una struttura gerarchica rigida tendendo verso un allineamento di tipo neutrale o legale neutrale. La funzione primaria della chiesa è acquisire potere, influenza, terre e ricchezze varie. Tutto ciò la rende più attraente agli occhi dei potenziali seguaci. I chierici di Kossuth scelgono l'alba come momento di preghiera, come festività hanno il compleanno del loro gran sacerdote e si sottopongono al "Giuramento del Fuoco" (cioè attraversano una fossa piena di carboni ardenti) ad ogni passaggio di grado. Kossuth è anche venerato da ordini monastici come l'ordine dei discepoli della fenice e i fratelli e le sorelle della fiamma.
Dogmi:

  • chi è degno della vittoria la otterrà
  • il fuoco e la purezza sono una cosa sola
  • il premio dell'ambizione è il potere
  • il fuoco di Kossuth purifica e tempra gli animi
  • affronta tutte le sfide che la vita ti pone
  • guida gli altri verso la pura luce di Kossuth
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