< .:1:. .:2:. .:3:. >

 

LATHANDER
(divinità maggiore)

Avatar

Simbolo: la rappresentazione di un alba fatta di gemme rosa, rosse e gialle
Allineamento:
Neutrale Buono
Aree di Influenza:
primavera, alba, nascita, rinnovamento, creatività, gioventù, vitalità, intenzione, perfezione
Domini: Bene, Forza, Nobiltà, Protezione, Rinnovamento, Sole
Arma preferita:
"Voce dell'Alba " (Mazza Leggera)
Storia/Descrizione:
Lathander è un dio molto antico ed è raffigurato come un uomo di bell'aspetto. Da millenni lotta contro le divinità della distruzione a favore della creazione, del rinnovamento e del progresso. I suoi alleati maggiori includono le divinità della natura, del bene, dell'arte e della bellezza nonché dell'invenzione. Lathander anche chiamato "Signore del Mattino" è un dio vitale e dal temperamento risoluto, anche se qualche volta portato all'eccesso dalla vanità e dall'entusiasmo. Più in generale è una divinità ottimista pronta a offrire aiuto agli avventurieri e a distruggere i non morti che odia particolarmente. Le sue chiese sono per lo più nei territori dell'est, sono provviste di grandi ricchezze di cui i fedeli non hanno timore a fare sfoggio, ed ha scopi molteplici. Infatti i chierici di Lathander si occupano di incitare la gente alla costruzione di cose nuove e utili, alla colonizzazione di terre brulle, alla cura dei campi coltivabili e alla lotta contro gli esseri malvagi. L'obiettivo primario resta però quello di riportare i Reami alla vera civiltà, ad una sorta di età dell'oro in cui primeggiano arte, cultura e progresso. I chierici di Lathander pregano all'alba e mantengono sempre una buona forma fisica; spesso fanno offerte di denaro, cibo, invenzioni e oggetti vari al loro tempio. Tra i seguaci del Dio si trovano anche paladini.
Dogmi:

  • lotta sempre per aiutare il prossimo
  • perfeziona te stesso e sii fertile nella mente e nel corpo
  • ovunque tu vada pianta semi di speranza
  • guarda ogni alba
  • evità la negatività
  • da maggior importanza alle attività che incoraggiano la crescita e il rinnovamento
torna al menù

 

LOLTH
(divinità intermedia)

Avatar

Simbolo: un grosso ragno nero con la testa di una drow che scende da una ragnatela
Allineamento:
Caotico Malvagio
Aree di Influenza:
ragni, male, oscurità, caos, assassini, drow
Domini: Caos, Distruzione, Drow, Inganno, Male, Oscurità, Ragni
Arma preferita:
Pugnale
Storia/Descrizione:
Lolth un tempo si chiamava Araushnee era una drow ed era la consorte di Corellon Lorethian a cui diede come figlia Eilistraee. Tradì il suo sposo,tentò di invadere una città con un esercito di spiriti maligni e per punizione venne cacciata nell'abisso con la forma di un demone ragno. E' la dominatrice del pantheon drow (di quelli malvagi per la precisione) ed è alleata con Malar. I suoi nemici includono le divinità del pantheon elfico in generale, Eilistraee, le divinità del sottosuolo che non sono venerate da drow e Gruumsh. Lolth è una dea crudele e capricciosa ritenuta pazza per il fatto che tende a mettere i suoi seguaci uno contro l'altro. Nel trattare gli altri è fredda e malvagia, nel combattimento spietata e ambisce al potere delle divinità venerate dalle razze di superficie. La chiesa di Lolth vede la stessa dea come un entità superiore a qualsiasi altra e indiscutibile fonte di protezione e adorazione. I suoi chierici sono per lo più di sesso femminile e le esponenti più importanti sono chiamate "Matrone". Queste sacerdotesse,ispirate dalla loro dea, sono addirittura più malvagie dei maschi drow e con essi nutrono un odio smisurato per le creature di superficie in primis gli elfi che considerano un aberrazione della loro specie. Compiono spesso sacrifici di solito nelle notti di luna piena per fare un affronto a Sehanine Moonbow appartenente al pantheon elfico. Svolgono sia cerimonie private a cui partecipano solo le femmine e cerimonie pubbliche dove partecipano anche i maschi e che in molti casi prevedono l'evocazione di qualche esterno da cui ricevere aiuto o informazioni. Le preghiere dei fedeli si svolgono in qualsiasi momento della giornata prima o dopo essersi risvegliati dalla "trance" dei drow.
Dogmi:

  • la paura è forte come l'acciaio mentre l'amore è debole
  • elimina deboli e ribelli
  • sacrifica chiunque non riconosca Lolth
  • cresci i bambini insegnando loro a lodare e a temere Lolth
  • mettere in discussione le decisioni e la saggezza di Lolth è un peccato imperdonabile
  • venera gli aracnidi di qualunque tipo,chi uccide e maltratta questi esseri deve morire
torna al menù

 

MALAR
(divinità minore)

Avatar

Simbolo: l'artiglio di una bestia coperto di pelo marrone e con unghie ricurve e sanguinanti
Allineamento:
Caotico Malvagio
Aree di Influenza:
cacciatori, caccia, licantropi, sete di sangue, malvagi, bestie predatrici e mostri
Domini: Animale, Caos, Forza, Luna, Male, Oscurità
Arma preferita:
Artiglio di un mostro
Storia/Descrizione:
Malar era una divinità già prima dell'ascensione di Bane e nel corso dei secoli ha provato a strappare potere alle altre divinità ma senza riuscirvi. E' uno degli dei della Furia insieme a Talos (suo superiore), Auril e Umberlee. E' alleato con Bane e Loviatar e combatte le divinità della natura, della pace e della civilizzazione. Malar è un dio selvaggio e bestiale che ama cacciare le prede come i piu feroci predatori. E' invidioso del potere delle altre divinità ed è rimasto sempre una divinità minore a causa della sua bassa intelligenza e della mancanza di altre abilità. La chiesa di Malar non ha un autorità ma è strutturata in piccole comunità non civilizzate che promuovono la caccia quale attività principale. I seguaci di Malar amano le sfide combattute e assaporano la vittoria in modo particolare. Lottano spesso contro l'espansionismo delle fattorie e della civiltà in generale, attaccando chiunque non sia malvagio. I chierici pregano di notte preferibilmente alla luce della luna piena e celebrano due festività. La prima è il "Banchetto dei cervi" ovvero un grandioso banchetto con la selvaggina accumulata durante l'anno e a cui tutti sono invitati; durante il banchetto ci sono canti e lodi a Malar. La seconda è "La grande caccia" dove i cacciatori braccano per 1 giorno e 1 notte un grosso umanoide. Tra i fedeli di Malar è facile trovare anche ranger, barbari e druidi.
Dogmi:

  • sopravvive solo il più forte
  • una morte e un omicidio brutale hanno gran significato
  • vedi ogni cosa importante come una caccia
  • muoviti senza paura nelle terre selvagge
  • la brutalità e l'emotività sconfiggono la ragione e il pensiero
  • combatti chi civilizza il mondo e chi uccide i mostri solo perché sono pericolosi
  • assapora il sangue di coloro che uccidi
torna al menù

 

MASK
(divinità minore)

Avatar

Simbolo: una maschera di velluto nera
Allineamento:
Neutrale Malvagio
Aree di Influenza:
ladri, furto, ombre
Domini: Fortuna, Inganno, Male, Oscurità
Arma preferita:
"Sussurro Nascosto" (Spada Lunga)
Storia/Descrizione:
le origini di Mask restano nel piu assoluto mistero. Di lui si sa certamente che è un dio solitario e silenzioso che preferisce agire di propria iniziativa anche se occasionalmente si allea con Bane. Odia Cyric perché gli ha sottratto parte della sua influenza e si oppone a Waukeen per la similarità delle loro nature. Mask adora i piani complessi ed intricati ma a volte agisce in modo più diretto senza mai però scoprirsi troppo. E' sempre in guardia, mostra un temperamento freddo e non perde mai la calma. Se deve punire qualcuno lo fa con la sua silenziosa spada lunga "Sussurro Nascosto" che possiede le qualità di una "spada del ferimento" e della "velocità". La chiesa di Mask è in tutto e per tutto simile alla rete di una gilda di ladri. Il suo tempio è spesso collegato alle gilde tramite appositi tunnel e il suo culto prevede più il sotterfugio che lo scontro diretto. I fedeli di Mask possiedono grandi ricchezze e usano tali risorse per pagare gli agenti, stringere accordi, organizzare piani e dare supporto alle varie gilde dei ladri. I chierici pregano di notte, al buio o comunque in mezzo alle ombre. Almeno una volta al mese è celebrato "il rito della Presenza Invisibile" che consiste in diverse offerte al Dio e testimonia che ad egli non sfugge nulla,nemmeno i pensieri e i gesti più nascosti. Le classi più rilevanti nel pantheon di Mask sono bardi e ovviamente ladri.
Dogmi:

  • tutto ciò che accade tra le ombre è sotto il controllo di Mask
  • il mondo appartiene a colui che si muove veloce, ha la lingua sciolta e le dita agili
  • la furtività e l'attenzione sono delle virtù cosi come la loquacità
  • la ricchezza appartiene a chi riesce ad acquisirla
  • arricchisciti di giorno in giorno ma ruba solo ciò che è veramente importante non tutto ciò che ti capita tra le mani
  • il sotterfugio è tutto
  • non fare mai nulla di ovvio se non per nascondere qualcosa
  • fidati delle tenebre perché la luce ti rende un facile bersaglio
torna al menù

 

MIELIKKI
(divinità intermedia)

Avatar

Simbolo: un unicorno dagli occhi azzurri e dal corno dorato con lo sguardo rivolto verso sinistra
Allineamento:
Neutrale Buono
Aree di Influenza:
foreste, creature della foresta, ranger, driadi, autunno
Domini: Animale, Bene, Vegetale, Viaggio
Arma preferita:
"La Lama del Cormo" (Scimitarra)
Storia/Descrizione:
Mielikki è una delle divinità servitrici di Silvanus ed è alleata con tutte le divinità della natura. Si dice che in battaglia cavalchi un fantastico unicorno leggendario opponendosi soprattutto a Malar, Talos e Talona. Mielikki è una dea dal temperamento allegro che ha molta fiducia nelle sue azioni. E' molto leale e protettiva verso coloro che ritiene amici, e anche se ritiene che la morte faccia parte del ciclo della vita interviene spesso per curare un animale ferito gravemente. Esistono pochi templi di questa dea e molti la venerano nelle foreste agendo come portavoce degli alberi e protettori della natura. Insegnano alle razze buone a rispettare la natura,ad estendere le foreste esistenti e ad aiutare le creature buone e gli animali. Chierici, ranger e druidi che servono Mielikki pregano al mattino o alla sera e hanno le loro festività durante gli equinozi e i solstizi. Tali eventi sono chiamati "Quattro Feste" ed evidenziano il lato sensuale del culto. Un altro evento è denominato "la Cavalcata Selvaggia" e prevede una corsa sfrenata dei fedeli in sella a dei magnifici unicorni. Una volta al mese i chierici e i druidi di Mielikki devono compiere un rituale volto all'evocazione di un treant o di una driade per cui svolgono un semplice compito; tutto ciò per dimostrare lo spirito di armonia e altruismo che contraddistingue i seguaci di questa divinità.
Dogmi:

  • abbraccia la natura selvaggia e non temerla
  • mantieni l'equlibrio e apprendi le vie piu nascoste della vita
  • non permettere che le foreste vengano distrutte senza motivo
  • vivi nella foresta e sii una parte di essa
  • difendi la natura e le creature buone
torna al menù

 

MYSTRA
(divinità maggiore)

Avatar

Simbolo: un cerchio di sette stelle blu e bianche attorno ad una nebbia rossa che scaturisce dal centro
Allineamento:
Neutrale Buono
Aree di Influenza:
magia, incantesimi, "la Trama"
Domini:
Bene, Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Rune
Arma preferita:
Shuriken
Storia/Descrizione:
Mystra un tempo era una mortale di nome Mezzanotte. Nel corso del periodo dei disordini s'impossessò delle aree di influenza della precedente dea Mystra e divenne presto la sua degne erede. Infatti Mystra è tra le più importanti divinità dei Reami e alcuni fra i più potenti mortali godono dei benefici di essere "eletti" della dea. Mystra ha un compito molto impegnativo che è quello di controllare e gestire "la Trama", ovvero il canale magico che permette ai mortali di accedere alle forme primigenie della magia. Non a caso Mystra è considerata la dea della magia e sua dominatrice assoluta. Nonostante sia una divinità buona può impedire lo sviluppo di nuovi incantesimi e oggetti magici se essi sono opposti alla sua filosofia. La chiesa di Mystra conserva le conoscenze magiche nei luoghi piu protetti e nascosti in modo che anche se i Reami un giorno dovessero scomparire la magia continuerebbe a esistere. I suoi membri sono alla continua ricerca di persone abili nelle arti magiche per farne nuovi discepoli ed evitare che mettano le loro capacità al servizio di qualche divinità corrotta. I templi dedicati a Mystra sono luoghi di grande potere e consentono ai chierici e maghi della stessa dea di poter sfruttare effetti metamagici al loro interno. I fedeli scelgono un momento del giorno o della notte per pregare e festeggiano principalmente l'anniversario dell'ascesa di Mystra al rango di divinità.
Dogmi:

  • ama la magia in quanto tale
  • la vera saggezza sta nel sapere quando non dover ricorrere alla magia
  • la magia è l'arte e coloro che la padroneggiano sono privilegiati
  • sii sempre umile
  • usa la magia in modo utile e costruttivo e non avventatamente
  • cerca sempre di apprendere e creare nuove magie
torna al menù

 

OGHMA
(divinità maggiore)

Avatar

Simbolo: una pergamena vuota e srotolata
Allineamento:
Neutrale
Aree di Influenza:
conoscenza, invenzione, ispirazione, bardi
Domini:
Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno, Viaggio
Arma preferita:
"Colpo Mortale" (Spada Lunga)
Storia/Descrizione:
Oghma fa parte della schiera delle piu antiche divinità ed è legato a molti piani di esistenza. Viene servito dalle divinità della conoscenza, dei bardi e degli artefici ed è alleato con Mystra, Azuth e Lathander. Combatte Cyric, Talos, Bane e Mask poiché quest'ultimi cercano di corrompere la conoscenza, distruggerla o accumularla per uso personale. Oghma, come ben chiaro, è la divinità della conoscenza più potente dei Reami. E' un potere saggio e benevolo dotato della capacità di persuadere gli altri. Giudica attentamente ogni nuova idea e decide se verrà comunicata al mondo o rimarrà al suo creatore. La chiesa di Oghma si occupa dell'accumulo e della diffusione dei libri e con essi della conoscenza. Il clero è composto di saggi e archivisti che riorganizzano e copiano gli archivi del tempio, e di chierici e bardi viaggiatori che cercano nelle loro peregrinazioni nuove fonti del sapere. La maggior parte dei templi si finanzia vendendo mappe,pergamene di incantesimi e libri. I chierici pregano al mattino. I giorni sacri a Oghma sono il giorno di "Mezzaestate" e di "Scudiuniti" date in cui vengono rinnovati gli accordi e firmati i contratti. Le due cerimonie giornaliere sacre sono il "Vincolo" che consiste nella trascrizione dei simboli sacri di Oghma, e il "Patto" ovvero una cerimonia serale in cui i fedeli condividono con il dio e con gli altri seguaci i frutti della propria saggezza,le canzoni e le nuove conoscenze che hanno appreso.
Dogmi:

  • la conoscenza ha un potere supremo
  • un idea non ha peso ma può muovere le montagne
  • la conoscenza va usata con cura ma nasconderla al prossimo non è mai una buona idea
  • diffondi sempre la conoscenza
  • smentisci e tieni a bada le falsità
  • trascrivi e copia le nozioni di gran valore
  • insegna e fornisci da vivere a bardi,scrivani e archivisti
  • mai consegnare messaggi falsi e incompleti e non volere denaro in cambio
torna al menù

 

SELUNE
(divinità intermedia)

Avatar

Simbolo: due occhi femminili circondati da sette stelle d'argento
Allineamento:
Neutrale Buono
Aree di Influenza:
luna, stelle, navigazione, navigatori, viandanti, cercatori, licantropi buoni e neutrali
Domini:
Bene, Caos, Luna, Protezione, Viaggio
Arma preferita:
"La Bacchetta delle Quattro Lune" (Mazza Pesante)
Storia/Descrizione:
dalla primordiale essenza del mondo nacquero due divinità di uguale potere. Una rappresentava la luce (Selune), l'altra le tenebre (Shar) e si batterono per far prevalere le rispettive sfere d'influenza. Assieme alla perfida sorella gemella Shar, Selune plasmò il mondo stesso dando vita ad altri esseri divini(prima fra tutte Chauntea). Dopo una serie di lotte senza fine si raggiunse un totale equilibrio tra le due forze contrastanti, ma Selune ancora oggi controlla Shar per evitare la messa a punto dei suoi piani malvagi. Selune è una dea sensibile e misteriosa, di indole pacifica nonostante le passate battaglie senza fine con la sorella. La dea cerca di essere comprensiva verso molte creature esistenti e spesso assume forme diverse per supervisionare ciò che accade nel mondo. La sua chiesa ha aspetti diversi ed è composta da chierici, marinai, viandanti ma anche da incantatrici e licantropi buoni tutti molto ben integrati fra loro. Il culto prevede la predizione del futuro, l'assistenza ai feriti, l'insegnamento dei principi di umiltà e fiducia e la caccia ai licantropi malvagi. I fedeli solitamente pregano di notte rivolti alla luna (la cui faccia può essere la stessa dea Selune trasformata) e compiono svariati rituali privati caratterizzati da danze e bevute di latte o vino, ma anche due rituali maggiori. Il primo è "L'Evocazione della Seconda luna" dove i fedeli entrano in contatto con i planetar (esseri della schiera angelica) femmine per il raggiungimento di uno scopo comune (spesso la lotta contro i seguaci di Shar). Il secondo è "il Mistero della Notte" che prevede una sorta di "ascesa" in cielo dove i fedeli entrano in comunione con la dea mentre sono in trance.
Dogmi:

  • tutti coloro su cui splende la luce di Selune siano i benvenuti
  • abbi fede nello splendore di Selune
  • la luna è la tua vera guida,seguila sempre
  • incoraggia la disponibilità e la tolleranza
  • tratta tutti gli altri esseri come tuoi pari
  • aiuta i tuoi fratelli Seleniti come fossero i tuoi piu cari amici
torna al menù

 

SHAR
(divinità maggiore)

Avatar

Simbolo: un disco nero col bordo porpora
Allineamento:
Neutrale Malvagio
Aree di Influenza:
tenebra, notte, perdita, dimenticanza, segreti non rivelati, dungeon, il Sottosuolo
Domini:
Caverne, Conoscenza, Male, Oscurità
Arma preferita:
"Il Disco della Notte" (Chakram)
Storia/Descrizione:
Shar è l'oscura sorella di Selune. Ha iniziato a combatterla poco dopo il periodo della creazione dando origine a molte altre divinità distinte tra bene e male. Shar piuttosto che combattere gli altri esseri divini apertamente preferisce tramare nell'ombra accumulando fedeli tra le sue schiere. Il suo unico alleato è Talona, che spesso le chiede aiuto per sfuggire alla furia predatrice di Loviatar. Shar è estremamente perversa ed esalta odio, invidia e male. Le tenebre sono sotto il suo stretto controllo è lei è in grado di vedere qualsiasi cosa vi accada. Si dice sia stata Shar a creare la "Trama d'ombra", il canale d'energia magica negativa. Cova rancore da millenni a causa degli antichi torti subiti e il suo scopo primario è annullare la sorella Selune fonte di tante offese. La sua chiesa è controllata da capi autoritari che sono alla continua ricerca di potere per se e per i fedeli subordinati al fine di schiacciare totalmente le altri fedi. La chiesa è un attenta pianificatrice e organizza veri e propri colpi di stato per rovesciare governi, cabale segrete e diffusione di falsi culti. I chierici di shar pregano durante la notte,non hanno particolari festività a parte la "Calata della Notte" dove si compie un sacrificio di sangue e dove gli alti sacerdoti rivelano i piani segreti della chiesa per l'anno seguente. I seguaci si Shar sono anche ladri e monaci/stregoni.
Dogmi:

  • rivela i tuoi segreti solo ai tuoi fratelli tra i fedeli
  • non inseguire le speranze e le promesse
  • con la calata delle tenebre è sempre il momento di agire
  • avere contatti con fedeli di divinità buone è peccato
  • tratta tutti gli altri esseri come tuoi pari
  • rispetta sempre l'ordine gerarchico della tua chiesa
torna al menù

 

SHAUNDAKUL
(divinità minore)

Avatar

Simbolo: un uomo barbuto che cammina nel vento in abiti da viaggiatore
Allineamento:
Caotico Neutrale
Aree di Influenza:
viaggi, esplorazione, commercio a lungo raggio, portali, minatori, carovane
Domini:
Aria, Caos, Commercio, Portali, Protezione, Viaggio
Arma preferita:
"Spada delle Ombre" (Spadone)
Storia/Descrizione:
Shaundakul è una divinità di poche parole, che preferisce parlare attraverso le proprie azioni. E' gentile e severo allo stesso tempo, ed è dotato di un rozzo senso dell'umorismo. Dal momento che trascorre la maggior parte del suo tempo da solo, adora chiaccherare e raccontare barzellette. Ha l'abitudine di dare una mano agli avventurieri il cui destino è segnato (specialmente a Myth Drannor), anche se in cambio vuole, solitamente, un servigio che spesso prevede l'uccisione di qualche creatura malvagia nella sua città prediletta (sempre Myth Drannor). E' una divinità molto antica e saggia.
Dogmi:

  • diffondi l'insegnamento della Mano Amica con l'esempio
  • scopri e consacra nuovamente i templi perduti di Shaundakul
  • cavalca il vento, e lascia che ti porti nella direzione in cui soffia
  • aiuta i bisognosi e confida nella Mano Amica
  • cerca le meraviglie del mare e della terra
  • sii il primo a vedere il sole che nasce, i picchi delle montagne, le vallate fertili
  • possano i tuoi piedi camminare su terre che nessuno ha toccato prima di te
torna al menù

 

 

< .:1:. .:2:. .:3:. >