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LATHANDER
(divinità maggiore)

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Simbolo:
la rappresentazione di un alba fatta di gemme rosa, rosse
e gialle
Allineamento: Neutrale Buono
Aree di Influenza: primavera, alba,
nascita, rinnovamento, creatività, gioventù, vitalità, intenzione,
perfezione
Domini: Bene, Forza, Nobiltà,
Protezione, Rinnovamento, Sole
Arma preferita: "Voce dell'Alba
" (Mazza Leggera)
Storia/Descrizione: Lathander
è un dio molto antico ed è raffigurato come un uomo di bell'aspetto.
Da millenni lotta contro le divinità della distruzione a favore
della creazione, del rinnovamento e del progresso. I suoi alleati
maggiori includono le divinità della natura, del bene, dell'arte
e della bellezza nonché dell'invenzione. Lathander anche chiamato
"Signore del Mattino" è un dio vitale e dal temperamento risoluto,
anche se qualche volta portato all'eccesso dalla vanità e dall'entusiasmo.
Più in generale è una divinità ottimista pronta a offrire aiuto
agli avventurieri e a distruggere i non morti che odia particolarmente.
Le sue chiese sono per lo più nei territori dell'est, sono provviste
di grandi ricchezze di cui i fedeli non hanno timore a fare sfoggio,
ed ha scopi molteplici. Infatti i chierici di Lathander si occupano
di incitare la gente alla costruzione di cose nuove e utili, alla
colonizzazione di terre brulle, alla cura dei campi coltivabili
e alla lotta contro gli esseri malvagi. L'obiettivo primario resta
però quello di riportare i Reami alla vera civiltà, ad una sorta
di età dell'oro in cui primeggiano arte, cultura e progresso. I
chierici di Lathander pregano all'alba e mantengono sempre una buona
forma fisica; spesso fanno offerte di denaro, cibo, invenzioni e
oggetti vari al loro tempio. Tra i seguaci del Dio si trovano anche
paladini.
Dogmi:
- lotta
sempre per aiutare il prossimo
- perfeziona
te stesso e sii fertile nella mente e nel corpo
- ovunque
tu vada pianta semi di speranza
- guarda
ogni alba
- evità
la negatività
- da
maggior importanza alle attività che incoraggiano la crescita
e il rinnovamento
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LOLTH
(divinità intermedia)

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Simbolo:
un grosso ragno nero con la testa di una drow che scende
da una ragnatela
Allineamento: Caotico Malvagio
Aree di Influenza: ragni, male,
oscurità, caos, assassini, drow
Domini: Caos, Distruzione, Drow,
Inganno, Male, Oscurità, Ragni
Arma preferita: Pugnale
Storia/Descrizione: Lolth
un tempo si chiamava Araushnee era una drow ed era la consorte di
Corellon Lorethian a cui diede come figlia Eilistraee. Tradì il
suo sposo,tentò di invadere una città con un esercito di spiriti
maligni e per punizione venne cacciata nell'abisso con la forma
di un demone ragno. E' la dominatrice del pantheon drow (di quelli
malvagi per la precisione) ed è alleata con Malar. I suoi nemici
includono le divinità del pantheon elfico in generale, Eilistraee,
le divinità del sottosuolo che non sono venerate da drow e Gruumsh.
Lolth è una dea crudele e capricciosa ritenuta pazza per il fatto
che tende a mettere i suoi seguaci uno contro l'altro. Nel trattare
gli altri è fredda e malvagia, nel combattimento spietata e ambisce
al potere delle divinità venerate dalle razze di superficie. La
chiesa di Lolth vede la stessa dea come un entità superiore a qualsiasi
altra e indiscutibile fonte di protezione e adorazione. I suoi chierici
sono per lo più di sesso femminile e le esponenti più importanti
sono chiamate "Matrone". Queste sacerdotesse,ispirate dalla loro
dea, sono addirittura più malvagie dei maschi drow e con essi nutrono
un odio smisurato per le creature di superficie in primis gli elfi
che considerano un aberrazione della loro specie. Compiono spesso
sacrifici di solito nelle notti di luna piena per fare un affronto
a Sehanine Moonbow appartenente al pantheon elfico. Svolgono sia
cerimonie private a cui partecipano solo le femmine e cerimonie
pubbliche dove partecipano anche i maschi e che in molti casi prevedono
l'evocazione di qualche esterno da cui ricevere aiuto o informazioni.
Le preghiere dei fedeli si svolgono in qualsiasi momento della giornata
prima o dopo essersi risvegliati dalla "trance" dei drow.
Dogmi:
- la
paura è forte come l'acciaio mentre l'amore è debole
- elimina
deboli e ribelli
- sacrifica
chiunque non riconosca Lolth
- cresci
i bambini insegnando loro a lodare e a temere Lolth
- mettere
in discussione le decisioni e la saggezza di Lolth è un peccato
imperdonabile
- venera
gli aracnidi di qualunque tipo,chi uccide e maltratta questi esseri
deve morire
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MALAR
(divinità minore)

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Simbolo:
l'artiglio di una bestia coperto di pelo marrone e con unghie
ricurve e sanguinanti
Allineamento: Caotico Malvagio
Aree di Influenza: cacciatori,
caccia, licantropi, sete di sangue, malvagi, bestie predatrici e
mostri
Domini: Animale, Caos, Forza,
Luna, Male, Oscurità
Arma preferita: Artiglio di un
mostro
Storia/Descrizione:
Malar era una divinità già prima dell'ascensione di Bane e nel corso
dei secoli ha provato a strappare potere alle altre divinità ma
senza riuscirvi. E' uno degli dei della Furia insieme a Talos (suo
superiore), Auril e Umberlee. E' alleato con Bane e Loviatar e combatte
le divinità della natura, della pace e della civilizzazione. Malar
è un dio selvaggio e bestiale che ama cacciare le prede come i piu
feroci predatori. E' invidioso del potere delle altre divinità ed
è rimasto sempre una divinità minore a causa della sua bassa intelligenza
e della mancanza di altre abilità. La chiesa di Malar non ha un
autorità ma è strutturata in piccole comunità non civilizzate che
promuovono la caccia quale attività principale. I seguaci di Malar
amano le sfide combattute e assaporano la vittoria in modo particolare.
Lottano spesso contro l'espansionismo delle fattorie e della civiltà
in generale, attaccando chiunque non sia malvagio. I chierici pregano
di notte preferibilmente alla luce della luna piena e celebrano
due festività. La prima è il "Banchetto dei cervi" ovvero un grandioso
banchetto con la selvaggina accumulata durante l'anno e a cui tutti
sono invitati; durante il banchetto ci sono canti e lodi a Malar.
La seconda è "La grande caccia" dove i cacciatori braccano per 1
giorno e 1 notte un grosso umanoide. Tra i fedeli di Malar è facile
trovare anche ranger, barbari e druidi.
Dogmi:
- sopravvive
solo il più forte
- una
morte e un omicidio brutale hanno gran significato
- vedi
ogni cosa importante come una caccia
- muoviti
senza paura nelle terre selvagge
- la
brutalità e l'emotività sconfiggono la ragione e il pensiero
- combatti
chi civilizza il mondo e chi uccide i mostri solo perché sono
pericolosi
- assapora
il sangue di coloro che uccidi
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MASK
(divinità minore)

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Simbolo:
una maschera di velluto nera
Allineamento: Neutrale Malvagio
Aree di Influenza: ladri, furto,
ombre
Domini: Fortuna, Inganno, Male,
Oscurità
Arma preferita: "Sussurro
Nascosto" (Spada Lunga)
Storia/Descrizione:
le origini di Mask restano nel piu assoluto mistero. Di lui si sa
certamente che è un dio solitario e silenzioso che preferisce agire
di propria iniziativa anche se occasionalmente si allea con Bane.
Odia Cyric perché gli ha sottratto parte della sua influenza e si
oppone a Waukeen per la similarità delle loro nature. Mask adora
i piani complessi ed intricati ma a volte agisce in modo più diretto
senza mai però scoprirsi troppo. E' sempre in guardia, mostra un
temperamento freddo e non perde mai la calma. Se deve punire qualcuno
lo fa con la sua silenziosa spada lunga "Sussurro Nascosto" che
possiede le qualità di una "spada del ferimento" e della "velocità".
La chiesa di Mask è in tutto e per tutto simile alla rete di una
gilda di ladri. Il suo tempio è spesso collegato alle gilde tramite
appositi tunnel e il suo culto prevede più il sotterfugio che lo
scontro diretto. I fedeli di Mask possiedono grandi ricchezze e
usano tali risorse per pagare gli agenti, stringere accordi, organizzare
piani e dare supporto alle varie gilde dei ladri. I chierici pregano
di notte, al buio o comunque in mezzo alle ombre. Almeno una volta
al mese è celebrato "il rito della Presenza Invisibile" che consiste
in diverse offerte al Dio e testimonia che ad egli non sfugge nulla,nemmeno
i pensieri e i gesti più nascosti. Le classi più rilevanti nel pantheon
di Mask sono bardi e ovviamente ladri.
Dogmi:
- tutto
ciò che accade tra le ombre è sotto il controllo di Mask
- il
mondo appartiene a colui che si muove veloce, ha la lingua sciolta
e le dita agili
- la
furtività e l'attenzione sono delle virtù cosi come la loquacità
- la
ricchezza appartiene a chi riesce ad acquisirla
- arricchisciti
di giorno in giorno ma ruba solo ciò che è veramente importante
non tutto ciò che ti capita tra le mani
- il
sotterfugio è tutto
- non
fare mai nulla di ovvio se non per nascondere qualcosa
- fidati
delle tenebre perché la luce ti rende un facile bersaglio
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MIELIKKI
(divinità intermedia)

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Simbolo:
un unicorno dagli occhi azzurri e dal corno dorato con lo sguardo
rivolto verso sinistra
Allineamento: Neutrale Buono
Aree di Influenza: foreste, creature
della foresta, ranger, driadi, autunno
Domini: Animale, Bene, Vegetale,
Viaggio
Arma preferita: "La Lama del
Cormo" (Scimitarra)
Storia/Descrizione:
Mielikki è una delle divinità servitrici di Silvanus ed è alleata
con tutte le divinità della natura. Si dice che in battaglia cavalchi
un fantastico unicorno leggendario opponendosi soprattutto a Malar,
Talos e Talona. Mielikki è una dea dal temperamento allegro che
ha molta fiducia nelle sue azioni. E' molto leale e protettiva verso
coloro che ritiene amici, e anche se ritiene che la morte faccia
parte del ciclo della vita interviene spesso per curare un animale
ferito gravemente. Esistono pochi templi di questa dea e molti la
venerano nelle foreste agendo come portavoce degli alberi e protettori
della natura. Insegnano alle razze buone a rispettare la natura,ad
estendere le foreste esistenti e ad aiutare le creature buone e
gli animali. Chierici, ranger e druidi che servono Mielikki pregano
al mattino o alla sera e hanno le loro festività durante gli equinozi
e i solstizi. Tali eventi sono chiamati "Quattro Feste" ed evidenziano
il lato sensuale del culto. Un altro evento è denominato "la Cavalcata
Selvaggia" e prevede una corsa sfrenata dei fedeli in sella a dei
magnifici unicorni. Una volta al mese i chierici e i druidi di Mielikki
devono compiere un rituale volto all'evocazione di un treant o di
una driade per cui svolgono un semplice compito; tutto ciò per dimostrare
lo spirito di armonia e altruismo che contraddistingue i seguaci
di questa divinità.
Dogmi:
- abbraccia
la natura selvaggia e non temerla
- mantieni
l'equlibrio e apprendi le vie piu nascoste della vita
- non
permettere che le foreste vengano distrutte senza motivo
- vivi
nella foresta e sii una parte di essa
- difendi
la natura e le creature buone
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MYSTRA
(divinità maggiore)

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Simbolo:
un cerchio di sette stelle blu e bianche attorno ad una nebbia rossa
che scaturisce dal centro
Allineamento: Neutrale
Buono
Aree di Influenza: magia,
incantesimi, "la Trama"
Domini: Bene,
Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Rune
Arma preferita: Shuriken
Storia/Descrizione: Mystra
un tempo era una mortale di nome Mezzanotte. Nel corso del periodo
dei disordini s'impossessò delle aree di influenza della precedente
dea Mystra e divenne presto la sua degne erede. Infatti Mystra è
tra le più importanti divinità dei Reami e alcuni fra i più potenti
mortali godono dei benefici di essere "eletti" della dea. Mystra
ha un compito molto impegnativo che è quello di controllare e gestire
"la Trama", ovvero il canale magico che permette ai mortali di accedere
alle forme primigenie della magia. Non a caso Mystra è considerata
la dea della magia e sua dominatrice assoluta. Nonostante sia una
divinità buona può impedire lo sviluppo di nuovi incantesimi e oggetti
magici se essi sono opposti alla sua filosofia. La chiesa di Mystra
conserva le conoscenze magiche nei luoghi piu protetti e nascosti
in modo che anche se i Reami un giorno dovessero scomparire la magia
continuerebbe a esistere. I suoi membri sono alla continua ricerca
di persone abili nelle arti magiche per farne nuovi discepoli ed
evitare che mettano le loro capacità al servizio di qualche divinità
corrotta. I templi dedicati a Mystra sono luoghi di grande potere
e consentono ai chierici e maghi della stessa dea di poter sfruttare
effetti metamagici al loro interno. I fedeli scelgono un momento
del giorno o della notte per pregare e festeggiano principalmente
l'anniversario dell'ascesa di Mystra al rango di divinità.
Dogmi:
- ama
la magia in quanto tale
- la
vera saggezza sta nel sapere quando non dover ricorrere alla magia
- la
magia è l'arte e coloro che la padroneggiano sono privilegiati
- sii
sempre umile
- usa
la magia in modo utile e costruttivo e non avventatamente
- cerca
sempre di apprendere e creare nuove magie
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OGHMA
(divinità maggiore)

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Simbolo:
una pergamena vuota e srotolata
Allineamento: Neutrale
Aree di Influenza: conoscenza,
invenzione, ispirazione, bardi
Domini: Charme, Conoscenza, Fortuna,
Inganno, Viaggio
Arma preferita: "Colpo
Mortale" (Spada Lunga)
Storia/Descrizione: Oghma
fa parte della schiera delle piu antiche divinità ed è legato a
molti piani di esistenza. Viene servito dalle divinità della conoscenza,
dei bardi e degli artefici ed è alleato con Mystra, Azuth e Lathander.
Combatte Cyric, Talos, Bane e Mask poiché quest'ultimi cercano di
corrompere la conoscenza, distruggerla o accumularla per uso personale.
Oghma, come ben chiaro, è la divinità della conoscenza più potente
dei Reami. E' un potere saggio e benevolo dotato della capacità
di persuadere gli altri. Giudica attentamente ogni nuova idea e
decide se verrà comunicata al mondo o rimarrà al suo creatore. La
chiesa di Oghma si occupa dell'accumulo e della diffusione dei libri
e con essi della conoscenza. Il clero è composto di saggi e archivisti
che riorganizzano e copiano gli archivi del tempio, e di chierici
e bardi viaggiatori che cercano nelle loro peregrinazioni nuove
fonti del sapere. La maggior parte dei templi si finanzia vendendo
mappe,pergamene di incantesimi e libri. I chierici pregano al mattino.
I giorni sacri a Oghma sono il giorno di "Mezzaestate" e di "Scudiuniti"
date in cui vengono rinnovati gli accordi e firmati i contratti.
Le due cerimonie giornaliere sacre sono il "Vincolo" che consiste
nella trascrizione dei simboli sacri di Oghma, e il "Patto" ovvero
una cerimonia serale in cui i fedeli condividono con il dio e con
gli altri seguaci i frutti della propria saggezza,le canzoni e le
nuove conoscenze che hanno appreso.
Dogmi:
- la
conoscenza ha un potere supremo
- un
idea non ha peso ma può muovere le montagne
- la
conoscenza va usata con cura ma nasconderla al prossimo non è
mai una buona idea
- diffondi
sempre la conoscenza
- smentisci
e tieni a bada le falsità
- trascrivi
e copia le nozioni di gran valore
- insegna
e fornisci da vivere a bardi,scrivani e archivisti
- mai
consegnare messaggi falsi e incompleti e non volere denaro in
cambio
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SELUNE
(divinità intermedia)

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Simbolo:
due occhi femminili circondati da sette stelle d'argento
Allineamento: Neutrale Buono
Aree di Influenza: luna, stelle,
navigazione, navigatori, viandanti, cercatori, licantropi buoni
e neutrali
Domini: Bene, Caos, Luna, Protezione,
Viaggio
Arma preferita: "La
Bacchetta delle Quattro Lune" (Mazza Pesante)
Storia/Descrizione: dalla
primordiale essenza del mondo nacquero due divinità di uguale potere.
Una rappresentava la luce (Selune), l'altra le tenebre (Shar) e
si batterono per far prevalere le rispettive sfere d'influenza.
Assieme alla perfida sorella gemella Shar, Selune plasmò il mondo
stesso dando vita ad altri esseri divini(prima fra tutte Chauntea).
Dopo una serie di lotte senza fine si raggiunse un totale equilibrio
tra le due forze contrastanti, ma Selune ancora oggi controlla Shar
per evitare la messa a punto dei suoi piani malvagi. Selune è una
dea sensibile e misteriosa, di indole pacifica nonostante le passate
battaglie senza fine con la sorella. La dea cerca di essere comprensiva
verso molte creature esistenti e spesso assume forme diverse per
supervisionare ciò che accade nel mondo. La sua chiesa ha aspetti
diversi ed è composta da chierici, marinai, viandanti ma anche da
incantatrici e licantropi buoni tutti molto ben integrati fra loro.
Il culto prevede la predizione del futuro, l'assistenza ai feriti,
l'insegnamento dei principi di umiltà e fiducia e la caccia ai licantropi
malvagi. I fedeli solitamente pregano di notte rivolti alla luna
(la cui faccia può essere la stessa dea Selune trasformata) e compiono
svariati rituali privati caratterizzati da danze e bevute di latte
o vino, ma anche due rituali maggiori. Il primo è "L'Evocazione
della Seconda luna" dove i fedeli entrano in contatto con i planetar
(esseri della schiera angelica) femmine per il raggiungimento di
uno scopo comune (spesso la lotta contro i seguaci di Shar). Il
secondo è "il Mistero della Notte" che prevede una sorta di "ascesa"
in cielo dove i fedeli entrano in comunione con la dea mentre sono
in trance.
Dogmi:
- tutti
coloro su cui splende la luce di Selune siano i benvenuti
- abbi
fede nello splendore di Selune
- la
luna è la tua vera guida,seguila sempre
- incoraggia
la disponibilità e la tolleranza
- tratta
tutti gli altri esseri come tuoi pari
- aiuta
i tuoi fratelli Seleniti come fossero i tuoi piu cari amici
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SHAR
(divinità maggiore)

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Simbolo:
un disco nero col bordo porpora
Allineamento: Neutrale Malvagio
Aree di Influenza: tenebra, notte,
perdita, dimenticanza, segreti non rivelati, dungeon, il Sottosuolo
Domini: Caverne, Conoscenza, Male,
Oscurità
Arma preferita: "Il
Disco della Notte" (Chakram)
Storia/Descrizione: Shar
è l'oscura sorella di Selune. Ha iniziato a combatterla poco dopo
il periodo della creazione dando origine a molte altre divinità
distinte tra bene e male. Shar piuttosto che combattere gli altri
esseri divini apertamente preferisce tramare nell'ombra accumulando
fedeli tra le sue schiere. Il suo unico alleato è Talona, che spesso
le chiede aiuto per sfuggire alla furia predatrice di Loviatar.
Shar è estremamente perversa ed esalta odio, invidia e male. Le
tenebre sono sotto il suo stretto controllo è lei è in grado di
vedere qualsiasi cosa vi accada. Si dice sia stata Shar a creare
la "Trama d'ombra", il canale d'energia magica negativa. Cova rancore
da millenni a causa degli antichi torti subiti e il suo scopo primario
è annullare la sorella Selune fonte di tante offese. La sua chiesa
è controllata da capi autoritari che sono alla continua ricerca
di potere per se e per i fedeli subordinati al fine di schiacciare
totalmente le altri fedi. La chiesa è un attenta pianificatrice
e organizza veri e propri colpi di stato per rovesciare governi,
cabale segrete e diffusione di falsi culti. I chierici di shar pregano
durante la notte,non hanno particolari festività a parte la "Calata
della Notte" dove si compie un sacrificio di sangue e dove gli alti
sacerdoti rivelano i piani segreti della chiesa per l'anno seguente.
I seguaci si Shar sono anche ladri e monaci/stregoni.
Dogmi:
- rivela
i tuoi segreti solo ai tuoi fratelli tra i fedeli
- non
inseguire le speranze e le promesse
- con
la calata delle tenebre è sempre il momento di agire
- avere
contatti con fedeli di divinità buone è peccato
- tratta
tutti gli altri esseri come tuoi pari
- rispetta
sempre l'ordine gerarchico della tua chiesa
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SHAUNDAKUL
(divinità minore)

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Simbolo:
un uomo barbuto che cammina nel vento in abiti da viaggiatore
Allineamento: Caotico Neutrale
Aree di Influenza: viaggi, esplorazione,
commercio a lungo raggio, portali, minatori, carovane
Domini: Aria, Caos, Commercio,
Portali, Protezione, Viaggio
Arma preferita: "Spada
delle Ombre" (Spadone)
Storia/Descrizione: Shaundakul
è una divinità di poche parole, che preferisce parlare attraverso
le proprie azioni. E' gentile e severo allo stesso tempo, ed è dotato
di un rozzo senso dell'umorismo. Dal momento che trascorre la maggior
parte del suo tempo da solo, adora chiaccherare e raccontare barzellette.
Ha l'abitudine di dare una mano agli avventurieri il cui destino
è segnato (specialmente a Myth Drannor), anche se in cambio vuole,
solitamente, un servigio che spesso prevede l'uccisione di qualche
creatura malvagia nella sua città prediletta (sempre Myth Drannor).
E' una divinità molto antica e saggia.
Dogmi:
- diffondi
l'insegnamento della Mano Amica con l'esempio
- scopri
e consacra nuovamente i templi perduti di Shaundakul
- cavalca
il vento, e lascia che ti porti nella direzione in cui soffia
- aiuta
i bisognosi e confida nella Mano Amica
- cerca
le meraviglie del mare e della terra
- sii
il primo a vedere il sole che nasce, i picchi delle montagne,
le vallate fertili
- possano
i tuoi piedi camminare su terre che nessuno ha toccato prima di
te
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