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SILVANUS
(divinità maggiore)

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Simbolo: una foglia verde di quercia
Allineamento:
Neutrale
Aree di Influenza:
natura selvaggia, druidi
Domini:
Acqua, Animale, Protezione, Rinnovamento, Vegetale
Arma preferita:
"Il Grande Maglio di Silvanus" (Maglio)
Storia/Descrizione:
Silvanus, come Oghma, è una divinità antichissima e ha qualche legame con i vari piani di esistenza. La sua alleata principale è Chauntea e le altre divinità della natura lo servono spontaneamente. Silvanus è benevolo e paterno con i suoi fedeli, protettore della natura selvaggia e del suo equilibrio. Il dio diventa una furia contro coloro che non rispettano la natura e li punisce senza pietà. La chiesa di Silvanus promuove la cura della foresta e della terra ed è organizzata in piccole comunità piuttosto che in grandi agglomerati. Alcuni fedeli diffondono il culto anche all'interno delle città favorendo la costruzione di giardini. Gran parte del clero è costituita da druidi aiutati nel lavoro da nutrite schiere di ranger. Loro compito principale è quello di rallentare o invertire il processo di civilizzazione. Il culto si divide in attività segrete e pubbliche: le prime prevedono la collaborazione con bande di briganti per bloccare la civilizzazione e sono tenute nascoste per non macchiare l'immagine benevola della chiesa. Le seconde includono la cura delle piante e degli animali malati ed il ripristino degli alberi. I fedeli preparano i loro incantesimi al tramonto o al sorgere della luna, hanno diverse feste ma la più grande e importante è quella "della notte della foresta che cammina" in cui Silvanus diventa irrequieto manifestando la sua potenza sulla terra. Durante questo periodo il Dio fa muovere gli alberi, cambia il corso dei fiumi e squarcia il terreno. I sacrifici a Silvanus non sono mai di sangue ma includono offerte in legno e i suoi chierici non comandano mai non morti.
Dogmi:

  • Silvanus vede ogni cosa e la equilibra
  • il dovere dei fedeli è percepire tale equilibrio nel modo più chiaro possibile
  • opponiti all'abbattimento delle foreste
  • uccidi solo se necessario
  • distruggi il fuoco e chi ne fa uso
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SUNE
(divinità maggiore)

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Simbolo: il volto di una bellissima donna dai capelli rossi e la pelle d'avorio
Allineamento:
Caotico Buono
Aree di Influenza:
bellezza, amore, passione
Domini:
Bene, Caos, Charme, Protezione
Arma preferita:
frusta
Storia/Descrizione:
Sune è alleata alle divinità della gioia, dell'amore, della poesia, della gioventù e della luna. Un tempo era servita da Selune che attualmente è andata per la sua strada. Tuttavia data la sua natura Sune non serba rancore per nessuno anche se non sopporta divinità come Auril, Malar, Talos, Umberlee e Tempus poiché spesso sono responsabili della distruzione di cose bellissime. Sune sicuramente è la più bella fra le Dee, è benevola, gode di grande passione ed è sensibile alle lodi mentre evita chiunque ritenga maleducato e orribile. I suoi fedeli proteggono la bellezza in tutte le sue forme e la chiesa è un organizzazione molto libera. Dato che il denominatore comune è la bellezza i chierici più attraenti e carismatici salgono subito ai vertici più alti. I templi di Sune sono sempre curatissimi e graziosi e contengono luoghi appartati per condividere momenti di passione con chi si ama. I chierici della dea promuovono vari tipi di artigianato e cercano sempre di stabilire legami d'amore e amicizia fra di loro e con gli altri, combattendo chi invece distrugge tutto ciò. La preghiera avviene al mattino dopo un bagno aromatico rinfrescante e la festa più significativa e il "Grande Banchetto" che si svolge una volta al mese e dove si mangia, si beve e si recitano canti e poesie commoventi al fine di elevare l'animo di ognuno. Alcuni fedeli di Sune sono ladri e bardi.
Dogmi:

  • la bellezza nasce dall'interno di un essere e non dal suo aspetto esteriore
  • credi sempre nell'amore romantico perché può vincere ogni cosa
  • cerca gli oggetti più belli di ogni tipo e incoraggia e proteggi chi li crea
  • fa si che il tuo aspetto doni energia e piacere a chi ti guarda
  • lascia che l'amicizia fiorisca ovunque
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TALOS
(divinità maggiore)

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Simbolo: un colpo di fulmine esplosivo
Allineamento:
Caotico Malvagio
Aree di Influenza: tempesta, distruzione, ribellione, esplosioni, terremoti, vortici
Domini:
Caos, Distruzione, Fuoco, Male, Tempeste
Arma preferita:
lancia
Storia/Descrizione:
Talos nacque nel corso della prima battaglia tra Selune e Shar e ora è a capo degli dei della furia anche se è in aperta rivalità con tutti e tre. Infatti il dio Malar se potesse lo ucciderebbe se solo gli si presentasse l'occasione. Ha tentato di impadronirsi piu volte del dominio della magia selvaggia e distruttiva ma ha trovato la ferma opposizione di Mystra. Odia le divinità che promuovono la costruzione, l'istruzione e la natura. Talos è una divinità dominata dalla collera e spesso infuriata che agisce in base ai propri impulsi instintivi distruggendo ogni cosa non gli vada a genio. La sua chiesa è piccola e frammentata poiché il suo culto è proibito in molti paesi. Infatti i suoi seguaci sono fanatici della distruzione e non si fanno scrupoli a invocare tempeste sulle navi, sulle città e sui villaggi in nome del dio. Sempre per lo stesso motivo i chierici di Talos vivono come banditi e son considerati effettivamente come tali, guadagnandosi da vivere tramite il ricatto: promettono di salvare centri abitati dalla furia della tempesta in cambio di ricchi bottini e spesso la gente spaventata li asseconda. Il momento della preghiera è variabile a seconda dell'umore della divinità e il rito sacro per eccellenza è il "Richiamo del Tuono" dove i chierici uccidono un essere intelligente colpendolo con un potente fulmine. Altro rito è quello della "Furia" dove il chierico prega prima e poi,in preda a una furia omicida,inizia a distruggere ogni cosa o persona che incontra. Tra le schiere di Talos si trovano anche barbari, stregoni e maghi.
Dogmi:

  • Talos può strapparti la vita in ogni momento
  • predica la potenza di Talos e avverti gli altri delle immense forze che lui comanda
  • cammina senza paura tra tempeste, incendi, terremoti e disastri perché il potere di Talos ti protegge
  • fa che gli altri temano Talos mostrando distruzione ovunque
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TEMPUS
(divinità maggiore)

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Simbolo: una spada d'argento fiammeggiante su uno scudo rosso sangue
Allineamento:
Caotico Neutrale
Aree di Influenza: guerra, battaglia, guerrieri
Domini:
Caos, Forza, Guerra, Protezione
Arma preferita:
"Valore in Battaglia" (Ascia da Guerra)
Storia/Descrizione:
Tempus nacque dalle prime lotte tra Selune e Shar. Rappresenta il signore della battaglia e decide casualmente a chi fornire aiuto. Ha un temperamento molto variabile il che potrebbe portarlo un giorno a sostenere un esercito un giorno e i loro nemici un altro. A Tempus importa solo la battaglia in quanto tale e vien venerato da guerrieri e combattenti di ogni allineamento. Il dio si presenta onorevole e fiero e rispetta sempre il proprio codice d'onore. Si dice che per comunicare con i suoi fedeli faccia uso degli spiriti dei caduti in guerra. I templi di Tempus hanno l'aspetto di grosse caserme militari protette da alte mura. I chierici hanno il compito di preservare i principi della battaglia,ridurre al minimo gli spargimenti di sangue e occuparsi della cessazione di alcune guerre senza senso come le dispute feudali. I seguaci di Tempus considerano importante l'acquisizione e la venerazione di armi una volta appartenute a eroi famosi, e ogni decade sono tenuti a versare del sangue sia esso il loro o quello di un valoroso avversario. L'ordinamento della chiesa è costituito per gran parte da gruppi di guerrieri maschi dallo spirito battagliero. Le preghiere avvengono prima del sorgere del sole e i giorni di festa corrispondono con gli anniversari delle battaglie più importanti. Ogni tempio ha un "Banchetto degli eroi" all'alba e una "canzone dei caduti" al tramonto con cui vengono onorati i morti di guerra. Ovviamente i fedeli di Tempus sono sia chierici che guerrieri ma anche (in minor parte) barbari.
Dogmi:

  • Tempus aiuta i meritevoli in battaglia
  • la guerra non va temuta ma vista come una forza della natura
  • dai un arma a tutti coloro per cui combattere è una necessità
  • rispetta tutti i tuoi nemici in battaglia
  • Tempus guarda con favore chiunque si comporti onorevolmente in guerra
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TORM
(divinità minore)

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Simbolo: un guanto d'arme destro in posizione verticale con il palmo rivolto verso chi guarda
Allineamento:
Legale Buono
Aree di Influenza: dovere, lealtà, obbedienza, paladini
Domini:
Bene, Forza, Guarigione, Legge, Protezione
Arma preferita:
"Vincolo d'Onore " (Spadone)
Storia/Descrizione:
Torm una volta era il campione di un re e per il suo estremo valore e la sua lealtà ascese al rango di divinità al servizio di Tyr. Torm, Tyr e Ilmater agiscono spesso insieme e formano la cosiddetta "Triade". Torm si oppone in primis a Bane che riuscì a sconfiggere nel periodo dei disordini, a Cyric e Mask. E' un dio buono ma anche severo e inflessibile, sempre concentrato nel suo dovere di istruire i fedeli nella difesa della giustizia. Il suo spadone "Vincolo d'onore" punisce il male ed è considerato uno spadone del "sacro vendicatore". La chiesa addestra e offre protezione a paladini, guerrieri e gentiluomini in generale.Invia i suoi agenti a combattere la corruzione che potrebbe nascere tra gruppi buoni, a fronteggiare il male e a cercare nuovi adepti. I membri più influenti del tempio di Torm sono chiamati "Guardiani" e incaricano di frequente degli esploratori per sondare i Reami e scoprire fonti di malvagità e di magia selvaggia o magia morta. Tutti i fedeli devono comunque sottostare ai "Dettami del Dovere" che impongono la collaborazione con le altre religioni buone e la lotta senza riserve contro le chiese di Bane e Cyric. La preghiera è prevista all'alba e il culto festeggia la "morte divina" cioè l'anniversario della morte di Torm quando sconfisse Bane, e la "Vera Resurrezione" o l'anniversario del ritorno alla vita del dio.
Dogmi:

  • la salvezza si ha tramite i servigi resi
  • ogni fallimento nel compiere il proprio dovere indebolisce
  • lotta per mantenere la legge e l'ordine
  • scagliati contro ingiustizia e corruzione
  • rivolgi le tue attenzioni verso quattro entità: la famiglia, la fede, i maestri e i buoni
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TYMORA
(divinità intermedia)

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Simbolo: una moneta d'argento con il volto della dea circondato da trifogli
Allineamento:
Caotico Buono
Aree di Influenza: fortuna, abilità, vittoria, avventurieri
Domini:
Bene, Caos, Fortuna, Protezione, Viaggio
Arma preferita:
Shuriken
Storia/Descrizione:
Tymora gode di buoni rapporti con le divinità buone e si presenta come una Dea graziosa, gentile e amichevole. E' volubile ma non malvagia, ama gli scherzi con cui si dice abbia coinvolto alcune tra le divinità più autorevoli come Helm e Tyr. La sua chiesa incoraggia a seguire i propri sogni e nel farlo a correre dei rischi. Talvolta dona agli altri degli oggetti magici per aumentare la loro fortuna e la loro fede verso la dea. I templi di Tymora si arrichiscono tramite la vendita di cure miracolose. I chierici pregano al mattino e hanno due festività: la prima, quella minore, è la "festa di Mezzestate" dove gli invitati si sottopongono a prove di coraggio, hanno appuntamenti romantici e incontri con gli arpisti o con i parenti. La seconda,ben più importante,è la "Caduta delle stelle" che ricorda la nascita di Tymora. I seguaci della dea sono spesso bardi e ladri.
Dogmi:

  • la spavalderia rende "viva" una persona
  • affidati alla fortuna
  • insegui i tuoi sogni e Tymora ti aiuterà
  • accetta sia la buona che la cattiva sorte
  • senza un obiettivo nella vita ti perderai presto
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TYR
(divinità maggiore)

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Simbolo: una bilancia appoggiata su un martello da guerra
Allineamento:
Legale Buono
Aree di Influenza: giustizia
Domini:
Bene, Castigo, Conoscenza, Guerra, Legge
Arma preferita:
"Giustiziere" (Spada Lunga)
Storia/Descrizione:
nella schiera delle divinità Tyr è arrivato come un intruso nel periodo di creazione delle valli ma ha acquisito subito grande rilevanza diventando capo della "Triade" (composta poi da Torm e Ilmater). Tyr è un combattente nobile e dedito alla giustizia con tutto se stesso. Perse la mano destra lottando con Kezef, il segugio del caos, e alcuni lo raffigurano come "cieco". Più che altro è visto come un portatore di giustizia. La sua chiesa occupa prevalentemente aree civilizzate dove ha più forza e controllo. Il clero mira a "liberare" i Reami da tutti coloro che non seguano i principi delle giuste leggi. Pertanto non tollera la satira, la parodia, le offese, la non diligenza e soprattutto chi non rispetta la fede. Il tempio di Tyr accoglie i bisognosi senza esitare, anche se appena possibile richiede loro dei servigi. Nelle zone prive di leggi gli adepti del dio hanno la funzione di giudici e nel caso di boia, invece nelle città si presentano in veste di legali col compito di difendere gli accusati. I chierici pregano all'alba e hanno tre ricorrenze ogni mese tutte accomunate da inni gloriosi,canti e evocazioni di illusioni significative. La prima di queste feste cade il primo giorno di ogni mese e prende il nome di "Giustizia Onnisciente". Il rito prevede l'evocazione di un gigantesco martello di luce abbagliante. La seconda, "la Mutilazione" si ha il tredicesimo giorno del mese e consiste nell'evocazione di un aureola di sangue bruciante attorno ad una mano destra che cade e sparisce nel nulla. La terza,"l'Accecamento" si ha il ventiduesimo giorno del mese e ha come evocazione quella di un paio di occhi che si trasformano in una fontana di lacrime fiammeggianti.
Dogmi:

  • rivela la verità e punisci i colpevoli
  • rispetta la legge ovunque tu vada
  • sii vigile nell'osservare e anticipare il prossimo in modo da individuare chi compie ingiustizie e minaccia la legge
  • vendica personalmente chi non è in grado di farlo da solo
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UMBERLEE
(divinità intermedia)

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Simbolo: un'onda blue e verde che si increspa sia a destra che a sinistra
Allineamento:
Caotico Malvagio
Aree di Influenza: oceani, correnti, onde, venti marini
Domini:
Acqua, Caos, Distruzione, Mare, Oceano, Tempeste
Arma preferita:
"Morte degli Abissi" (Tridente)
Storia/Descrizione:
Umberlee è una delle divinità delle furia e serve Talos. Combatte Selune, Sune e Chauntea. E' una dea maligna e spietata che rompe gli accordi presi all'ultimo momento e gode nel veder morire gli altri tra le acque o per causa degli orrori che le infestano. Ha una grande stima di se e ama le adulazioni. Si impegna molto nella creazione di bestie marine,specialmente di squali mannari che la venerano per ammirazione anziché per paura. Di solito le sue chiese sono costituite da navi di mercanti e marinai che offrono candele, fiori e monete per placarne l'ira. Tuttavia i templi sono disorganizzati e i vari membri si combattono per risolvere le dispute gerarchiche interne. Essi però si preoccupano di diffondere il nome della dea e di indirizzare il rispetto verso di lei minacciando di rovina chi continua a ignorarla. I chierici pregano in corrispondenza dell'alta marea (mattino o sera) e festeggiano "la Prima Marea" e "il Richiamo della Tempesta". La prima rappresenta una sorta di parata in città con un animale chiuso in gabbia che poi verrà legato a una roccia e gettato in mare da un'altura. Se la bestia raggiunge la riva senza alcun aiuto verrà trattato come animale sacro per sempre. La seconda festa consiste in una preghiera di massa per evocare o allontanare una tempesta; la preghiera avviene attorno ad alcune piscine sulle quali galleggiano delle candele attaccate a delle assi di legno. I seguaci di Umberlee sono anche ladri, guerrieri e druidi.
Dogmi:

  • il mare è un luogo selvaggio e chiunque lo attraversi sappia che è dominio di Umberlee
  • delle offerte adeguate portano buoni venti per chi viaggia in mare,ma coloro che nn pagano scopriranno a loro spese quanto sia freddo e inospitale
  • fa si che tutti temano i venti e le onde
  • uccidi chi afferma che il mare e le tempeste marine appartengono a Talos
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UTHGAR
(divinità minore)

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Simbolo: quello del totem spirituale particolare
Allineamento:
Caotico Neutrale
Aree di Influenza: tribu' barbare di Uthgar, forza fisica
Domini:
Animale, Caos, Castigo, Forza, Guerra
Arma preferita:
Ascia da Battaglia
Storia/Descrizione:
Uthgar e' un guerriero orgoglioso, feroce e indipendente. Ha pochi amici e si e' sempre tenuto al di fuori dei rapporti di potere degli dei. Ama l'umorismo, apprezza i piaceri sensuali della carne e gli piace cacciare, mangiare ed essere felice insieme agli spiriti guerrieri che lo servono. Anche se ha un metodico e instancabile senso della tattica, le sue strategie in battaglia non sono incredibilmente sofisticate. Cerca in ogni modo la vittoria, specialmente se i barbari di Uthgardt (la sua gente) sono minacciati. La chiesa di Uthgar e' divisa negli undici totem bestiali che servono Uthgar come intermediari presso le tribu' Uthgardt della Frontiera Selvaggia. Uthgar non viene venerato direttamente: ogni tribu' venera uno di questi spiriti servitori come l'incarnazione divina dello spirito della loro tribu', il simbolo della loro vitalita', saggezza, abilita' mistiche, resistenza, velocita' e natura morale. Uthgar non ha templi o santuari, e i suoi chierici possono compiere le cerimonie necessarie in qualunque luogo, anche se i tumuli ancestrali delle loro tribu' vengono comunque considerati luoghi sacri (ogni tribu' e il suo totem bestiale sono legate ad un particolare tumulo ancestrale). I dogmi variano da tribu' a tribu' a seconda della natura del totem bestiale che li protegge, ma i chierici di Uthgar sono i responsabili della guida spirituale, del compimento dei riti, della guarigione, dell'insegnamento della storia, dei costumi tribali e dei consigli per il capotribu'. L'equinozio di primavera ed entrambi i solstizi sono considerati giorni sacri, e durante l'equinozio autunnale tutte le tribu' si spostano verso i propri tumuli ancestrali (o prezzo il Pozzo di Beorunna, il piu' sacro di tutti i tumuli ancestrali) per compiere cerimonie, stringere accordi ed entrare in comunione con gli spiriti ancestrali. I chierici di Uthgar pregano all'alba o al tramonto. Sono quasi esclusivamente maschi, e ognuno venera il totem bestiale della sua tribu'. Invece di seguire la regola del "passo", i chierici di Uthgar (e quelli che lo scelgono come divinita' patrona) devono obbedire a una serie di regole dettate dai totem bestiali che fanno da mediatori tra loro e la divinita'. Qualunque allineamento si adatti alle specifiche di allineamento del totem prescelto e' adeguato ad un chierico di Uthgar di quel totem. I nomi e le specifiche di allineamento dei totem sono: Leone Nero (non malvagio), Corvo Nero (non caotico), Orso Blu (non legale, non malvagio), Alce (non legale), Lupo Grigio (non legale), Grande Verme (buono), Grifone (non malvagio), Tigre Rossa/Gatto delle Nevi (non legale, non malvagio), Pony del Cielo (non malvagio), Albero Fantasma (non buono, non malvagio) e Bestia del Tuono (non malvagio). I chierici di Uthgar diventano spesso multiclasse come barbari, druidi o ranger.
Dogmi:

  • la forza e' tutto, la civilizzazione e' debolezza.
  • gli uomini dovrebbero combattere, cacciare e predare sui piu' deboli per fornire cibo alle proprie famiglie e alle proprie mogli
  • la famiglia è sacra e i suoi legami non vanno messi da parte alla leggera
  • la magia arcana è una pratica effeminata, auto indulgente e porta solo alla debolezza e alla rovina
  • venera Uthgar, i tuoi antenati e il totem bestiale della tua tribù
  • fai sì che gli altri della tribù temano e rispettino il tuo potere e la tua conoscenza in modo che siano disposti ad ascoltare le sagge parole dei tuoi antenati che parlano attraverso di te
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WAUKEEN
(divinità minore)

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Simbolo: una moneta d'oro con il volto di Waukeen che guarda verso sinistra
Allineamento:
Neutrale
Aree di Influenza: commercio, denaro, ricchezza
Domini:
Commercio, Conoscenza, Protezione, Viaggio
Arma preferita:
Nunchaku
Storia/Descrizione:
Waukeen venne imprigionata nell'Abisso dal crudele signore dei demoni Graz'zt durante il periodo dei disordini, e il suo culto venne dimenticato finchè non si riprese e riuscendo a contrastare il mostro tornò al suo posto di divinità. Waukeen ha come nemici principali sia Graz'zt che Mask e apprezza Gond per le sue invenzioni. E' energica e ama la ricchezza dato che permette di togliersi numerose soddisfazioni. Allo stesso modo adora le contrattazioni e ha il controllo su affari leciti e illeciti, sul mercato pubblico cosi come sul mercato nero. La chiesa di Waukeen accumula grandi somme di denaro e le sfrutta adeguatamente per acquisire notorietà e potere. I chierici della dea si offrono di aiutare mercanti, magazzinieri e ricettatori nei loro affari in cambio di una donazione del 25% dei guadagni. In queste attività la chiesa non si crea problemi se costretta a ricorrere a mezzi illegali pur di influenzare il commercio. Le preghiere avvengono prima del tramonto, e iniziano con il lancio di una moneta d'oro in un vaso cerimoniale o in un corpo d'acqua. Il culto ha varie festività generiche per celebrare la ricchezza, gli artigiani, i tessuti, il lusso, gli affari, la generosità, i benefattori, le ricompense, la magia, le guardie e il lato oscuro della ricchezza. Tra i fedeli di Waukeen ci sono sia bardi che ladri.
Dogmi:

  • il commercio è la via migliore per arricchirsi
  • aumenta il livello di prosperità generale
  • non distruggere le merci, non limitare i commerci e non spargere voci tendenziose volte a rovinarli
  • venerare Waukeen vuol dire conoscere la ricchezza
  • gestisci adeguatamente le tue ricchezze
  • chi è coraggioso trova l'oro, chi è accorto lo conserva, chi è sciocco se lo fa sottrarre
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