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Uktar 1367 C.V. -
25 Maggio 2003 C.G. 8 Uktar 1367 C.V. - 18 Maggio 2003 C.G. La compagnia decide di nuovo di esplorare la casa nella quale è rinchiusa sperando che, questa volta, sia tutto reale. Arrivati nel salone di ingresso vengono nuovamente accolti dal mago Gridlok questa volta accompagnato da cinque bugbear. Di nuovo il gruppo viene attaccato, ma questa volta gli incantesimi del mago si comportano normalmente e, anche se con un po' di fatica, la vittoria viene conquistata. Dopo il duro scontro la compagnia decide di riposarsi per curare le ferite e recuperare gli incantesimi; nel frattempo Limbasa decide di continuare l'esplorazione. Il ladro sale al secondo piano dove si trova nella stanza dove era stato incontrato Tyr. La stanza è un'enorme sala da cerimonie nella quale è in corso una festa nella quale numerose figure semitrasparenti mangiano, ballano e si divertono ignorando completamente Limbasa. Il ladro incurante degli spettri esamina il perimetro della stanza, ma non trova nulla di interessante. Decide allora di tornare di sotto e si reca nella stanza dove, durante il presunto sogno, il gruppo aveva incontrato i tre uomini che giocavano a dadi. Tutto sembra uguale e ci sono anche o tre personaggi che giocano; Limbasa si unisce al gruppo e dopo un po' di mani giocate chiede agli uomini di accompagnarlo fuori con varie scuse. I tre sembrano restii a lasciare la stanza, il ladro allora dice che degli intrusi si sono introdotti nella casa e hanno ucciso le guardie e per provare la cosa esce dalla stanza e trascina uno dei corpi dei bugbear fino alla porta. Visto il cadavere i tre uomini si trasformano, in realtà sono dei Lupi Mannari e attaccano subito Limbasa che scappa. I suoi compagni intanto vengono raggiunti dalle richieste d'aiuto del ladro e intervengono in aiuto; dopo un breve combattimento e tre mostri vengono eliminati. La compagnia riprende allora le ricerche e raggiunge quella che nel "sogno" era una scala infinita; questa volta dopo una breve salita raggiungono il tetto della costruzione. Limbasa però decide di tornare indietro, vuole prendere le spade che ha visto appese sopra ad un camino. La scelta gli è fatale, infatti dal camino esce di soppiatto un ragno gigante e che colpitolo, lo trascina nella sua tana; una brutta morte attende il povero ladro. La compagnia cerca per un po' il compagno sparito, ma non riuscendo a trovarlo decide di proseguire e varca la soglia della stanza costruita sul tetto, quella in cui nel "sogno" li attendeva il bheolder. Questa volta ad attenderli c'è Zakàr; l'uomo è seduto su di un trono in fondo alla stanza, le mani poggiate sui braccioli, la testa china, i capelli sciolti a coprirgli il volto. Zakàr dice "Benvenuti, vi stavo aspettando!" e immediatamente tutti rimangono paralizzati tranne Salimba. Una nuova terribile sfida sembra attendere la Compagnia del Drago. 7 Uktar 1367 C.V. - 30 Aprile 2003 C.G. Continua l'esplorazione della casa dove la compagnia è rinchiusa e continuano le sorprese. Nella prima stanza che il gruppo visita vengono trovati tre uomini della servitù che giocano a dadi. A turno Pasquale, Showtime e Sayan tentano la fortuna, ma a vincere è sempre uno dei tre uomini. Alla fine l'uomo riesce a battere un 12 effettuato lanciando 2 dadi a 6 facce facendo un 13. Pasquale vedendo un 7 fatto lanciando un dado a 6 facce grida alla truffa e colpisce il baro con la spada staccandogli di netto la testa. L'uomo non si scompone e la testa rovesciata sul pavimento dice agli avventurieri che non sanno perdere. Intanto strani liquami escono dalle ferite e delle zampe da ragno nascono dalla base della testa staccata. Gli avventurieri fuggono inorriditi, mentre i tre uomini si rimettono a giocare. Saliti al piano superiore i membri del gruppo hanno un nuovo e sconvolgente incontro; un uomo pulsante di energia e luce si dirige verso di loro. L'uomo assomiglia in tutto e per tutto a quelle che sono le raffigurazioni del dio Tyr, dio della giustizia. L'essere sembra inarrestabile e si dirige verso Sayan che non riesce ad opporsi nemmeno quando il suo petto è colpito da un pugno terribile che lo trafora e il suo cuore viene strappato ancora pulsante. Il mago rimane paralizzato, ma vivo; intanto il presunto dio sparisce dicendo che tanto non aveva bisogno dell'organo rubato. Gli avventurieri non riescono a credere a quello che è successo, ma continuano le loro indagini. Quello che li aspetta è una scala a pioli apparentemente infinita; il gruppo comincia a salire e si arrampica per più di un'ora senza raggiungere la fine. Quel punto Sayan decide di scendere mentre gli altri continuano a salire. Dopo un'altra ora ancora non si vede la cima e come se non bastasse il mago non riesce a tornare alla base della scala. A questo punto Sayan esegue un incantesimo e riesce a vanificare la magia che copre la scala e a raggiungere il tetto. Dopo parecchio tempo anche il resto del gruppo grazie ai poteri di Salimba riesce a liberarsi dalla trappola della scala. Ora la compagnia si trova sul tetto dal quale vede che la costruzione è una piccola fortezza posta sulla cima di un abisso di cui non si vede il fondo. Il gruppo entra in una porta lì vicino e un nuovo orrore l'attende. Un bheolder si avvicina dicendo che per gli avventurieri è la fine e li attacca. La compagnia si difende bene, ma il mostro sembra indistruttibile: l'occhio centrale se colpito si divide in più occhi, dai peduncoli recisi ne ricrescono due nuovi. La lotta è impari e piano piano tutti gli avventurieri vengono eliminati. Al buio dell'oblio segue di nuovo la luce e la compagnia si ritrova seduta sulle sedie davanti al camino dove ha incontrato Zakàr da dove sembra non essersi mai spostata. Ma allora cos'è stato tutto quello che hanno vissuto gli avventurieri? Un sogno? E come è possibile che tutti abbiano fatto lo stesso sogno? Il mistero se possibile è ancora più fitto. 7 Uktar 1367 C.V. - 27 Aprile 2003 C.G. Il meccanismo per aprire il passaggio segreto viene trovato in un finto ciocco di legno posto nel camino. Nel passaggio il gruppo trova gli schedari di tutti gli esperimenti condotti dal mago Fyadun compresi quelli a cui loro sono stati sottoposti e con essi uno strano codice che indica quali siano gli antidoti. Ora tutto è chiaro e, come d'incanto, anche la memoria ritorna. La compagnia è caduta in un'imboscata ed è stata catturata; in seguito tutti loro sono stati sottoposti a strani esperimenti magici che hanno provocato le mutazioni fisiche e lo scambio delle menti. In pratica Showtime si ritrova nel corpo di Salimba, Sayan in quello del nano e Salimba in quello del Mago; il quarto del gruppo è Pasquale, un uomo che è stato catturato separatamente dagli altri, ma che ora occupa il corpo di Limbasa. Il gruppo torna allora sui propri passi per cercare l'elemento che manca e lo trova ancora svenuto nel laboratorio distrutto. Con grande sorpresa di tutti è nel laboratorio anche Argonath il cucciolo di drago nero trovato da Sayan. Il draghetto dice di essere anche lui stato catturato e torturato, ma una volta che si è liberato si è rifatto cibandosi dei resti del mago morto. Pasquale tenta di aprire tutte le finestre del corridoio, ma riesce solo con una. La compagnia allora esce all'aperto, ma Sayan capisce che quello che vedono è tutta un'illusione e che in realtà sopra le loro teste non c'è il cielo, ma un solido soffitto di roccia. Viene però trovato un passaggio e nascosto in una piccola stanza tutto l'equipaggiamento del gruppo. Ora Limbasa, recuperati i suoi arnesi da scasso, è in grado di aprire l'accesso alla stanza ancora non esplorata eccetto quella difesa da quello che ormai è chiaro essere un golem di carne. La stanza sembra una normale cucina, ma Pasquale grazie al suo acutissimo udito riesce a percepire un meccanismo grazie al quale riesce ad aprire un passaggio per una seconda stanza. Nella saletta nascosta c'è uno strano marchingegno che, a giudicare dagli appunti del mago nello schedario, sembra avere a che fare con gli antidoti ai suoi folli esperimenti. Il gruppo studia il meccanismo per diversi minuti e dopo numerosi tentativi finalmente tutti riescono a recuperare l'antidoto giusto: finalmente tutte le anomalie sono curate e ogni mente torna nel giusto corpo. Per Salimba ora è uno scherzo superare il golem con i suoi poteri. La compagni si ritrova in una piccola stanza e subito viene teletrasportata in una stanza più grande. La sala si presenta molto elegante e ricca e vicino al fuoco acceso sta seduto uno strano individuo che sembra aspettare gli avventurieri sorseggiando vino in un calice di cristallo. E' un uomo sulla quarantina con lunghi capelli brizzolati legati a coda di cavallo, il pizzetto scuro orna lineamenti decisi. L'uomo invita il gruppo a sedersi e chiama un certo Tikrib per far servire da bere ai suoi ospiti. Con sorpresa e terrore di tutti, dalla porta che si apre sulla stanza entra un mindflyer che sorregge un vassoio pieno di bicchieri. Il misterioso padrone di casa si affretta ad assicurare: "Non abbiate paura, il mio maggiordomo è inoffensivo. Tikrib l'ho chiamato, avevo un cavallo una volta con quel nome, una bestia bellissima e forte. Un giorno però spaventato da un serpente mi fece cadere; bene gli ho spezzato le gambe e l'ho dato in pasto ai cani selvatici. Vedete il mio cavallo aveva un difetto che il nostro Tikrib qui non ha: non aveva capito chi comandasse." L'uomo si presenta dice che il suo nome e Zakàr e che il mago Fyadun era solo un pazzo suo servitore che si divertiva a fare esperimenti nel suo laboratorio sotterraneo; poi continua a parlare e dimostra di sapere molte cose sui membri della compagnia. "Pasquale" dice "paladino di Cyric, sei giovane ragazzo, un giorno capirai che il tuo dio non è quello che sembra; è soltanto un opportunista che si è trovato al posto giusto nel momento giusto. Poi abbiamo Showtime nano forte e coraggioso, bè nano arriverà il momento in cui scoprirai che la forza non ti servirà. E lì vicino vedo Limbasa, personaggio ambiguo; non è molto educato presentarsi a casa di qualcuno con una maschera. Poi c'è Sayan mago e chierico di uno strano culto nel quale non c'è un vero e proprio dio; non ti sei mai chiesto chi è che ti concede i tuoi incantesimi chiericali e perché? Abbiamo infine Salimba, tu sei un tipo molto interessante come lo sono i tuoi poteri anche se ancora deboli. Devo decidere cosa fare con voi, se lasciarvi semplicemente andare, se usarvi per qualche scopo o se uccidervi. Nel frattempo siete miei ospiti, ma sappiate che nessun potere vi permetterà di lasciare questa casa senza il mio permesso". Detto questo Zàkar sparisce dissolvendosi nell'aria. La compagnia riamane colpita dalle parole e dalla situazione, ma decide subito di mettersi ad indagare. Tutti si alzano e lasciano la stanza. Si ritrovano in un grande salone di ingresso e subito, scendendo da una scalinata, va loro incontro un giovane vestito con ampie vesti rosse; "Sono Gridlok" dice "addetto alla sicurezza della casa e voi non potete stare qui" e subito lancia quattro dardi incantati contro altrettante vittime. Il combattimento inizia e, anche se duro, il gruppo lo vince eliminando il mago. Due cose però turbano le menti degli avventurieri: il loro avversario sembrava troppo resistente agli attacchi fisici per essere un mago e soprattutto i colpi inferti al loro avversario non gli impedivano di concludere i propri incantesimi senza fargli perdere la concentrazione. giorno sconosciuto - 21 Marzo 2003 C.G. Il buio. L'oblio. Dolore. Vaghe reminiscenze di incubi di tortura, o forse ricordi. Poi un'esplosione. Lentamente alcuni personaggi riprendono conoscenza. Sono coperti di vesti lacere e sono scalzi, ma quel che è peggio non ricordano nulla. Tre uomini e un nano, tutti hanno qualcosa di strano nel loro aspetto fisico. Uno degli umani ha la pelle giallastra e squamata (presto si autodefinirà "bubbonico" scherzando probabilmente per cercare in qualche modo di sdrammatizzare) e nei momenti di pericolo riesce a cambiare colore per confondersi con l'ambiente che lo circonda; un altro ha grandi orecchie grazie alle quali capisce presto di riuscire a percepire i suoni più insignificanti; l'ultimo degli uomini ha degli enormi denti durissimi, grazie ai quali è in grado di masticare anche il metallo verso il quale in effetti ha una predilezione anche se deve trattenersi, visto che dopo averne mangiato viene colto da forti dolori; e poi c'è il nano con grosse escrescenze ai lati del collo e una innaturale furia combattiva. I quattro cercano di capire quello che gli è successo ed iniziano ad esaminare il luogo dove si sono svegliati. Ci sono delle gabbie ormai in pezzi dentro le quali erano anch'essi rinchiusi. La stanza è quasi distrutta, ci sono frammenti di vetri e legno ovunque; sembra ci sia stata un'esplosione. Uno dei quattro trova i resti di un uomo, morto nell'esplosione; un'uomo che indossava vesti rosse e aveva un pugnale rituale tatuato ad un avambraccio. A un certo punto dai resti delle gabbie si alza un'altra creatura, un mostro disgustoso composto da parti di vari animali messe insieme come in un terribile mosaico. L'essere attacca il gruppo, che con un po' di fatica riesce ad abbatterlo. La compagnia esce dalla stanza e si ritrova nel corridoio di una casa elegante. Un luminoso sole estivo entra dalle finestre che si affacciano nel corridoio. Subito uno degli uomini si avvicina ad una delle aperture, ma l'imposta è chiusa. Per di più su ogni lato dell'abitazione, all'esterno si vedono strane cose: un grosso rettile che prende il sole, due maghi intenti a discutere di magia, un piccolo plotone di scheletri impegnato in esercitazioni militari. Il gruppo esamina le porte che si aprono sul corridoio. Due sono chiuse e davanti ad una sta immobile una strana creatura. Una volta avvicinatisi vedono con orrore che si tratta di un umanoide fatto con vari pezzi umani cuciti insieme. Il nano cerca di aggirare la creatura per aprire la porta dietro di essa ma viene attaccano con forza e deve ritirarsi. Capito che lo strano essere è troppo forte il gruppo si avvicina ad una delle altre porte e uno degli uomini, quello con i grandi denti, riesce ad aprirla rosicchiando la serratura. La stanza viene esaminata e il gruppo scopre alcune cose interessanti. L'uomo trovato morto nella stanza delle celle si chiamava Fyadun ed era un mago. In un diario, il mago scrive di aver seguito per un certo periodo un gruppo di avventurieri, ma di averne perso le tracce quando sono stati catturati dalle Piume Rosse di Hillsfar; alcuni giorni dopo dice di averli visti ricomparire e, alla prima occasione buona, di averli catturati. "Molto interessante" scrive "uno di quegli avventurieri ha lo stesso potere del Padrone". Altri appunti interessanti riguardano alcuni esperimenti, ma nessuno parla dei componenti dello strano gruppo. Nella stanza vengono trovate molte altre cose, ma di poca importanza. L'uomo dalle grandi orecchie, grazie al suo fine udito trova poi una parete che sembra suonare a vuoto, nasconde forse un passaggio segreto, ma non c'è modo di aprirlo.
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