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20 / 21 Uktar 1367 C.V. - 27 Giugno 2003 C.G. Sayan segue l'uomo che vuole dare l'allarme per la loro fuga e lo vede arrivare alla parte della città presidiata dalle forze di Zhentil Keep e raccontare la storia di come i malviventi fuggiti dal carcere abbiano tentato di ucciderlo. Subito scoppia l'allarme e i soldati della guarnigione si mettono in moto per riacciuffare gli assassini. Sayan torna subito indietro ad avvertire i suoi compagni e li incontra a metà strada che si stanno dirigendo al tempio per recuperare il Guanto. Intanto lo gnomo Pip parla con gli avventurieri chiedendo il motivo per cui vogliono prendere un oggetto non loro. Il gruppo non da spiegazioni e anzi dice allo gnomo che ormai è libero e può andarsene. Gli avventurieri continuano il loro cammino e arrivati al tempio ritrovano sulla loro strada Pip. Il modo di parlare dello gnomo sembra diverso ora, più sicuro e deciso, dice che la compagnia non può prendere il guanto perché non lo merita e che durante tutto il loro tempo insieme gli avventurieri non hanno perso occasione per dimostrare che sono malvagi e senza scrupoli. Detto questo Pip si trasforma e rivela la sua vera natura; in realtà il suo nome è Pipandantilus ed è un coatl un serpente piumato. Il mostro attacca il gruppo e presto nella lotta interviene anche Randal che era lì vicino nascosto da un incantesimo di invisibilità lanciato dal coatl. Alla fine la Compagnia del Drago riporta la vittoria e recupera il Guanto, dopodiché può tornare nel Primo Piano Materiale. La città è in subbuglio, tutti i soldati sono in allarme e il gruppo si affretta a raggiungere la casa dove il giorno prima sono stati presi gli accordi per la missione. Lì vengono raggiunti dall'uomo che li ha ingaggiati che spiega loro come lasciare la città; al calar del sole devono raggiungere una villa diroccata nei pressi della palizzata di recinzione est e usare un tunnel sotterraneo sotto la casa per fuggire. Detto questo li lascia consegnando due sacchi di monete d'oro, la ricompensa promessa. Gli avventurieri approfittano della giornata per riposarsi nascosti al sicuro del loro rifugio. Sayan invece si rende invisibile e raggiunge la villa per verificare l'esattezza delle indicazioni ricevute. Nella casa effettivamente c'è un a botola che porta in un tunnel, ma il tunnel risulta senza sbocco. Allora il mago supera da solo la palizzata usando un incantesimo di levitazione e poi manda un messaggio ai suoi compagni grazie all'incantesimo messaggero. La sera stessa la compagnia raggiunge la villa decisa a trovare un eventuale passaggio segreto che possa portarla alla libertà, ma mentre gli avventurieri stanno cercando sono scossi da un rumore; i soldati sono entrati nella casa e stanno guardando dappertutto per trovarli. Quando ormai si sentono in trappola, tentano di creare un po' di caos; Salimba assume una forma ectoplasmatica e si getta fuori per farsi inseguire dai soldati. La mossa in effetti crea un po' di scompiglio e lo psionico riesce a farsi inseguire da alcune guardie e a lasciare la città portandosi al sicuro anche se un po' acciaccato dopo essere stato colpito da una palla di fuoco. Intanto la situazione del resto del gruppo è disperata, i soldati sono in tutta la casa e loro sono bloccati in un tunnel senza sbocchi. La situazione è disperata; Berto parla con Argonath, il cucciolo di drago, e gli dice che deve cercare il modo di fuggire e nascondersi e lancia su di lui un incantesimo di riparo. Poi lui e Pasquale riescono ad eliminare due guardie scese nel tunnel e indossate le loro armature con l'elmo calato sul viso escono dal loro nascondiglio trascinandosi dietro Showtime chiuso in un sacco facendo credere ai soldati di portare fuori dei beni preziosi prima che la casa sia data alle fiamme. Una volta fuori i tre si dirigono in una casa lì vicina, dicono all'uomo che la abita che sono soldati zhentilar e che devono perquisire la casa; una volta entrati eliminano l'uomo e si nascondono nell'abitazione fino alla sera. Appena si fa buio i tre compagni dopo aver camuffato il più possibile il nano cercando di farlo sembrare più alto si travestono nuovamente da soldati zhentilar e si dirigono verso le porte della città. Vengono fermati dalle guardie e dicono che sono in missione di pattugliamento per trovare i fuggiaschi e che devono cercare all'esterno. I soldati chiedono chi sia il loro comandante e, per loro grande fortuna, Pasquale ricorda un nome sentito durante la fuga dalla villa e anche questa minaccia viene scampata. I tre escono dal portone e iniziano ad allontanarsi senza dare l'impressione di farlo troppo in fretta, camminano per poche decine di metri e, con grande terrore, se sentono chiamare dal capo delle guardie. Si voltano e vedono l'uomo con due soldati che si avvicinano. Berto non ha esitazioni, lancia un incantesimo intralciare sull'area e rallentati gli inseguitori gli avventurieri si danno alla fuga. Il gruppo si riunisce, all'appello manca solo Argonath, difficilmente il piccolo drago può essersi salvato. La Compagnia del Drago può riprendere il proprio viaggio, ma ora deve guardarsi alle spalle; gli zhentilar non amano farsi raggirare in questo modo. 20 Uktar 1367 C.V. - 20 Giugno 2003 C.G. La compagnia continua le sue indagini nel tempio di Tempus e riesce a scoprire la camera dove dorme Julius il contabile del tempio. Il ragazzo viene rapito e interrogato a lungo, ma non sembra sapere nulla di utile. Salimba si ricorda che la notte del furto, prima di andare a dormire, aveva visto Randal, il capo del tempio, andare verso le stalle. Allora il gruppo si reca alle stalle e lì, sul pavimento, trova uno strano sasso della stessa forma dei cristalli trovati nella stanza del tesoro. I prismi contenuti nella scatoletta sono due rossi e uno blu, Pasquale sceglie quello blu e lo getta a terra; in quel punto compare magicamente una specie di "sipario" luminescente. Gli avventurieri attraversano la soglia e si ritrovano nello stesso luogo ma tutto è più strano: l'atmosfera è pervasa da masse grigie di nebbia vorticante e i contorni degli oggetti appaiono imprecisi e i sono sfumati gli uni negli altri. Subito i membri del gruppo si accorgono anche di poter attraversare gli oggetti come se non esistessero e che le guardie nel cortile non sono i grado di vederli, inoltre si rendono conto anche di potersi muovere tranquillamente nelle tre dimensioni dello spazio senza alcuna difficoltà. Pasquale, allontanatosi per osservare un po' questa strana situazione, si accorge di un sacco appoggiato in un angolo della stalla che sembra solido rispetto a tutto il resto; si avvicina e improvvisamente il sacco scatta da un lato. Il paladino preso di sorpresa colpisce l'oggetto con la spada e ne vede uscire fuori un piccolo gnomo panciuto che, dolorante per il colpo ricevuto, tenta di scappare. Berto lo blocca con un incantesimo di comando e poi cerca di convincerlo che il suo compagno lo ha colpito per errore. Pip, questo è il nome dello gnomo, dice di essere originario di quel luogo e spiega agli avventurieri che si trovano nel Piano Etereo, un piano di esistenza coesistente al Primo Piano Materiale, dal quale possono vedere e sentire tutto quello che si trova nel Piano dal quale provengono non potendo, però, interagire con esso. Lo gnomo sembra anche aver conosciuto Randal, "l'uomo con il legno in bocca" lo chiama riferendosi alla sua abitudine di usare la pipa e spiega che il chierico si recava in quel luogo per incontrare un mago. Il gruppo allora chiede a Pip di accompagnarli da questo mago e lo gnomo, anche se con un po' di diffidenza verso Pasquale, accetta in cambio di un po' di cibo. La compagnia allora si incammina attraverso il Piano Etereo attraversando la parte della città di Yûlash presidiata dalle forze di Zhentil Keep e dirigendosi nella parte dove sono raggruppate le guarnigioni di Hillsfar. Pip si muove sicuro, attraversando pareti e passando sotto al naso di soldati che non lo vedono affatto e presto il gruppo entra attraverso le palizzate a difesa della zona di città presidiata dalle Piume Rosse. Uno strano incontro aspetta la compagnia; alcuni uomini, nel Primo Materiale, stanno prendendo in giro un vecchio pazzo per i suoi assurdi discorsi su presunti spettri. Il vecchio sembra riuscire a vedere e sentire gli avventurieri e probabilmente è per questo che viene continuamente infastidito. Berto parla al vecchio, che sembra molto spaventato, e lo convince ad allontanarsi in un luogo appartato. Cerca poi di avere da lui delle informazioni, ma l'uomo e molto spaventato e infine, anche perché incalzato da Pasquale, scappa urlando. Pip guida il gruppo al centro di un mercato nel Piano Etereo coesistente con un mercato nel Primo Piano Materiale. Una folla di strane creature e mercanti indaffarati si assiepa intorno alle bancarelle; membri di razze sconosciute camminano attraverso soldati della guarnigione di Hillsfar come se niente fosse e venditori ambulanti decantano le lodi della loro merce a dieci metri di altezza sopra le teste di donne che comprano da mangiare senza accorgersi neanche di loro. Nella folla il gruppo perde di vista Pip che continua a correre tra le gambe degli avventori. Mentre insieme agli altri sta cercando lo gnomo, Berto sente due persone parlare e la sua attenzione viene attirata dai loro discorsi: i due stanno parlando di come sia possibile che degli stranieri siano fuggiti dalle carceri degli Zhentilar. Gli avventurieri si accorgono che a parlare sono un soldato delle Piume Rosse e un abitante di Yûlash che si dirigono verso una piccola fortezza. Il gruppo segue i due che, ignari di essere ascoltati, spiegano molte cose. I due sono increduli che gli avventurieri siano riusciti a scappare dal carcere e sono preoccupati perché ora Randal, loro socio, rischia di farsi scoprire e tutto per la sua fissazione di rubare quel guanto. Il soldato allora dice all'altro uomo che l'unico modo ora è assicurarsi che le guardie scoprano la fuga al più presto in modo che gli stranieri vengano catturati e uccisi eliminando il rischio che venga scoperta l'attività di spia del chierico di Tempus e per far questo invia l'altro uomo immediatamente. L'uomo si affretta e con passo veloce si dirige verso la parte di città presidiata dagli Zhentilar. Sayan si mette immediatamente alle costole dell'uomo. Nel frattempo il gruppo torna nel mercato e qui incontra di nuovo il vecchio pazzo che riusciva a vederli. Ricompare anche Pip che dice di sbrigarsi perché il mago che cercano è lì vicino. Allora il gruppo si divide, Berto e Showtime vanno a parlare con il pazzo, mentre Salimba e Pasquale vanno dal mago. Berto riesce a convincere il pazzo a fare qualcosa per lui, gli spiega dove si trova la casa dove la compagnia si è riunita con gli uomini che l'ha riunita per compiere questa missione e gli dice di recarsi lì e di aspettare il mattino; questo per assicurarsi un tramite per poter parlare con i mandanti se il gruppo non riuscisse a tornare nel proprio Piano di esistenza. Intanto Salimba e Pasquale entrano nella tenda di Atomèo il mago mercante, che propone loro l'acquisto di diversi stravaganti oggetti. I due avventurieri sanno bene cosa vogliono e pagano un bel gruzzolo di monete d'oro per avere informazioni su Randal e sul Guanto del Guerriero e per trovare un modo per tornare a casa. Il mago spiega che la pietra blu che hanno usato permette il passaggio tra i due mondi in qualsiasi punto, mentre le pietre rosse vanno usate in coppi, una per raggiungere il Piano Etereo e l'altra, gettandola nello stesso punto della prima, per tornare indietro. Vende così agli avventurieri una pietra blu e poi spiega gli affari tenuti con Randal. Il chierico ha rubato il Guanto e l'ha nascosto nel Piano Etereo in una speciale scatola posta nello stesso identico punto in cui il Guanto si trovava nel Primo Piano Materiale, poi vende anche un ventaglio magico che usato in un particolare modo è in grado di aprire la scatola. Ora la compagnia ha tutte le informazioni che servono, ma i tempi sono stretti, la mattina nel Primo Piano Materiale si avvicina e presto un esercito di guardie sarà alla ricerca dei fuggitivi. 20 Uktar 1367 C.V. - 15 Giugno 2003 C.G. Sayan usa un incantesimo di invisibilità e uno di levitazione per superare le mura che circondano il tempio senza essere visto e allo stesso modo raggiunge una feritoia del secondo piano attraverso la quale riesce ad entrare, anche se un po' a fatica, nella costruzione. Il resto della compagnia riesce ad entrare nel tempio grazie al potere di Salimba porta dimensionale. Gli avventurieri raggiungono così la sala principale dove è custodito il Guanto del Guerriero. Salimba entra nella stanza in forma ectoplasmatica e si prepara a colpire. In perfetto sincronismo Berto entra e lancia un incantesimo di comando su una delle due guardie presenti facendola cadere svenuta e Salimba effettua un attacco psionico sull'altra stordendola. Presto i due guardiani giacciono morti sul pavimento e la compagnia grazie ad un incantesimo di individuazione del magico capisce che il guanto è un normalissimo guanto d'armatura e che effettivamente la vera reliquia è stata sottratta e trafugata. L'indagine della compagnia continua e altre stanze vengono ispezionate, sempre grazie al potere di Salimba di forma ectoplasmatica. In una stanza da letto viene ritrovato un interessante documento, un libretto con vari appunti ricopiati dalle più disparate fonti. Uno stralcio molto interessante firmato Galdus Morkandus della biblioteca pubblica di Zhentil Keep interessa particolarmente il gruppo. Si parla del Periodo dei Disordini quando le divinità furono cacciate su Toril per punirle della scomparsa delle Tavole del Destino. Fu allora che cinque dei decisero di scegliere un umano perché recuperasse per loro le Tavole. Per la missione ognuno dei cinque dei creò un potente oggetto che avrebbe dovuto aiutare il loro campione. Tempus dio della guerra creò il Guanto del Guerriero, Auril dea del freddo e dell'inverno forgiò l'Anello del Freddo, Sune dea dell'amore e della bellezza, preparò il Mantello della Passione, Ilmater dio della sofferenza diede vita alla Collana della Sopportazione e Deneir dio della letteratura e dell'istruzione diede luce al Bracciale della Conoscenza. Quando però fu il momento di scegliere l'uomo da inviare per la missione ognuno dei cinque dei volle scegliere un suo adepto e nella disputa si decise di mandare cinque persone, ognuna che rappresentasse una delle cinque chiese e ognuna che custodisse uno dei cinque oggetti magici. L'avventura dei cinque mortali finì però in fretta, infatti sulla loro strada si parò Bhaal dio degli assassini; il potere degli oggetti era stato studiato per completare alla perfezione un solo uomo e così suddiviso tra cinque non riuscì a salvare il gruppo che fu sterminato dal dio. Così gli artefatti andarono perduti. Letta questa storia gli avventurieri ora capiscono l'importanza dell'oggetto rubato e soprattutto il suo potere. Proseguendo le ricerche il gruppo riesce anche ad entrare nella stanza del tesoro del Tempio e a trafugare monete e pozioni. In più nella stanza viene trovata anche una scatoletta contenente tre piccoli prismi luminescenti dalla funzione sconosciuta. 19 Uktar 1367 C.V. - 8 Giugno 2003 C.G. Inizia il processo. Showtime è accusato di furto aggravato, Sayan di omicidio plurimo, Pasquale parla in difesa dei compagni. Il paladino presenta un'attenta descrizione dei fatti riguardanti il furto e la sua dinamica e le sue argomentazioni sembrano se non altro far sorgere il ragionevole dubbio che potrebbe far scagionare il nano. Questo forse in un normale tribunale, non in un tribunale militare Zhentilar dove, accanto alle insegne di Zhentil Keep, campeggia il simbolo di Cyric. Il caso di Sayan è invece disperato, il mago ha ucciso cinque uomini davanti a testimoni e la sua deposizione peggiora le cose, infatti sicuro di sé e furioso con i suoi accusatori dichiara che il suo unico dispiacere sia quello di non essere stato aiutato dai compagni, così avrebbe potuto uccidere molte più persone. La decisone del tribunale è drastica: Showtime sarà impiccato per furto, Sayan sarà torturato e decapitato, Pasquale sarà imprigionato per complicità fino a nuovo ordine; gli altri due componenti del gruppo dovranno lasciare la città per sempre. I tre vengono condotti nelle loro celle, ma durante la notte degli uomini vestiti come le guardie del posto li vanno a prelevare e li conducono in una stanza. Qui incontrano un uomo che dice loro di far parte di un gruppo che sospetta che il vero ladro del Guanto del Guerriero abbia sostituito la vera reliquia con un falso ed abbia fatto accusare loro come capri espiatori. In oltre si sospetta che all'interno del tempio di Tempus ci sia una spia che lavori per l'esercito di Hillsfar e probabilmente sia lo stesso ladro. Quindi propone alla Compagnia del Drago di scoprire la veridicità di queste affermazioni e l'identità della spia, in cambio saranno liberi e avranno anche una ricompensa. Il gruppo non esita un istante e accetta. Il problema ora sarà introdursi furtivamente nel tempio per scoprire la vera natura del guanto e per indagare. 18 Uktar 1367 C.V. - 1 Giugno 2003 C.G. La Compagnia del Drago riprende il suo viaggio che subito si rivela difficoltoso vista la stagione fredda. Pasquale scopre la natura della sua nuova spada: si tratta di un'arma intelligente, capace di parlare telepaticamente al suo possessore; una creatura maligna e viziata che subito avanza delle pretese al paladino, costringendolo a gettare tutte le altre sue armi e chiedendogli la gemma trovata da Showtime per adornare la sua elsa. Pasquale chiede il prezioso oggetto al nano offrendosi anche di pagarlo più del suo valore reale, ma Showtime ammirato per la bellezza del gioiello rifiuta l'offerta. Intanto il gruppo raggiunge le rovine di Yûlash e viene subito fermato da un gruppo di guerrieri facenti parte dei "Ribelli di Yûlash" la fazione alleata alle forze di Hillsfar. Gli animi si accendono e lo scontro sembra inevitabile, ma improvvisamente intervengono uomini del gruppo i "Padroni di Yûlash" la fazione alleata ai guerrieri di Zenthil Keep che partono all'attacco. I "Ribelli" vengono presi alla sprovvista e facilmente battuti. Alla battaglia partecipa anche Pasquale costretto dalla sua spada assetata di sangue. La compagnia viene accolta amichevolmente da Randal di Tempus il chierico del vicino tempio dedicato al dio della guerra che ha guidato l'attacco. L'uomo ha l'aria di un consumato guerriero, con una corazza segnata dalle numerose battaglie e la sua fedele pipa sempre in bocca. Il gruppo viene invitato a passare la notte al tempio e a partecipare alla festa che si terrà la sera stessa per celebrare la vittoria. Dopo i duri giorni di viaggio gli avventurieri sono ben lieti di accettare e si recano al tempio accolti come dei vecchi amici. Il tempio è una costruzione di medie dimensioni, ma è una struttura molto importante per i fedeli perché nella sala principale è conservato il "Guanto del Guerriero" una sacra reliquia che si dice sia stata donata da Tempus in persona ai suoi fedeli. La cena a cui la compagnia partecipa è molto vivace e il gruppo finalmente può rilassarsi con una buona compagnia. Intanto Showtime, rubando l'idea di Pasquale, si è fatto incastonare la sua gemma preziosa nell'elsa della sua ascia per la disperazione del paladino e la rabbia della sua spada. La festa dura parecchio e a tarda ora ancora alcuni elementi stanno bevendo e scherzando tra loro; tra questi anche Showtime e Pasquale che sfida il nano in una gara di bevute dopo essersi accordato con l'oste perché gli serva sempre birra annacquata. Gli altri membri della compagnia si sono già ritirati nelle loro stanze e messi a dormire. Il solo Salimba rimane alzato un po' di più e guardando dalla finestra vede Randal che a tarda ora si dirige verso le stalle. Nella sala da pranzo intanto anche l'entusiasmo degli irriducibili si è spento e la stanza è ora occupata solo da alcuni uomini che vinti dall'alcol si sono accomodanti su qualche panca a dormire. Anche Pasquale e Showtime sono lì appoggiati al tavolo, ma mentre il nano si è pesantemente addormentato il paladino è vigile e pronto all'azione; molto lentamente si alza e, sfilata l'ascia al nano, cerca di estrarre la gemma dalla sua elsa. Improvvisamente però il nano si sveglia e Pasquale, facendo finta di dormire, rinuncia momentaneamente al suo piano. Presto però torna alla carica, dopo un po' di tempo che Showtime ha raggiunto la camera, lo segue e entrato furtivamente nella stanza, afferra l'ascia del nano e se la porta via. Estrae finalmente la gemma e, presa una delle sue, cerca di rovinarla il più possibile e la getta nel camino della stanza da pranzo. Finalmente soddisfatto torna nella camera di Showtime, restituisce l'ascia e se ne va a dormire. Le emozioni per quella notte sembrano finite, ma il sonno di Showtime e Sayan viene bruscamente interrotto dalle guardie del tempio, che entrate nella stanza dicono che il "Guanto del Guerriero" è stato rubato e si mettono a rovistare tra i beni dei due avventurieri. Con grande sorpresa dei due il prezioso oggetto viene ritrovato nello zaino di Showtime. Il nano viene portato via mentre proclama la sua innocenza, ma il mago convinto dell'ingiustizia ricevuta, si ribella e attacca le guardie. Lo scontro è duro e Sayan assume la sua reale forma di mezzodrago per affrontare la battaglia. Ben cinque soldati del tempio cadono sotto la furia del mago che però alla fine deve arrendersi ad un bloccapersona lanciatogli da un chierico intervenuto nel combattimento. Showtime e Sayan vengono portati alle carceri degli Zhentilar, dove la mattina seguente si dovranno difendere dalle accuse di furto e omicidio.
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