17 / 18 Hammer 1368 C.V. - 16 Novembre 2003 C.G.

Pasquale e Showtime si incamminano lungo il molo di pietra che si allunga sulla superficie rovente del lago di lava. Arrivano a metà e chiamano a gran voce la ragazza seduta sul trono; nessuna risposta e nessun movimento. I due provano più volte, alla fine Pasquale torna indietro dai compagni, ma Showtime continua ad avanzare. Arriva fino a una decina di metri e chiama la donna, dicendo che se lei fosse in grado di curarlo dal male che lo affligge lui sarebbe disposto a lasciarle il mantello; ancora nessuna risposta. Il nano prende una torcia spenta e la getta verso la ragazza; l'oggetto cade ai piedi del trono, ma la donna rimane immobile. Showtime allora afferra l'ascia e carica colpendo con tutte le sue forze. Il corpo della ragazza si rivela essere uno scheletro che, colpito dall'arma, va in frantumi. Il nano allora si affretta ad afferrare il mantello, ma mentre lo sta sfilando dal corpo, un essere gigantesco sorge dalla lava. Si tratta di un enorme umanoide fatto completamente di magma incandescente, il corpo è possente e gli occhi bianchi e luminosi. Pasquale, appena vede il nemico sorgere dalla lava, corre lungo la lingua di terra verso Showtime; il nano invece afferra il mantello e scappa. Il gigante afferra una palla di magma e la scaglia contro i nemici. Pasquale si getta a terra, ma Showtime viene colpito e ferito dal materiale incandescente. Vedendo che l'avversario è per metà immerso nella lava e non potendolo raggiungere, anche Pasquale decide di ritirarsi, anche perché vede che il suo compagno ha l'oggetto che stavano cercando. I due tornano sulla riva. Sayan, Berto e Showtime si allontanano velocemente cercando di scappare lontano, Pasquale e Salimba restano sulla riva indietreggiando lentamente, ma tenendo d'occhio il loro nemico. Il gigante solleva le mani e le dirige verso i due; si forma un vortice di fuoco e lava che, ad una velocità straordinaria, si dirige verso la spiaggia. Il paladino e lo psionico cercano di scappare, ma vengono investiti. Le ferite sono molto gravi soprattutto per Pasquale. Salimba attiva il suo potere di porta dimensionale e lascia quel luogo per ritrovarsi circa un chilometro davanti agli altri. Pasquale, segue l'esempio dei suoi compagni e si ritira. Nella concitazione del momento nessuno intanto si è accorto di quello che è successo ai due fratelli. Improvvisamente Krysal colpisce con forza il fratello maggiore, infilandogli una mano nel ventre; un ghigno dipinge il suo volto, mentre Miclast incredulo cade a terra senza vita. Krysal allora si trasforma, il suo corpo diventa simile a quello dei mostri che precedentemente hanno attaccato il gruppo e dalle sue spalle spuntano due grandi ali membranose nere. L'essere demoniaco si alza in volo e ad un'altezza sufficiente a non essere visto supera i fuggitivi. Salimba se ne sta fermo ad aspettare i compagni quando, improvvisamente, viene colpito alle spalle, da cinque dardi incantati, si volta e vede l'essere che una volta era stato Krysal Zarovik che si dirige verso di lui. Lo psionico attiva ancora il suo potere di porta dimensionale e arriva di fronte alla fenditura che il gruppo aveva attraversato per raggiungere la grande pianura sotterranea. Dopo alcuni minuti Berto, Sayan e Showtime stanno ancora correndo seguiti a breve distanza da Pasquale. Mentre scappano però vedono arrivargli contro Krysal che, subito, gli scaglia contro un cono di fuoco. L'essere demoniaco si ferma librandosi nell'aria di fronte al gruppo e rivela che cinque anni prima era stato lui a fare il patto con Bèlilal e ad acquistarne i poteri, Sila fu subito uccisa. Krysal sfida gli avventurieri, dice che non potranno mai sfuggire alla furia di Bèlilal e dice a Showtime che lui è fortunato, perché sta diventando un servo del demone e se non combatterà avrà salva la vita. Berto e Sayan subito lanciano i loro incantesimi contro l'avversario che sembra però non risentirne, anzi risponde con le sue arti magiche e Berto, colpito più volte, cade privo di sensi. Intanto Pasquale, sopraggiunto in un secondo momento, beve la sua pozione colorante e assume un colore simile a quello del magma freddo per mimetizzarsi con l'ambiente; il paladino supera il gruppo e si ferma pronto a colpire appena se ne presenterà l'azione. Sopraggiunge il gigante Bèlilal e si dirige verso Showtime che però si inchina a lui professandosi suo discepolo. Il demone ignora il nano e si dirige verso il corpo di Berto. Showtime allora lo attacca. Intanto Sayan scaglia il suo draghetto Argonath contro Krysal, intanto lui esegue un incantesimo di levitazione e si solleva in aria. Pasquale si getta contro Bèlilal colpendolo di sorpresa. Il paladino e il nano affrontano un duro combattimento, il demone è molto forte e i suoi colpi vibrano pesantemente nell'aria. Sayan intanto, raggiunta una certa altezza da terra, si trasforma assumendo la sua reale forma di mezzo-drago e si getta in picchiata verso Krysal. Il mezzo-demone è preso di sorpresa e il mago riesce ad afferrarlo, lo abbraccia saldamente e soffia contro di lui il suo getto gelido. Krysal è ancora stordito dal duro colpo che Sayan lo trascina verso il suolo; il demone cerca di divincolarsi ma il mago lo tiene saldamente e, arrivato a un passo dal terreno lo lascia, facendolo sbattere violentemente al suolo. Intanto Bèlilal colpisce violentemente Pasquale; il paladino è ridotto molto male, ma trova ancora la forza di combattere rispondendo ai colpi del gigante di lava. Intanto Showtime viene colto da furia combattiva e si getta con tutta la rabbia di un berzerker contro il nemico. Sayan e Krysal intanto si affrontano in un corpo a corpo mortale. Salimba intanto raggiunge i compagni e tenta più volte di colpire i nemici con i suoi poteri psionici, ma i due demoni sembrano non subire i suoi attacchi. Il combattimento è ormai una lotta solamente fisica. I contendenti sono feriti e stanchi, ma continuano a lottare sapendo bene che un minimo cedimento vorrebbe dire morte. Pasquale e Showtime alla fine riescono ad abbattere Bèlilal. Krysal vedendo il suo signore cadere viene colto da un eccesso d'ira e si getta come un pazzo verso Showtime. Il nano da parte sua carica contro il nuovo avversario e lo colpisce con la sua ascia provocandogli un'ampia ferita. Krysal allora, resosi conto che non può vincere, si alza in volo e dopo aver dichiarato "oggi vi siete fatti un nuovo nemico" sparisce nel nulla. La battaglia è vinta ma la compagnia ha giusto il tempo di far rialzare Berto che deve di nuovo correre; la grotta è sconvolta da forti scosse di terremoto e inizia a crollare. Salimba attiva di nuovo i suoi poteri e in un lampo raggiunge la crepa da attraversare per uscire, ma vede che è stata chiusa da un crollo; allora si concentra di nuovo e usa la sua porta dimensionale per superare il blocco. Il resto della compagnia raggiunge lo stesso punto e Berto usa un incantesimo di modellare la pietra ed inizia a scavare un passaggio. Intanto la situazione peggiora, le scosse sono sempre più intense e dal soffitto iniziano a staccarsi grossi blocchi di pietra che, cadendo nei laghetti di lava, alzano alti schizzi incandescenti. Improvvisamente Pasquale nota che poco distante un crollo ha creato un'apertura dalla quale sembra filtrare della luce. Gli avventurieri corrono e in effetti riescono a trovare un tunnel che si arrampica verso l'alto e percorrendolo riescono a tornare in superficie. Intanto Salimba di "salto" in "salto" riesce con la sua porta dimensionale a percorrere indietro tutta la strada fatta per raggiungere quel luogo e anche lui raggiunge l'uscita. La compagnia è salva e si riunisce alla città di Glister. Showtime non ha più i sintomi della strana malattia che lo aveva colpito. Il Mantello della Passione è recuperato e un'altra avventura è finita. Solo un dubbio assilla la mente degli avventurieri, una volta tornati a Glister il padrone della locanda dove hanno alloggiato nei giorni passati dice loro che un ragazzo li ha cercati dicendo di conoscerli. Chi sarà? E per quale motivo li starà cercando?

17 Hammer 1368 CV - 9 Novembre 2003 C.G.

La compagnia raggiunge una piccola grotta dall'apparenza tranquilla e decide di fermarsi per riposare e curare i feriti. La sosta dura alcune ore e il riposo, di tanto in tanto, è interrotto da piccole scosse di terremoto. Intanto Showtime incomincia ad accusare i sintomi di uno strano male: la pelle è calda al contatto anche se non c'è febbre, il colorito si fa rossastro e gli occhi sono lucidi. Il gruppo riprende la marcia e percorso un tunnel tortuoso arriva ad una nuova caverna. Si tratta di una stanza circolare con i muri lisci, quattro piccole colonne sorreggono un soffitto costellato di pietre rosse che formano strani simboli magici. Sul pavimento sono poggiati in cerchio dieci piccoli forzieri aperti, nei quali sono contenute delle monete. Quattro statue d'oro stanno intorno a un piedistallo sopra al quale è poggiata una bilancia, un piccolo foro è ricavato sul piano proprio di fronte alla bilancia. Pasquale si avvicina ad uno dei forzieri e, quando sta per afferrare alcune monete, una voce lo blocca: "Fermati!" dice. Il paladino e gli altri si guardano intorno, ma non vedono nessuno. "Se volete passare dovete dimostrare la vostra arguzia" prosegue la voce."Nei dieci forzieri sono contenute 100 monete ognuno. In uno solo dei forzieri le monete sono false. Ogni moneta vera pesa 10 grammi, le monete false ne pesano 9. Potete usare la bilancia una sola volta e gettare una moneta falsa nel foro sul piedistallo. Se fallirete sarete puniti." Gli avventurieri si apprestano ad affrontare questo nuovo enigma e gli uomini d'azione lasciano il passo a quelli di pensiero. Così Salimba trova la soluzione. Prende 1 moneta dal primo forziere, 2 dal secondo e così via fino a prenderne 10 dal decimo. Pesa le monete e e vede che il peso complessivo risulta essere di 45 grammi. Se tutte le monete fossero vere il peso teorico complessivo sarebbe stato di 55 grammi, così lo psionico capisce che ci sono 10 monete del peso di 9 grammi e che quindi il forziere di monete false è il decimo. Prende una moneta dal decimo forziere e la getta nel foro; ancora una volta la compagnia ha superato la prova e può proseguire la sua avventura. Il tunnel imboccato è piuttosto scosceso e scende per parecchi metri per finire in una grotta. Gli avventurieri si ritrovano in un ampio spazio, enormi cristalli di pietra rossa di Damara sbucano ovunque dal terreno. Gli avventurieri e soprattutto Showtime guardano affascinati le grandi formazioni di pietre preziose. Salimba intravede un'ombra muoversi tra i cristalli e Miclast sente un fruscio dalla parte opposta. Pasquale inizia a chiedere a gran voce chi sia che si nasconde nella grotta. Miclast si avvicina al paladino e consiglia di allontanarsi alla svelta. Berto si stacca dal gruppo e inizia a correre attraverso la caverna. Il chierico corre attraverso le formazioni cristalline e in breve tempo si distanzia di un paio di centinaia di metri dal gruppo. Ad un certo punto vede una creatura uscire da dietro uno dei cristalli e pararglisi davanti. Si tratta di un mostro umanoide simile a quello che li ha attaccati precedentemente ferendo Showtime. Berto non ci pensa un momento e giratosi torna sui suoi passi verso i compagni. Il mostro si getta all'inseguimento correndo a quattro zampe, è velocissimo. La compagnia vede il chierico che torna indietro correndo e dietro di lui il mostro che lo artiglia alle spalle. Nello stesso momento altri mostri escono fuori tutt'intorno e attaccano il gruppo. Infuria la lotta. Pasquale, Showtime e Miclast alzano le lame nell'aria menando colpi potenti, Salimba usa i suoi poteri psionici costringendo alcuni mostri ad addormentarsi per morire poi sotto i colpi dei compagni, Sayan muove le mani nell'aria pronunciando formule magiche. Lo scontro sembra vinto, ma i mostri continuano a spuntare fuori sempre più numerosi. Gli avventurieri scappano cercando di raggiungere il lato opposto della caverna. Nella fuga però Berto, spossato dalla stanchezza, rimane indietro e, mentre i suoi compagni raggiungono un tunnel sul fondo della grotta, il chierico sta per essere raggiunto dall'orda di mostri. Sayan, accortosi della situazione, si ferma e lancia un incantesimo di levitazione sul compagno che si solleva da terra riuscendo a sfuggire agli inseguitori. Il resto del gruppo continua la fuga attraverso il tunnel. Dopo qualche metro Krysal indica una fenditura nella roccia e gli avventurieri si infilano uno ad uno nella spaccatura riuscendo a sfuggire dai mostri inseguitori. Intanto Berto, sollevatosi fino al soffitto, effettua un incantesimo di turbine e si fa trasportare fin sopra al tunnel imboccato dai compagni. Il chierico aspetta che tutti i mostri si siano allontanati e torna con i piedi per terra. Esegue allora un incantesimo di individuazione di un oggetto concentrandosi sulla spada di Pasquale. Riesce così a scoprire la strada presa dal gruppo e a mettersi sulle sue tracce. Intanto la compagnia arriva dall'altra parte della fenditura e lo spettacolo che gli si presenta è stupefacente. Gli avventurieri sono in una grande pianura sotterranea, da ogni parte si vedono fiumi, laghi, cascate di lava incandescente; piccoli crateri eruttano magma in continuazione. Krysal dice che non manca molto al lago dove Sila cinque anni prima versò il suo sangue sancendo il suo patto con il demone Bèlilal, il gruppo allora decide di fermarsi per un po' per dar modo ai feriti di curare le ferite dell'ultimo combattimento. Berto ha così modo di raggiungere i compagni. Mentre gli avventurieri sono accampati, sentono in lontananza una vocina che li chiama chiedendo aiuto. Sayan si avvicina per vedere di chi si tratti e scorge bloccato su un isolotto in mezzo alla lava un esserino umanoide alto un metro circa e con le orecchie a punta. La creatura dice di essere stata imprigionata lì da un mostro e chiede di essere salvata. Sayan non crede alla spiegazione e convinto che sia una trappola carica l'arco e scaglia una freccia contro l'esserino. La freccia colpisce in pieno l'umanoide, ma lo attraversa come se non esistesse. Il piccolo corpo immediatamente esplode in una fiammata e al suo posto rimane una figura vagamente femminile fatta di fiamme. "Avete rinunciato alla possibilità di dimostrare la vostra nobiltà d'animo" dice la creatura "e per questo sarete puntiti". Detto questo prolunga un arto fiammeggiante verso Sayan e scaglia una fiammata contro il mago che riesce a limitare i danni gettandosi a terra. Subito dopo la creatura è sparita. La sosta del gruppo dura un paio d'ore e la condizione di Showtime sembra peggiorare: la sua pelle è ancora più calda e più rossa e gli occhi leggermente fluorescenti. Salimba chiede al nano di procurarsi una piccola ferita per poter esaminare il suo sangue, il nano acconsente e quello che sgorga dalle sue vene è un liquido denso e incandescente. Sembra che Showtime lentamente, ma inesorabilmente stia diventando come i mostri che hanno attaccato il gruppo poco prima, non c'è temo da perdere. La compagnia riprende il suo viaggio e dopo un'ora di marcia raggiunge finalmente il luogo indicato da Krysal: una spiaggetta si affaccia sulle sponde di un immenso lago di lava incandescente, una stretta lingua di terra si allunga sul lago per circa un centinaio di metri; in fondo su di un piccolo isolotto è costruito un trono di cristallo rosso. Sul trono è seduta una figura umana, coperta da uno splendido mantello rosso fuoco. Krysal e Miclast la riconoscono, si tratta di Sila e indossa il Mantello della Passione. La donna è immobile e se ne sta lì seduta di fronte agli avventurieri come se li stesse aspettando.

17 Hammer 1368 C.V. - 19 Ottobre 2003 C.G.

Pasquale sposta una delle regine poggiate sul tavolo sulla scacchiera; immediatamente la statua corrispondente si anima e si va a posizionare nella stessa casella della scacchiera disegnata sul pavimento. Il paladino allora ne sposta una seconda mettendola in una posizione nella quale, secondo le regole degli scacchi, possa "mangiare" la prima. La statua si sposta e una volta raggiunta la sua posizione, riparte si dirige verso la prima statua e la colpisce mandandola in pezzi; poi si dirige verso Pasquale e lo attacca. La compagnia distrugge la statua senza particolari problemi. Appena la creatura cade subito sparisce e le due statue riappaiono nelle posizioni iniziali fuori dalla scacchiera. Il gruppo capisce allora che ogni volta che una regina viene posizionata sulla scacchiera ed è in grado di "mangiarne" un'altra, la statua attacca colui che ha effettuato la mossa. Dunque gli avventurieri si radunano intorno alla scacchiera per trovare il modo di posizionare le otto regine senza che nessuna possa "mangiare" le altre e con un po' di impegno riescono nel loro intento. Appena l'ultima regina viene poggiata, nella parete opposta appare un passaggio. La compagnia può così proseguire nella propria strada. Il passaggio porta in un tunnel scavato nella roccia che si addentra nelle profondità della montagna. Il gruppo marcia per un po' notando solo una piccola frana in corrispondenza di uno slargo e alla fine raggiunge una caverna. Su una delle pareti è incisa una strana iscrizione: "dona sangue per la rinascita di Bèlilal il grande e acquisterai grande potere"; l'incisione sembra molto antica e il suo significato è misterioso. Il gruppo lascia la caverna e prosegue la marcia. Miclast Zarovik è in coda al gruppo e, ad un certo punto, mentre cammina viene aggredito. Un umano molto magro con capelli e barba lunghi esce fuori dal buio e salta addosso al guerriero buttandolo a terra; subito gli è sopra e sta per colpirlo con un macigno, ma improvvisamente si ferma e si allontana come impaurito. Berto e Pasquale stanno per attaccarlo quando Miclast li blocca: "Fermi!" grida "quell'uomo è mio fratello". Il gruppo rimane a guardare e vede che lì, impaurito e confuso in un angolo, sta un uomo a cui nulla resta dell'antico vigore. Miclast si avvicina lentamente e Krysal si lancia in lacrime tra le sue braccia, finalmente dopo cinque anni i due fratelli sono di nuovo uniti. Subito interviene Berto, spazientito e innervosito dalla scena commovente, e intima a Krysal di raccontare cosa gli sia successo. Miclast si rivolge sdegnato al chierico chiedendo di dare respiro al povero fratello appena ritrovato. Berto non sembra essere intenzionato a seguire tale consiglio e incalza l'uomo. La situazione si fa spinosa e la tensione cresce. La discussione si anima e Berto comincia a salmodiare un incantesimo, Miclast afferra la spada e intima al chierico di desistere. Pasquale cerca di bloccare il compagno, ma Showtime credendo che il paladino voglia colpire il chierico lo blocca. Così Berto riesce a portare a termine un incantesimo di bloccapersone paralizzando Miclast. A questo punto interviene Krysal. Racconta che la donna che cinque anni prima era giunta lì con lui, cercava il potere concesso come premio per la rinascita di Bèlilal come prometteva l'iscrizione letta poco prima. Così si era fatta accompagnare in fondo ad un dedalo di tunnel e gallerie fino ad un lago di lava dove aveva versato il suo sangue. Immediatamente la ragazza si trasformò in una creatura demoniaca e strappato a Krysal il Mantello della Passione, l'aveva lasciato andare pensando che sarebbe morto nelle caverne. "Per poter recuperare il Mantello" spiega Krysal "dovete raggiungere il lago di lava e senza di me non lo troverete mai". Vista la situazione Berto si placa e, una volta terminato l'effetto dell'incantesimo lanciato su Miclast, il gruppo riprende il suo viaggio. Il tunnel continua ad inoltrarsi nella montagna e, nella roccia delle pareti, si possono vedere grosse venature di cristallo prezioso, quello di cui sono fatte le famose "pietre di sangue di Damara"; un rivolo di lava incandescente costeggia il tunnel. La galleria al fine sbuca in una grotta di dimensioni enormi, miriadi di sentieri, ponti, scale, si intrecciano in un labirinto di vie; guardando in basso si vede un vertiginoso baratro che finisce in un mare di lava bollente. Krysal Zarovik guida il gruppo attraverso il dedalo di strade, alla fine la compagnia si ritrova su uno stretto e lungo ponte che sembra arrivare ad un'uscita. Gli avventurieri marciano in fila indiana sul ponte, in testa sta Pasquale. Mentre cammina il paladino vede che sulla sua strada sta una piccola pozza di lava, quando arriva vicino la lava inizia a muoversi e prende forma una piccola creatura umanoide fatta di materiale incandescente, si tratta di un mefite di lava. La creatura guarda incuriosita il paladino e incomincia a fargli domande sul motivo che ha portato il gruppo fin lì e su cosa stia cercando. Pasquale si intrattiene con la creatura, ma Berto spazientito chiede al mefite di lasciarlo passare. La creatura spiega le piccole ali e si alza in volo, facendo strada al chierico. Berto supera Pasquale e riprende il cammino, ma mentre sta passando vicino al mefite, la creatura gli riversa addosso un fiotto di lava incandescente e lo attacca. Subito arrivano altri tre mefiti ad attaccare il gruppo e, peggio, dai due lati del ponte si avvicinano due salamandre del fuoco, esseri mostruosi con la parte alta del corpo umanoide e la parte bassa da serpente, pelle rosso fuoco, capelli e occhi fiammeggianti. Gli avventurieri iniziano a battersi con i mefiti, combattendo in bilico sul baratro tentando di schivare le frecce infuocate lanciate dalle due salamandre. Pasquale e Showtime, rispettivamente il primo e l'ultimo della fila, si staccano dal gruppo per affrontare in un corpo a corpo i due mostruosi esseri. Lo scontro è durissimo, le creature attaccano con lance infuocate e cercando di avvinghiare gli avversari con la lunga coda incandescente. Intanto i mefiti cadono sotto i colpi degli altri membri della compagnia, ma Showtime, colpito duramente, rimane gravemente ferito e perde conoscenza. Fortunatamente Krysal, seppur ferito egli stesso, corre in suo aiuto e riesce a distrarre la salamandra che stava per finire il nano. Intanto Pasquale sconfigge il suo avversario e corre in aiuto dei due compagni. Alla fine anche la seconda salamandra viene sconfitta e la compagnia può proseguire la sua avventura.

17 Hammer 1368 C.V. - 12 Ottobre 2003 C.G.

Il gruppo si mette ad ispezionare le caverne, ma non trova tracce di esseri viventi. Showtime trova invece una pergamena abbandonata vicino ad un'ascia, la pergamena riporta le ultime parole di uno dei nani. "E' finita" si legge "qualunque cosa sia che ha preso tutti gli altri prenderà anche me. Sono fuggito sentendo le grida diedro di me e poi il silenzio. Per fortuna sono riuscito a chiudere la stanza del tesoro ora nessuno che non ne conosca il funzionamento potrà recuperarlo. Il segreto è custodito nella stanza del capo clan e solo un fratello nano potrà accedervi. Eccolo sta arrivando, è silenzioso ma lo sento; non ho paura,io e la mia ascia siamo pro...". Lo scritto è interrotto così di colpo. La compagnia allora si mette a cercare la stanza del capo clan e presto la trova. Al suo interno Pasquale trova un pannello nascosto e dietro di esso un complicato meccanismo di lucchetti e ingranaggi comandato da quattro leve. Gli avventurieri cercano di capirne il funzionamento e tirano a turno le leve; i risultati non sono i migliori, scattano alcune trappole e Showtime rimane ferito. Alla fine comunque il meccanismo viene disinnescato e si apre una porta al cui interno viene trovata una pergamena e l'armatura del capo clan. Showtime prende l'armatura e il gruppo esamina la pergamena. In questo nuovo scritto c'è la spiegazione del funzionamento della stanza del tesoro:"La stanza del tesoro è un luogo sicuro per i nostri beni più cari" vi si legge "e una trappola mortale per chi ce li voglia sottrarre. E' stata creata molti anni fa dai sacri fabbri di Moradin ed è infusa del potere di Moradin stesso. Una volta chiusa la porta vi si può accedere soltanto rompendo il cristallo posto all'esterno. Nessun mezzo, magico e non, potrà permettere di entrare in altra maniera e allo stesso modo nessun mezzo potrà impedire alla porta di richiudersi una volta che si è entrati o di uscire. All'interno della stanza ci sono tre piedistalli cilindrici di metallo; per poter riaprire la porta dall'interno bisogna girare i piedistalli nella giusta sequenza. Girare il cilindro sbagliato porterà inevitabilmente alla morte. Fuori della stanza ci sono tre dischi di pietra; ogni disco corrisponde ad uno dei cilindri e girandolo si accende una fiamma sul cilindro corrispondente, ovviamente l'ordine dei cilindri e dei dischi non è lo stesso. Il disco che corrisponde al primo cilindro da ruotare è indicato da un'iscrizione, gli altri seguono in ordine. Questo basterà ad una mente arguta come indicazione per scoprire quale sia la giusta sequenza. Si ricordi che non c'è altro modo per uscire dalla stanza che girare i cilindri e che non è possibile una volta entrati comunicare con l'esterno in alcun modo; quindi se non si è più che sicuri non bisogna provare a entrare nella stanza, potrebbe voler dire morte certa.". Il gruppo rimane molto tempo a studiare le indicazioni della pergamena, ma non riesce a venirne a capo. D'altra parte però nessuno tranne Miclast è disposto ad abbandonare il tesoro. Alla fine, nella speranza che anche all'interno della stanza del tesoro ci sia qualche indicazione, Showtime e Sayan decidono di girare il primo disco e di entrare; la porta si richiude subito dietro di loro. Nella stanza i due trovano una cassa piena di pietre preziose, le famose Pietre di Sangue di Damara, del valore all'incirca di 20.000 monete d'oro; in una seconda cassa sono contenute tre pozioni ed una balestra. Al centro della stanza si trovano i tre cilindri, sopra a quello centrale è accesa una fiammella il che fa intendere che sia il primo; niente aiuta a capire quale degli altri due sia il secondo da girare. Showtime e Sayan sono in trappola e hanno il cinquanta per cento di possibilità di salvarsi. Showtime gira il primo cilindro e Sayan afferra con decisione quello a destra e lo ruota. In fine i due azionano anche il terzo e la porta della stanza si riapre; la fortuna ha assistito i due coraggiosi e incoscienti amici. Il gruppo riprende le proprie ricerche e imbocca un lungo tunnel. Durante la marcia, improvvisamente, dal buio emerge una creatura mostruosa. E' un essere umanoide con gli arti molto allungati che cammina per lo più a 4 zampe. La pelle è rosso acceso e risaltano tutti i muscoli e i tendini. Indossa degli abiti stracciati. Gli occhi sono bianchi e luminosi, i denti sono neri e appuntiti e dalla bocca cola una bava vischiosa. Non ha il naso ma solo due forellini come narici, non ha orecchie; i capelli sono neri, radi, lunghi e sudici. Il mostro attacca subito, Pasquale e Showtime rispondono prontamente. Il nano viene ferito. Il paladino colpisce più volte la creatura e si accorge che dalle sue ferite schizza fuori un liquido che è come lava incandescente che brucia la pelle del proprio avversario. Nonostante tutto il mostro viene sconfitto e gli avventurieri possono proseguire per la loro via che li porta fino al bordo di un crepaccio. Berto sparge della polvere nel vuoto e si accorge che in un punto le particelle sembrano fermarsi sopra una superficie invisibile. Il chierico così scopre la presenza di un ponte. La compagnia può dunque proseguire la propria marcia, avanzando lentamente sul ponte invisibile come camminando nell'aria. Arrivati dall'altra parte gli avventurieri scoprono di aver trovato le miniere dei nani; numerosi tunnel si aprono lungo una parete di roccia e strumenti di lavoro sono un po' ovunque. Il gruppo si mette ad ispezionare tutti i tunnel e, dopo un'ora di ricerche senza esito, scopre qualcosa di interessante; sul fondo di una delle gallerie si apre una spaccatura che Showtime, vista la sua esperienza di grotte e caverne, capisce essersi formata recentemente. Gli avventurieri uno ad uno si arrampicano e si infilano nella crepa, ritrovandosi in un tunnel cilindrico che scende verso il basso; l'aria sembra essere più calda qui dentro. Il gruppo comincia a scendere, ma dopo un po' ha una spiacevole sorpresa: il tunnel è bloccato da un muro di fuoco che sembra nascere dal nulla. Sayan si avvicina per capire la natura di quelle fiamme e immediatamente la parete fiammeggiante oscilla assumendo la vaga sembianza di un grande volto. "Andatevene" tuona una voce bassa "voi non potete stare qui!". "Chi sei?" chiede Sayan. "Sono il guardiano" risponde il volto di fuoco "e voi non potete passare". Il gruppo esita un momento e sta già decidendo come sia meglio attaccare il nuovo avversario quando dal muro di fuoco si allunga una fiammata che cerca di colpire Pasquale. Inizia il combattimento e, come al solito, sono Showtime e Pasquale i primi a sfoderare le armi. Le fiamme si agitano e si allungano contro gli avversari e i due guerrieri menano fendenti con le loro armi magiche. Al culmine del duro combattimento Pasquale sbaglia un colpo in maniera piuttosto maldestra e perde l'equilibrio; nella caduta sbatte la testa e perde i sensi. E' ora in balia del nemico, ma Showtime si getta come una furia contro le fiamme e assesta un duro colpo. Il muro di fuoco svanisce. Sayan accorre verso il paladino e lo solleva, ma si accorge che il compagno non è gravemente ferito, ma solo un leggermente stordito. Presto il paladino è di nuovo pronto a proseguire e il cammino riprende. Dopo qualche minuto di marcia il gruppo arriva alla fine del tunnel e si ritrova in una stanza. Si tratta di una strana grotta circolare senza uscite. Sul pavimento è disegnata una grande scacchiera e sul lato opposto all'ingresso sono disposte otto statue di donna. Appena di fronte all'ingresso è piazzato invece un tavolino di pietra e anche su questo è disegnata una scacchiera. Sul tavolo, nella stessa posizione delle statue, sono poggiati otto pezzi di scacchi: otto regine. Quale altra diavoleria aspetta gli avventurieri? Quale segreto nasconde questa strana stanza?

8 / 17 Hammer 1368 C.V.- 5 Ottobre 2003 C.G.

La Compagnia del Drago cerca di riorganizzarsi dopo l'assalto degli orchetti. Della carovana sono rimasti due uomini e un solo carro è utilizzabile, parte della merce va abbandonata. Salimba non vuole rinunciare al suo carico, ma i due mercanti non sono d'accordo e vogliono salvare almeno la metà della loro merce. Lo psionico allora usa uno dei suoi poteri e fa addormentare i due; poi senza battere ciglio si avvicina al primo e lo uccide. Mentre si avvicina al secondo Pasquale lo ferma e lo prende a male parole, cerca anche di colpirlo con un pugno, ma Salimba schiva il colpo. Il paladino è furioso in primo luogo perché non accetta l'uccisione di un uomo che non può difendersi e, in secondo luogo, perché i mercanti sono gli unici a conoscere la strada per Glister. Quando il secondo si sveglia gli altri membri della compagnia raccontano che Salimba ha attaccato i due senza preavviso e che sono riusciti a fermarlo solo prima che uccidesse lui. Poi legano le mani dello psionico e dicono all'uomo di sorvergliarlo finché non arrivino alla città e lo consegnino alle autorità. Il viaggio continua senza intoppi fino a destinazione. Glister è una piccola città di confine difesa su tre lati dalle colline e circondata da una robusta serie di palizzate. Poco fuori il centro abitato sta un tempio di Tempus che rappresenta la maggior forza militare del luogo. Il mercante rimasto col gruppo dice che Salimba deve essere consegnato ai chierici di Tempus e accompagnato da Sayan si dirige verso Il tempio. Intanto il resto del gruppo entra in città e cerca una locanda dove alloggiare. Appena si sono allontanati un po' Salimba attiva il suo potere di porta dimensionale e fugge. Il mercante lo colpisce con il pugnale, ma non riesce a fermarlo, quindi si reca ugualmente al tempio per denunciarlo. Sayan invece torna indietro e raggiunti gli altri si unisce a Berto nel cercare una biblioteca. I due vengono indirizzati al tempio cittadino di Tymora, dove è custodita una piccola biblioteca abbastanza fornita e dopo alcune ricerche riescono a trovare un tomo interessante, tomo che parla della storia del luogo. In un capitolo del libro si racconta di come due avventurieri vennero in possesso di un potente artefatto, che poi sparì e si crede che ancora sia nascosto da qualche parte nel Thar. Il nome dei due era Miclast e Krysal Zarovik. Salimba intanto si reca al mercato per cercare di vendere le sue stoffe e riesce a piazzarne alcune, ma improvvisamente vede un gruppetto di chierici di Tempus che si aggirano tra la gente facendo delle domande riguardanti uno straniero arrivato da poco e, capito che stanno cercando lui, si nasconde. Berto e Sayan intanto tornano dai compagni e decidono di chiedere in giro se qualcuno conosce i due avventurieri del libro. Così insieme a Pasquale si mettono a fare domande in giro e, alla fine, arrivano in una locanda malfamata, "Il Mezzorco Impiccato". Un interessante cartello sulla porta recita "se siete venuti a regolare i vostri conti con la spada andate da un'altra parte, se invece volete fare una bella bevuta benvenuti. Firmato l'Impiccato". Il locale all'interno è un vero caos, un'accozzaglia chiassosa di uomini, nani e orchi si assiepa attorno ai tavoli e attorno ad un palco dove ballano un umana, una mezzelfa e un'orchessa seminude. Al bancone un mezzorco, il padrone del locale che viene detto l'Impiccato, corre da una parte all'altra servendo boccali traboccanti birra, vino e alcolici di tutte le specie. I tre avventurieri si avvicinano al bancone e chiedono da bere, subito vengono avvicinati da tre orchi che tentano di attaccare briga sfottendoli e sottraendo i boccali di Sayan e Berto. Gli avventurieri però non cedono alle provocazioni e chiedono all'Impiccato se conosce i due avventurieri di cui hanno letto al tempio di Tymora. Anche in questo caso la ricerca non ha esito. Berto allora fa un giro del locale e si mette a chiedere agli avventori. Un uomo dice di non aver mai sentito nominare Krysal e Miclast, ma che il locale è spesso frequentato da un ubriacone conosciuto come Mic lo Sfregiato. Berto chiede di indicargli chi sia e l'uomo, dopo aver dato un'occhiata in giro vede, che Mic se ne sta seduto in un angolo ubriaco come al solito. Mic è un uomo che dimostra quarant'anni anche se probabilmente ne ha anche cinque di meno, è vestito di stracci sporchi e puzzolenti, ha la barba incolta e lunghi capelli capelli biondi ma sudici che gli coprono una lunga cicatrice sulla guancia destra. Berto gli si avvicina e lo chiama più volte, ma senza avere una risposta. Alla fine il chierico usa il nome di Miclast e l'uomo alza lo sguardo verso di lui. "Nessuno ha usato più quel nome" dice "Miclast è morto cinque anni fa". Berto chiede di raccontargli la sua storia e lo Sfregiato accetta in cambio di una bottiglia di vino. Miclast e Krysal Zarovik erano due avventurieri, due fratelli molto legati giunti a Glister in cerca di gloria. Krysal, il più giovane, era un chierico di Sune e, scoperto in una bancarella il Mantello della Passione, riconobbe subito il potente oggetto creato dalla sua dea. Così lo acquistò per pochi soldi facendo l'affare della sua vita. Un giorno i due fratelli vennero avvicinati da Sila, una bella avventuriera, che raccontò loro di conoscere una grotta sulle Montagne Galena Occidentali dove si nascondeva un prezioso tesoro e di essere disposta a spartirlo con loro se l'avessero aiutata a trovarlo. Così i tre iniziarono i preparativi per la loro missione. Passarono alcuni giorni in cui il gruppo lavorava giorno e notte studiando mappe, raccogliendo materiali, preparando i rifornimenti. Presto Miclast si innamorò di Sila e la ragazza sembrava ricambiare i suoi sentimenti. Ma piano piano la donna divenne fredda nei suoi confronti e si staccò sempre di più avvicinandosi invece a Krysal. Una mattina poi, quando Miclast si svegliò, scoprì che i due non c'erano più. Probabilmente Sila li aveva usati entrambi e poi avendo scoperto in Krysal il fratello più ingenuo l'aveva circuito e convinto a lasciare lì Miclast così da poter dividere il tesoro in due soltanto. Miclast allora preso dalla rabbia, ma ancor più dalla preoccupazione per il fratello li aveva inseguiti; in fondo aveva contribuito alla preparazione delle mappe e sapeva dove erano diretti. Giunto alle grotte indicate da Sila però ebbe un'amara sorpresa: nessun tesoro era custodito lì dentro, ma una tranquilla comunità di nani le abitava da molti anni scavando miniere nelle profondità. Fu quello il colpo di grazia, Miclast rinunciò alla ricerca del fratello e si incamminò per tornare a Glister. A questo punto fu aggredito da un gruppo di orchetti che lo derubarono e lo lasciarono ferito e sfregiato a morire nelle Distese Grigie; solo la fortuna sotto forma di una carovana di mercanti di passaggio gli salvò la vita. Sono passati cinque anni da quei fatti e ormai Miclast ha abbandonato la carriera di avventuriero e la speranza di ritrovare suo fratello vivo. Gli avventurieri a questo punto sono ad un vicolo cieco e se ne tornano alla locanda rassegnati, sperando che la notte porti consiglio. Arriva la mattina e quando gli avventurieri scendono per la colazione trovano una sorpresa. Ad attenderli nel salone principale della locanda sta Mic lo Sfregiato, sobrio e completamente ripulito; con se ha uno zaino. I membri della compagnia lo stanno ancora guardando stupiti quando lui li chiama e li invita a sedersi. Spiega che di primissima mattina sono arrivati in città dei mercanti che si erano diretti alle caverne per effettuare degli scambi con i nani; i mercanti hanno raccontato che i nani sono spariti nel nulla. Miclast a questo punto dice agli avventurieri che li accompagnerà alle grotte per scoprire cosa è successo; probabilmente l'uomo ancora spera in fondo al cuore di ritrovare il fratello perduto o comunque di scoprire che fine abbia fatto. La compagnia si prepara in fretta e si mette in marcia. Dopo un paio di giorni di viaggio raggiunge le montagne e Miclast guida il gruppo all'ingresso delle grotte dei nani. Gli avventurieri entrano ad ispezionare e si ritrovano all'interno di una serie di caverne che evidentemente ospitano una piccola comunità, ma non c'è nessuna traccia di esseri viventi. Nulla è stato portato via, attrezzi abbandonati sui luoghi di lavoro, armi lasciate per terra ai posti di guardia, tavole imbandite e piatti ancora pieni, ma i nani non ci sono più. Uno strano silenzio e un'atmosfera inquietante riempiono le stanze. Cosa sarà successo in quel luogo? Che fine avranno fatto gli abitanti delle caverne? Un nuovo mistero attende la Compagnia del Drago.

1 / 8 Hammer 1368 C.V. - 28 Settembre 2003 C.G.

Sorge il sole e Showtime e Sayan sono i primi a svegliarsi e a scendere per la colazione nella piccola locanda dove il gruppo si è fermato. Mentre i due mangiano il bambino che serve ai tavoli chiama Showtime e gli dice che un cavaliere in armatura nera gli vuole parlare da solo e lo aspetta al vecchio tempio di Bane nella parte della città in rovina. Il nano esce da solo e si reca all'appuntamento. Giunge sul luogo e si trova davanti ad un vecchio tempio di Bane semi diroccato, fuori dall'edificio sta uno dei terribili stalloni cavalcati dai cavalieri neri che hanno attaccato la compagnia durante la traversata in mare. Showtime entra nel tempio ascia in pugno e vede, in piedi davanti all'altare voltato di spalle, uno dei cavalieri neri. L'uomo invita il nano ad avvicinarsi dicendo che deve parlargli di una cosa importante. I due parlano per qualche minuto e il nano torna alla locanda un po' pensieroso. Intanto anche gli altri membri del gruppo si sono svegliati e Berto e Pasquale hanno trovato ad attenderli una sorpresa sulla porta della loro camera: un pugnale infilzato nel legno reggeva un biglietto diretto a Berto. "Vedo che in realtà i soldi li avevi" recita il foglio "l'hai pagata cara la tua menzogna e potevi pagarla ben più cara". Il chierico e furioso e esce con il paladino in cerca del ragazzo incontrato il giorno prima. La ricerca fallisce e i due si riuniscono al gruppo che si prepara a partire. La compagnia si unisca ad una carovana diretta a Glister composta da sei persone con due carri. Il viaggio comincia e i primi giorno passano senza intoppi. Una volta iniziata la marcia nelle Distese Grigie del Thar il cammino si fa più lento e difficoltoso. Un giorno mentre la carovana continua la sua marcia viene aggredita improvvisamente da un gruppo di orchetti a cavallo di lupi neri. I guidatori dei carri spronano i cavalli e partono a tutta velocità anche se i membri della Compagnia del Drago preferirebbero fermarsi ed affrontare i nemici. Il più deciso è Showtime che disturba l'uomo che sta guidando il suo carro strappandogli le redini dalle mani e facendo sterzare il mezzo bruscamente verso sinistra. Il carro viene presto circondato e Showtime, Pasquale e Sayan affrontano gli avversari. Il secondo carro intanto continua la sua folle corsa, ma finisce in una trappola. Un orchetto nascosto in una buca aspetta che il mezzo gli passi sopra e fissa un gancio all'asse delle ruote posteriori. Le ruote si staccano di colpo e il carro rotola al suolo. I suoi occupanti un po' acciaccati escono e affrontano il combattimento. I tre uomini facenti parti della carovana non si dimostrano bravi combattenti e presto vengono uccisi. Berto e Salimba invece grazie ai loro poteri riescono a tenere a bada i loro avversari. Intanto l'altro gruppo ha molti meno problemi, l'abilità in battaglia di Showtime e Pasquale si fa sentire e gli orchetti sono presto sconfitti. Anche Salimba e Berto stanno per avere la meglio, ma improvvisamente il chierico, preso dal combattimento, non si accorge al che alle sue spalle si è portato un gigante delle montagne. Il gigante solleva la sua enorme mazza ferrata e colpisce con tutte le forze il suo avversario. Berto riceve un colpo fortissimo e cade a terra privo di sensi. Salimba vistosi in pericolo decide allora di scappare e attivato il suo potere di porta dimensionale si allontana dalla zona. Il gigante allora si dirige verso gli altri membri della compagnia, ma qui trova pane per i suoi denti. Pasquale e Showtime si gettano come degli invasati su di lui e Sayan usai suoi incantesimi di attacco. Per il gigante non c'è speranza e presto viene sconfitto. La Compagnia del Drago ha di nuovo vinto, ma il proseguio del viaggio si presenta difficoltoso. Uno dei carri è distrutto e Berto, curato da Sayan, è comunque in cattive condizioni.

30 Nightal 1367 / 1 Hammer 1368 C.V.- 14 Settembre 2003 C.G.

La piccola città degli elfi marini è in pericolo, una tribù di Sahuagin la sta per attaccare. Gli aggressori sono più forti e in numero maggiore rispetto ai difensori e gli elfi vedono le creature di superficie portate dal mare come un segno del destino, come una possibile via di salvezza. Viene quindi chiesto l'aiuto della Compagnia per la battaglia che sta per infuriare e in cambio viene offerta in dono una perla magica, oggetto di grande valore storico e culturale per il popolo degli elfi marini e naturalmente la promessa di accompagnare gli avventurieri nei pressi della più vicina città degli uomini. Il gruppo accetta, ma chiede anche l'aiuto per recuperare il carico della loro nave affondata, gli elfi accettano. Passano le ore e la battaglia si avvicina, gli elfi e gli avventurieri stanno acquattati tra i coralli in attesa dello scontro finché all'orizzonte non iniziano ad apparire i primi sahuagin con la loro scorta di squali. La guerra ha inizio e subito Pasquale, Showtime e Sayan, con l'appoggio dei poteri di Berto e Salimba si mettono in luce provocando gravi perdite nelle file degli uomini-pesce. La battaglia non dura molto, i sahuagin sono spiazzati dalla durezza della reazione del popolo degli elfi marini e sono costretti alla ritirata; è vittoria! Gli avventurieri vengono festeggiati come dei salvatori e ricompensati come promesso. Il giorno dopo, vengono aiutati a recuperare il carico nel relitto della nave e condotti fino alla costa vicino alla città di Phlan. Gli elfi salutano i loro salvatori e, dopo aver dato loro le pozioni per poter ricominciare a respirare fuori dall'acqua, se ne vanno per tornare nella loro città sommersa. Gli avventurieri possono nuovamente tornare all'asciutto e se dirigono verso Phlan in cerca di un posto dove riposare e di una carovana diretta a Glister. Arrivati in città Pasquale va in cerca di un fabbro, la sua spada intelligente ha deciso che la perla degli elfi starebbe benissimo ad adornare la sua elsa e il paladino vuole accontentare l'arma, sapendo che non è conveniente farla arrabbiare. Berto e Salimba intanto vanno in cerca di una carovana. Mentre camminano per le strade affollate di Phlan ad un certo punto vedono un gruppo di persone radunate in cerchio e si avvicinano per scoprire cosa stia succedendo. I due si fanno spazio tra i curiosi e vedono due persone che stanno discutendo animatamente. Uno è un uomo dall'aria losca, con una profonda cicatrice sul viso e privo dell'orecchio sinistro; l'altro e un ragazzetto biondo di circa quindici anni e con l'aria da sbruffone. I due sembrano discutere su chi sia il più bravo nel lancio di coltelli e sembrano preparare una sfida. Una serie di oggetti di diverse dimensioni vengono posti sopra ad una staccionata e i due contendenti devono fare il maggior numero di centri lanciando una serie di cinque coltelli. L'uomo con la cicatrice lancia per primo e ottiene un buon risultato, ma il ragazzo tra la sorpresa dei presenti, effettua cinque centri e vince la sfida. Salimba intanto chiede ad uno dei presenti chi siano i due e l'uomo a cui si rivolge gli spiega che quello con la cicatrice non sa chi sia, ma il fatto che sia privo dell'orecchio sinistro suggerisce che faccia parte della locale gilda di ladri, mentre il ragazzo non lo ha mai visto. Intanto il ragazzo continua a vantarsi della sua impresa con i presenti e a chiedere se qualcuno voglia sfidarlo. Si avvicina Berto e dice al ragazzo che scommette 50 monete d'oro su un singolo lancio di coltello, se il ragazzo colpisce il bersaglio vincerà le monete, se sbaglia ne perderà solo 30. Il ragazzo dice di accettare la sfida solo se potrà confrontarsi con qualcuno, lui non è in cerca di soldi, ma vuole dimostrare la sua superiorità. Berto accetta la sfida e effettua il suo lancio mancando completamente il bersaglio. Tocca al ragazzo e proprio nel momento in cui si appresta a tirare, il chierico esegue un incantesimo di comando per far sbagliare il suo avversario. Il coltello centra il bersaglio. Berto resta stupefatto e dice al ragazzo che non gli darà i suoi soldi. I due, che già avevano dimostrato di non amarsi affatto, si scambiano qualche offesa. Alla fine Berto si allontana con Salimba, ma il ragazzo chiede che almeno potrebbero offrirgli da bere. Il chierico risponde che non se ne parla, ma Salimba lancia una moneta d'argento al ragazzo. Berto va su tutte le furie e, estratto rapidamente il suo gatto a nove code, colpisce lo psionico al volto. Salimba tenta allora di colpire il compagno con uno dei suoi poteri psionici, ma l'avversario resiste e lo immobilizza con un incantesimo di bloccapersone. Il chierico guarda il compagno paralizzato con un sorriso compiaciuto e si avvicina lentamente. Non si accorge però che il ragazzo si è portato alle sue spalle. Berto si ferma e il ragazzo, se pur a mani vuote, sembra pronto a colpirlo. Il chierico guarda Salimba negli occhi poi si volta e se ne va. Il ragazzo con un'agilità straordinaria sgattaiola di lato portandosi di nuovo alle spalle di Berto e, dopo avergli sfilato abilmente la sacca delle monete, sparisce tra la folla. Salimba rimane da solo, immobile, in mezzo alla strada e, mentre passa l'effetto dell'incantesimo, a tutto il tempo di chiedersi chi sia quel ragazzo e perché è convinto che qualcosa abbia colpito la sua memoria, ma non riesce a percepire cosa.

10 / 30 Nightal 1367 CV - 31 Agosto 2003 C.G.

Alcuni giorni dopo il matrimonio Salimba inizia a interessarsi degli affari commerciali della propria famiglia e propone al suocero di mandare un carico di stoffe a Glister per barattarle con i preziosi manufatti dei nani delle Montagne Galena Occidentali, carico che verrà scortato da lui stesso e dai suoi uomini. L'uomo contento dello spirito di iniziativa del genero accetta di buon grado e inizia subito i preparativi per il viaggio. Dopo pochi giorni la Compagnia del Drago si imbarca, pronta ad intraprendere la nuova avventura. Il viaggio ha inizio e, per alcuni giorni tutto procede tranquillamente. Un giorno però gli avventurieri sentono delle urla provenire dal ponte di poppa della nave e, accorsi sul luogo, vedono un cavaliere nero in sella ad un poderoso cavallo nero; tutto intorno le fiamme stanno attaccando la nave. L'equipaggio è intento alle operazioni di spegnimento del fuoco, mentre la compagnia senza pensarci un secondo attacca il clandestino. Berto, Sayan e Salimba attaccano l'uomo a distanza, mentre Pasquale e Showtime si gettano attraverso le fiamme e ingaggiano battaglia. Lo scontro è duro, ma la compagnia sembra cavarsela. Showtime però si accorge che il ponte sotto i suoi piedi comincia a scricchiolare pericolosamente, quindi si ritira e torna sui suoi passi. Pasquale invece continua a combattere, ma viene colpito da un potente fendente che gli fa volare in mare l'elmo e gli mozza di netto l'orecchio sinistro. Il paladino è stordito dal colpo ricevuto e sembra in balia del suo avversario, ma improvvisamente il ponte crolla e Pasquale precipita sottocoperta. Il cavallo nero invece si alza in volo e comincia ad allontanarsi. Il resto della compagnia continua ad attaccare, ma dalla parte opposta cala in picchiata un secondo cavaliere che distrae il gruppo permettendo al compagno di allontanarsi. Le condizioni della nave sono ormai drammatiche, le fiamme sembrano indomabili e l'equipaggio comincia ad abbandonare l'imbarcazione. Berto corre dove è caduto Pasquale e si getta nel foro sul ponte finendo anche lui sottocoperta; aiuta il compagno a riprendersi e i due si dirigono verso l'uscita per tornare sul ponte. La nave si spacca. Sayan, Salimba e Showtime si gettano in mare; il nano cerca di aggrapparsi ad un pezzo di legno, ma il peso della propria armatura lo porta sott'acqua. Subito Salimba usa il potere del suo Anello del Druido e si trasforma in delfino per tentare di recuperare il compagno. Pasquale e Berto nel momento in cui la nave collassa si trovano ancora sottocoperta; Berto rimane bloccato dai detriti e viene trascinato sul fondo, Pasquale riesce a divincolarsi, ma il peso dell'armatura lo condanna alla stessa fine del compagno. Intanto Sayan rimane a galla insieme al resto dell'equipaggio, ma per loro i pericoli non sono finiti; ricompaiono due cavalieri neri che iniziano a scendere su quelli rimasti a galla colpendoli a morte. Uno dei cavalieri vola verso Sayan, brandendo una grossa alabarda. L'arma fende l'aria e la lama cala verso la testa del mago. La fine sembra vicina, ma proprio all'ultimo momento, Sayan si sente afferrare per una gamba e trascinare sott'acqua. Il mago cerca di divincolarsi, ma senza riuscirci e qualunque cosa lo abbia preso sta scendendo sempre di più e con grande velocità. Le forze sono all'estremo, la vista si annebbia e alla fine Sayan perde conoscenza. Salimba continua a girare cercando l'amico nano e si accorge di uno strano movimento nei pressi di una grande barriera corallina. Si avvicina e vede alcuni delfini che si muovo nei pressi della formazione. Lo psionico cerca di avvicinarsi, ma gli animali sembrano cercare di tenerlo alla larga. Allora decide di rimanere a distanza, ma continua ad controllare la zona. I membri restanti del gruppo intanto cominciano a riprendere i sensi. Si ritrovano in una piccola città costruita all'interno di una formazione corallina; sono sul fondo del mare, ma sorprendentemente riescono a respirare. Intorno a loro stanno alcuni esseri curiosi; sembrano elfi, ma la loro pelle è verde-azzurra e hanno delle piccole branchie ai lati del collo, i loro abiti sono costituiti da alghe marine intrecciate. Uno degli elfi marini parla agli avventurieri e spiega di averli salvati e portati lì, ma di essere alquanto sospettoso perché il suo popolo non vuole essere disturbato e da quando sono giunti lì, uno strano essere che sembra un delfino, ma non lo è si sta aggirando vicino l'ingresso della loro città. Il gruppo capisce che si tratta di Salimba e Berto propone all'elfo di accompagnarlo fuori per parlare con il suo compagno. L'elfo accetta e dopo aver bendato il chierico lo accompagna fuori dalla barriera corallina. Berto spiega la situazione a Salimba e gli dice di tornare nella sua vera forma; lo psionico non sembra molto convinto, ma uno degli elfi porge un'ampolla dicendo di bere da quella per poter respirare anche sul fondo del mare. Salimba accetta, riprende la sua forma umana e beve la pozione. La prima sensazione è quella di soffocamento, l'acqua riempie velocemente la bocca e i polmoni, ma dopo la brutta sensazione iniziale lo psionico si rende conto di essere in grado di respirare l'ossigeno contenuto nell'acqua. I due vengono di nuovo bendati e riportati in città. Una nuova, strana, avventura sembra aspettare la Compagnia del Drago.

9 Nightal 1367 C.V. - 31 Agosto 2003 C.G.

La Compagnia del Drago, dopo essere venuta in possesso del Guanto del Guerriero, si reca alla biblioteca pubblica di Zhentil Keep per trovare informazioni sugli altri oggetti magici creati dagli dei per aiutare un umano a ritrovare le Tavole del Destino durante il Periodo dei Disordini. I documenti trovati portavano infatti la firma di Galadus Morkandum della biblioteca pubblica di Zhentil Keep. L'uomo è un vecchio studioso al quale sono stati strappati gli occhi dai sacerdoti di Cyric con l'accusa di aver visto troppi testi riguardanti Bane, anche se in realtà non si è mai occupato di religione. Quando scopre che gli avventurieri sono in possesso del Guanto del Guerriero e dopo aver toccato con le sue stesse mani il potente oggetto magico si rivela molto emozionato e racconta di essere sempre stato affascinato dalla storia del Periodo dei Disordini e in particolare dagli eventi che portarono alla creazione dei cinque artefatti e alla loro scomparsa. L'uomo propone alla compagnia un patto, egli metterà a disposizione le sue conoscenze e i suoi studi, in cambio vorrà soltanto potere analizzare gli oggetti una volta ritrovati. Il gruppo accetta e Galadus Morkandum racconta di aver raccolto delle informazioni riguardanti un altro degli oggetti in questione: il Mantello della Passione oggetto creato da Sune dea della bellezza e dell'amore. Una volta finita tragicamente la missione del gruppo incaricato di ritrovare le Tavole del Destino il mantello finì in mano ad un giovane chierico di Sune. L'uomo era molto sicuro di sé e innamorato della propria bellezza e indossava sempre il prezioso mantello senza rendersi conto del suo reale potere. Dopo una 'notte brava' passata con una ragazza la donna rubò l'oggetto e lo vendette per poche monete. Il mantello finì allora in mezzo ad altra comunissima mercanzia per essere venduto a Glister la città posta ai confini settentrionali delle Distese Grigie del Thar. La compagnia decide allora di affrontare il viaggio sulle tracce del mantello, il piano è quello di imbarcarsi su una nave diretta a Melvaunt per poi trovare lì una guida o una carovana diretta Glister. Prima di partire c'è però ancora una cosa da fare, il matrimonio di Salimba. I preparativi fervono, intanto sia Berto che Pasquale si procurano dei veleni per poter assassinare il padre della sposa dopo la cerimonia. Arriva il giorno del matrimonio; cerimonie e feste si protraggono per tutta la giornata. Pasquale e Berto vedono Showtime offrire da bere al nuovo suocero di Salimba ed entrambi pensano che l'altro abbia versato il suo veleno. In realtà il nano coinvolto dall'atmosfera festosa stava solo divertendosi come tutti gli altri e, arrivata la sera, la compagnia si ritrova nel nuovo palazzo di Salimba mentre il padre della sposa se ne sta tranquillo nella sua dimora. Pasquale è infuriato e se ne va in giro per la città per sfogare la sua rabbia. Viene aggredito da un gruppetto di balordi ignari di chi si trovano davanti e li uccide senza pietà; la sete di sangue di Morte Gelida, la spada senziente del paladino, è stata di nuovo placata.

21 Uktar  / 7 Nightal 1367 C.V.- 26 Agosto 2003 C.G.

Salimba dopo la fuga dalla cittadella zhentilar è gravemente ferito e con le sue ultime forze usa uno dei suoi poteri per uscire da Yûlash e, dopo essersi nascosto, si accampa per passare la notte. Sayan uscito prima degli altri in forma invisibile intanto si incammina lungo la strada per Zhentil Keep. Showtime, Berto e Pasquale intanto sono nascosti tra le rovine di Yûlash e cercano una via d'uscita, ma ovunque ci sono soldati che li cercano. Nascosti tra le macerie i tre intravedono degli uomini che si aggirano nei paraggi e Showtime si avvicina per vedere di chi si tratti, ma fa rumore e viene scoperto. Accortosi che si tratta di guardie zhentilar scappa inseguito dai soldati. Approfittando del diversivo Pasquale e Berto si allontanano. Il nano con qualche difficoltà aiutato dal buio e dalla nebbia riesce a seminare i suoi inseguitori e inizia a cercare una casa disabitata per passare la notte nell'attesa che si calmino le acque. Mentre cerca, con sua grande sorpresa da un vicolo vede uscire Argonath il piccolo drago amico del gruppo e i due si trovano un rifugio per la notte. Arriva il mattino e la situazione a Yûlash sembra più tranquilla anche se alcune truppe sono uscite dalla città in cerca dei fuggiaschi. Gli avventurieri rimasti tra le rovine possono così allontanarsi e presto si riuniscono ritrovando anche Salimba una volta usciti dalla città. Manca solo Sayan che a loro insaputa è già sulla strada per Zhentil Keep. Il gruppo si mette in cammino. La temperatura è molto bassa e, come se non bastasse, a complicare la marcia interviene anche la neve. Sayan che non si è mai fermato durante la notte, ha parecchio vantaggio sui suoi compagni anche se la stanchezza comincia a farsi sentire prepotentemente; il mago nonostante tutto prosegue per la sua strada e intravede, nella neve, a distanza la sagoma di un cavaliere nero che subito scompare. Anche il resto del gruppo fa lo stesso incontro, ma come per il loro compagno gli avventurieri riescono solo a intravedere un imponente cavallo nero montato da un misterioso personaggio vestito da una nera armatura. Arriva la notte e mentre Sayan si accampa da solo il resto del gruppo incontra un piccolo accampamento. Pasquale e Showtime si avvicinano inscenando un'aggressione con l'intenzione di attaccare le persone accampate per rubare i loro cavalli. Vengono fermati e esaminati da Morgot un nano e da due guerrieri umani. Il nano si dimostra molto sospettoso, ma generoso. A questo punto Showtime dice a Pasquale di non voler attaccare un fratello della sua razza che si è dimostrato leale e quindi gli avventurieri accettano l'ospitalità del gruppo che offre loro cure e cibo. Si tratta di un gruppo diretto a Zhentil Keep capeggiato da Sir Markus Coventry nobile di Waterdeep diretto nella città del Mare della Luna per unirsi in matrimonio con una giovane del posto. La notte passa tranquilla e il mattino dopo i due gruppi si dividono e continuano per le loro strade. Anche Sayan si rimette in viaggio e dopo un po' trova i resti bruciati di una piccola casa e lì vicino i corpi straziati e mutilati di due uomini, una donna e due bambini. Esegue allora un incantesimo per parlare con i morti sul corpo della donna e scopre che a fare tutto ciò è stato un cavaliere nero poche ore prima. Lascia allora un'iscrizione per far capire ai propri compagni di essere passato da lì e prosegue per la sua strada. Anche il resto del gruppo arriva alla casa e scoperto che il loro compagno li precedete gli avventurieri cominciano a viaggiare a marcia forzata e a fine giornata riescono a raggiungere Sayan. Il sole sta tramontando e il gruppo trova rifugio in una piccola grotta. Durante la notte vengono però allertati da una presenza, una donna dalla pelle blu che emette una luce azzurrina entra nel loro rifugio. Li guarda con pupille bianche e chiede loro con voce da uomo: "Chi siete, creature speranzose di trovare un rifugio sicuro mentre correte inconsapevoli verso la vostra tragica fine?!". "Siamo avventurieri" risponde sicuro Sayan "e tu chi sei?". "Non potete comprendere cosa io sia" risponde la creatura "o perché io sia. Io sono da prima dell'esistenza di questo mondo e sarò dopo la sua fine. Quello che potete comprendere è che i fatti che si succederanno nelle vostre prossime ore vi porteranno inevitabilmente alla morte e nulla potrete contro questo tragico destino. C'è solo una possibilità per voi di evitare questa sorte, ma non la sceglierete se non vi verrà indicata." "E cosa dobbiamo fare perché ci indichi questa via?" chiede Salimba. "Vi indicherò la via per evitare l'inevitabile" risponde la creatura "solo se risponderete correttamente ad un enigma. Un giullare fece un torto al suo re e il sovrano lo condannò a morte, ma volle dare lui una possibilità di salvezza. Prese un sacchetto e vi inserì due palline nere e una bianca; disse al giullare che il giorno dopo avrebbe dovuto estrarre una pallina e se avesse preso la bianca sarebbe stato salvo. Durante la notte un uomo nemico del giullare tolse la pallina bianca dal sacchetto e vi inserì una terza pallina nera, ma un amico del giullare si accorse e lo avvertì dicendogli di chiedere al re il mattino seguente di controllare le palline prima della prova. Allora il giullare dichiarò che non avrebbe detto nulla al re, anzi avrebbe estratto una pallina e sarebbe stato salvo. Ora dormite, la notte sarà sicura in questo luogo e domani mi darete la soluzione dell'enigma." La compagnia si consulta sulla soluzione dell'indovinello e Salimba ha un'idea. La mattina seguente nella grotta appare un cuore pulsante sospeso nell'aria che emana una luce azzurrina. "Avete la soluzione?" chiede una voce. "Sì" risponde deciso Salimba "il giullare pescherà una pallina e tenendola nascosta nel pugno chiederà di controllare quali palline sono rimaste nel sacchetto". "Bene" dichiara il cuore "vi siete guadagnati la salvezza. Nel vostro viaggio incontrerete un gruppo composto come il vostro, quattro uomini e un nano diretto a Zhentil Keep. Fate in modo che chi vi cerca pensi che siano loro i fuggiaschi" e detto questo la creatura svanisce. La compagnia capisce che la creatura si riferiva al gruppo incontrato il giorno prima e si mette sulle sue tracce. Dopo qualche ora raggiunge il gruppo bloccato da problemi ad una ruota del carro e senza pietà, Sayan, Pasquale e Berto, uccidono tutti. Gli avventurieri scambiano i loro abiti con quelli dell'altro gruppo e fanno sì che la scena sembri il risultato di un'imboscata. Nelle cose di Sir Markus trovano dei documenti che attestano la sua identità e una lettera diretta a Lord Morroicus Coventry il padre del giovane. Nella lettera un certo Morodet Lokwood capo della "Casa delle Meraviglie" un'importante e ricca lega mercantile di Zhentil Keep prende accordi con il nobile di Waterdeep per far sposare i propri figli in modo che i Coventry nobili decaduti si assicurino un ingente capitale mentre i Lokwood ottengano un titolo nobiliare. Nella lettera si capisce anche che i due ragazzi che si uniranno in matrimonio ancora non si conoscono. Lette queste parole la compagnia ha subito una brillante idea, Salimba si sostituirà a Sir Markus Coventry, sposerà Miriam Lokwood e acquisterà così grande ricchezza. Il gruppo quindi raggiunge velocemente Zhentil Keep e si presenta alla Casa delle Meraviglie. Gli avventurieri vengono accolti con tutti gli onori e Salimba alias Sir Markus Coventry viene accolto come un signore dal futuro suocero. Lo psionico capisce che per lui si è appena aperta una via di grandi prospettive, entrare alla guida della Casa delle Meraviglie una delle più ricche leghe di mercanti di stoffe di Zhentil Keep. I giorni passano e gli avventurieri hanno modo di riposarsi e allenarsi per migliorare le proprie abilità. Intanto Sayan impara a conoscere come funzionano le cose a Zhentil Keep e pagando un'ingente somma viene in possesso di una pozione di invecchiamento. Fa bere la pozione al suo draghetto Argonath che diventa un drago di quattro anni, è ancora molto piccolo ma il mago, membro del Culto del Drago, è già contento dei suoi risultati e pregusta un futuro di potere. Anche Berto si da da fare e si mette alla ricerca di un potente veleno, il suo piano è quello di uccidere Morodet Lokwood poco dopo le nozze della figlia in modo che Salimba erediti immediatamente tutta la sua fortuna. Il piano sembra perfetto, ma qualcosa non va come previsto: Salimba con il passare del tempo, si è follemente innamorato di Miriam e non vuole più che suo padre venga ucciso. La tensione nella compagnia cresce e Berto minaccia che se Salimba si opporrà all'omicidio, allora lui svelerà la sua identità e manderà a monte le nozze. Il giorno del matrimonio ormai è alle porte e nubi oscure si addensano su quello quello che sembrava un futuro radioso per la Compagnia del Drago.