25 / 26 Hammer 1368 C.V. - 28 Marzo 2004 C.G.

Alle prime luci dell'alba la Compagnia si rimette in marcia e dopo circa un'ora e mezza arriva in un luogo dove la vegetazione è più rada, ma molto più lussureggiante. Al centro di questo luogo sta un piccolo lago, poco più di uno stagno, l'acqua limpidissima e immobile. Il laghetto è addossato alla roccia e ai piedi della montagna c'è una piccola spiaggetta. Su questo pezzo di terra è costruito un altare di pietra, la base del quale ha la forma di due mani con i polsi incrociati e i palmi verso l'esterno legate da un laccio, il simbolo di Ilmater. Dietro l'altare si erge una grande stele con un bassorilievo che raffigura un uomo ferito e piegato sulle ginocchia che viene aiutato ad alsarsi da un secondo uomo più ferito di lui, ma ben saldo sulle gambe. Il secondo uomo, che denota una notevole forza, è Ilmater. Alcune rocce piatte emergono dall'acqua e su una un po' più grande è seduta una donna. Si tratta di una ragazza bellissima, con lunghi capelli biondi che coprono il volto chino e una veste bianca leggera che lascia trasparire forme sinuose, la mano candida sfiora leggermente l'acqua. "Chi sono i viaggiatori che giungono al Lago Proibito?" chiede la donna. "Siamo avventurieri" risponde Pasquale "dobbiamo bagnare questo mantello nell'acqua". "Non tutti sono degni di bagnarsi di quest'acqua" continua la donna "lasciate che legga il vostro cuore e saprò dirvi se siete degni". Detto questo la ragazza alza la testa scoprendo un volto angelico e a turno fissa intensamente negli occhi gli avventurieri come se volesse leggergli dentro. Nessun componente della Compagnia del Drago risulta però meritevole, la Signora del Lago in ognuno di loro trova o egoismo, o intenti malevoli. "Non sono qui per giudicare la vostra condotta di vita" sentenzia infine "ma per essere degni di bagnarvi nel Lago Proibito dovrete compiere un'azione di puro altruismo per aiutare qualcuno che ne abbia bisogno." Pasquale pensa dunque di eliminare l'oscuro essere volante che terrorizza la comunità degli gnomi e la compagnia è d'accordo. Kim e Timmy Joke accompagnano dunque il gruppo in un luogo dove poter incontrare il mostro e il gruppo si accampa in attesa della notte. Calano le tenebre e subito arrivano alcune ombre notturne che attaccano gli avventurieri. Pasquale ricorre al potere di Cyric e le intimorisce facendole allontanare. Quando però il paladino è ancora concentrato sulle ombre viene improvvisamente attaccano da una creatura volante. Si tratta di una grande massa scura che ricorda l'ombra di un grande pipistrello. Il combattimento ha inizio e subito il mostro si dimostra un valido avversario. Pasquale, Berto e Showtime però danno fondo a tutte le loro arti e riescono a eliminare l'essere. Il giorno dopo il gruppo torna al lago e finalmente Pasquale può bagnare il mantello, ma con grande sorpresa di tutti non succede nulla. Il Paladino improvvisamente sembra assente e comincia a parlare con la voce della donna la cui anima è imprigionata nel Mantello della Passione come in precedenza aveva fatto Sayan; la voce è rotta dalla disperazione, le parole sono piene di dubbi sul motivo per cui non sia ancora libera dalla maledizione. Interviene a questo punto la Signora del Lago, spiega che il potere del Lago proibito è diviso tra luce e tenebre e che per poterne usufruire appieno il mantello dovrà essere immerso anche in una notte senza luna. Per fortuna degli avventurieri quella notte stessa sarà priva della luna. "Ma fate attenzione" avverte la Signora del Lago "la notte questo posto è presieduto da un oscuro guardiano, è un essere dal cuore nero che non rispetta nessuna forma di vita". Gli avventurieri ancora una volta si fermano ad aspettare. Quando si avvicina il tramonto un fruscio tra le piante attira l'attenzione di Pasquale che si avvicina per vedere di che si tratta. Dietro gli alberi sta nascosto un uomo che non risponde alle domande del paladino. Pasquale allora sfodera la spada, afferra l'uomo per il collo e lo immobilizza, poi lo porta in mezzo al gruppo e lo getta a terra. L'uomo spiega di essere uno stregone di nome Wilmer, la carovana con cui viaggiava è stata distrutta dagli orchi e lui si è perso nelle Distese Grigie. La compagnia aspetta di nuovo il buio e ancora una volta appena cala il sole viene attaccata da un gruppo di ombre notturne. Anche in questo caso gli avventurieri stanno avendo facilmente la meglio, ma all'improvviso Pasquale viene colpito da un potente colpo sferrato da una creatura invisibile. Appena colpito l'avversario il mostro appare, si tratta di un gigante notturno un essere umanoide fatto d'ombra e di dimensioni enormi. Il gigante notturno effettua un incantesimo di confusione, Berto e Salimba vengono colpiti e cominciano ad agire senza senso. Grie e Wilmer restano in disparte ritenendo le loro capacità insufficienti per affrontare l'avversario. Pasquale e Showtime attaccano il mostro, ma presto si accorgono che le loro forze non sono sufficienti per abbattere il nemico. Il nano viene colpito violentemente e cade in fin di vita, il paladino indietreggia cercando spazio per potersi imporre le mani. Sembra che le speranze siano finite quando improvvisamente, come spuntato dal nulla, compare alle spalle del gigante Grimlas, la guida del gruppo, che con due lame che fuoriescono dai polsi sopra le mani colpisce il mostro con forza. Inizia un nuovo scontro; il mostro sferra colpi potenti contro l'uomo che risponde muovendo velocemente e agilmente le lame andando a colpire i punti meno difesi. Pasquale recuperate un po' di forze si getta di nuovo nel combattimento e lo stregone nuovo membro del gruppo lancia alcuni dardi incantati contro il gigante. Alla fine il mostro cade, la compagnia se l'è vista veramente brutta questa volta ma si è salvata. Pasquale ringrazia Grimlas chiedendogli chi sia veramente. L'uomo risponde che in realtà non avrebbe dovuto combattere perché non era pagato per quello, ma che è intervenuto vista la situazione critica. Si scusa invece di non aver fatto in tempo a salvare Sayan nel combattimento contro gli orchi. Dice poi che deve lasciare il gruppo, disegna loro una mappa dettagliata per uscire dalle Distese Grigie e se ne va consigliando a Berto di valutare meglio i suoi avversari visto che qualche tempo prima a Phlan, per una manciata di monete e per uno stupido scherzo a Salimba, ha rischiato la vita. Il chierico non accetta il consiglio e si scaglia dietro a Grimlas gridando che lo vuole sfidare. Nessuna risposta esce dalla foresta, solo una carta, un asso di cuori lasciata sul terreno. Salimba afferra la carta senza parole, quello è il simbolo della Lama il ladro famoso in tutti i Reami.

21 / 24 Hammer 1368 CV - 19 Marzo 2004 C.G.

La Compagnia si rimette in marcia alla ricerca del Lago Proibito. Dopo un giorno di viaggio e una notte senza problemi, gli avventurieri scorgono un mezzorco accampato che si sta preparando un succulento pranzo a base di fagioli, lì vicino sta il suo enorme cavallo nero. Il mezzorco è molto impegnato nell'operazione e non sembra concedere troppa attenzione agli stranieri che si avvicinano per avere informazioni sul luogo che stanno cercando. Grie, così si chiama, il viaggiatore solitario, spiega che tra le popolazioni di orchi e mezzorchi si racconta di una roccia maledetta alla quale nessuno si avvicina per paura degli spiriti maligni che la difendono. Dice poi di essere un guerriero in cerca di avventure e chiede di potersi unire al gruppo. La Compagnia del Drago accetta la proposta, una lama in più è sempre ben accetta, e acquista così un nuovo elemento. Ricomincia la marcia e, dopo un altro giorno di viaggio si comincia a scorgere in lontananza un enorme ammasso di pietra, un altopiano sconfinato i cui lati di roccia pura salgono perpendicolari dal terreno secco delle distese grigie. Il gruppo si avvicina alla montagna e vede che proprio di fronte si apre una stretta gola che taglia in due la roccia. Gli avventurieri proseguono verso la fenditura e Salimba a 100 metri dalla roccia comincia a notare che il terreno è stranamente liscio e levigato, mentre nessun suono, oltre ai passi degli avventurieri, disturba un silenzio quasi innaturale. Improvvisamente dai piedi della montagna si alza un immenso turbine di sabbia che come un onda impetuosa si dirige a grande velocità verso gli uomini che stanno avanzando; una voce misteriosa tuona una frase incomprensibile: "LI OTEGRES E' OTTOS I IOUT IDEIP". Grie sprona il suo cavallo e scappa tornando sui suoi passi, anche Showtime, Berto e Grimlas fuggono indietro, mentre Pasquale e Salimba si accucciano al suolo riparandosi l'uno con lo scudo, l'altro con il mantello. Il turbine investe i due che si sono fermati e senza la minima difficoltà li solleva in aria trascinandoli con se, sferzate di natura magica colpiscono i corpi che ruotano su se stessi senza controllo. Gli altri intanto continuano a fuggire e Showtime, rimasto indietro, sta per essere raggiunto, ma appena superati i 100 metri di distanza dalla roccia la tempesta si placa improvvisamente lasciando cadere Pasquale e Salimba che subiscono un duro colpo per la caduta. Gli avventurieri provano ancora ad avvicinarsi, ma capiscono che il turbine si scatena ogni volta che qualcuno arriva a meno di 50 metri dalla montagna. Pasquale e Salimba cercano allora di comprendere il significato della frase che si sente tutte le volte che si alza la tempesta e alla fine intuiscono che basta leggere le parole al contrario per comprenderne la vera natura: IL SEGRETO E' SOTTO I TUOI PIEDI. A questi punto Grie si ricorda di aver notato, nel momento che infuriava la tempesta, qualcosa sul terreno come dei segni che venivano scoperti al sollevarsi della sabbia. Si deve dunque far scatenare di nuovo il turbine per capire bene di che si tratta quindi prima Grie e poi Salimba fanno da "esche" avvicinandosi e poi scappando all'infuriare della tempesta, sfruttando il primo la velocità del suo cavallo e il secondo il suo potere di volo. Infine gli avventurieri riescono a vedere che sul terreno, coperte dalla sabbia ci sono alcune rocce che formano una scritta, l'iscrizione dice "GRIDA IL NOME DEL DIO DEL DOLORE SE DOLORE NON VUOI PROVARE". A questo punto la chiave è svelata, il gruppo affronta il turbine e appena prima di essere investiti i suoi membri a turno gridano il nome di Ilmater, riuscendo così a passare indenni. Gli avventurieri si addentrano nella fenditura tra le rocce; si tratta di uno stretto passaggio buio e umido in quanto l'altezza della montagna impedisce alla luce di penetrare, il terreno coperto da uno strato di nebbiolina è costellato di ossa di animali e umanoidi. Man mano che si avanza si cominciano a sentire delle voci di provenienza imprecisata che intimano con un sussurro funereo di tornare indietro perché il luogo è maledetto. "Le voci dei morti" esclama Salimba e le sue parole risuonano nel silenzio aumentando l'inquietudine del gruppo. La compagnia sta ancora avanzando lentamente quando improvvisamente si ritrova circondata da numerosi scheletri animati che si avvicinano minacciosi. Subito Pasquale invoca il potere del suo dio Cyric ordinando ai non-morti di ritirarsi e molti si fanno da parte intimoriti. I restanti vengono eliminati dagli altri membri del gruppo. Sembra che il combattimento sia finito in maniera semplice, ma altre presenze inquietanti si avvicinano: si tratta di quattro mohrg, esseri dall'aspetto di scheletri con delle orrende viscere striscianti che gli si avvinghiano nel ventre e un'orribile lingua artigliata che esce dalla bocca. Lo scontro è ben più duro del precedente, i mostri risultano molto forti e incredibilmente resistenti ai colpi. L'azione combinata di Salimba, che blocca gli avversari con i suoi poteri, e di Pasquale, che li finisce con potenti fendenti, permette al gruppo di vincere anche questo scontro. Gli avventurieri possono procedere e dopo un po' riescono a uscire dalla fenditura che stavano attraversando. Si ritrovano in un'enorme valle, completamente chiusa tra le alte rocce e interamente occupata da una fitta foresta. Il clima mite, la vegetazione rigogliosa e una fauna variegata fanno si che la valle sia un ecosistema indipendente, una specie di paradiso terrestre isolato dal resto del mondo. Il gruppo si mette alla ricerca del Lago Proibito e subito la marcia sembra molto difficoltosa a causa della vegetazione estremamente fitta; l'unica cosa particolare che viene trovata è il corpo senza vita di un cervo, corpo che presenta profonde ferite, ma che non sembra essere stato mangiato e quindi probabilmente l'animale non è stato ucciso da un predatore. Dopo un po' Pasquale si accorge di due gnomi che stanno spiando il gruppo nascosti dietro una pianta e li invita ad avvicinarsi. Si tratta di due giovani gnomi dall'atteggiamento intimorito, ma curioso. Alla fine i due si avvicinano al gruppo e si presentano, i loro nomi sono Kim e Timmy Joke; sembrano molto incuriositi nel vedere degli stranieri in quel luogo, soprattutto il più giovane dei due, Timmy Joke, è molto divertito e felice di poter vedere un nano, razza della quale ha molto sentito parlare, ma che non ha potuto mai vedere di persona. I due gnomi invitano gli stranieri al loro villaggio dicendo che lì troveranno cibo e cure e gli avventurieri accettano di buon grado. Kim e Timmy Joke fanno strada attraverso la fitta boscaglia dimostrando di sapersi muovere velocemente seguendo sentieri che solo loro sono in grado di vedere. Salimba chiede cosa possa aver ucciso il cervo trovato precedentemente e Kim risponde semplicemente che sono stati gli Spiriti Oscuri senza spiegare di cosa si tratti. Alla fine il gruppo arriva in un punto ai piedi delle rocce nel quale è costruito un piccolo villaggio. Gli gnomi, una piccola comunità di un centinaio di elementi, vivono felicemente in quel luogo e non sembrano interessati nel sapere di poter ora uscire liberamente dalla valle. Il villaggio è composto da alcune capanne costruite in un'area circolare ripulita dalla vegetazione e da alcune grotte che si affacciano sulla parete di roccia sovrastante. La compagnia viene accolta amichevolmente da Lop Klier il capo villaggio che fa curare i feriti dal chierico degli gnomi e invita gli avventurieri a rinfrescarsi e riposarsi annunciando che la quella sera verrà organizzata una cena di benvenuto. Con il sole ancora alto gli gnomi si raccolgono attorno ad un grande fuoco, cibo e bevande vengono distribuite a volontà, musica e danze allietano i presenti. Pasquale chiede a Lop Klier dove si trovi il Lago Proibito e subito cala il silenzio, qualcuno a sottovoce dice che gli stranieri non possono andare al Lago, ma il capo villaggio richiama duramente chi si è espresso in questo modo. "Solo la Signora del Lago può decidere chi sia degno e chi no", poi rivolto agli avventurieri spiega "domani vi farò accompagnare al Lago, riposate bene questa notte, impiegherete più di un giorno". Superato l'imprevisto i festeggiamenti riprendono con la stessa allegria e anche gli ospiti si divertono molto. La notte scende. Ad un certo punto dal gruppo esce il chierico con uno strano bastone sulla sommità del quale sono ricavati due anelli, fissa il bastone in un buco scavato su una roccia, fa due passi indietro e guarda attraverso il foro dell'anello superiore, la luna è proprio nel centro. "AI RIPARI!" grida il chierico e tutti gli gnomi corrono nelle grotte; Kim e Timmy Joke invitano gli avventuriero a seguirli ed essi accettano. Salimba e Pasquale si affacciano all'uscio e scrutano nel buio chiedendo cosa ci sia di tanto pericoloso. Kim indica un punto nel cielo e Salimba intravede qualcosa di scuro che si muove distinguendolo solo perché di tanto in tanto copre le stelle; lo gnomo spiega che si tratta di un demone mandato sulla terra per punire le colpe degli esseri viventi e che nessun vivente può ucciderlo perchè è l'incarnazione della morte. Il giorno seguente, di prima mattina, la compagnia è già pronta per la partenza e Kim e Timmy Joke sono pronti per fare da guida. Le ore di marcia passano senza intoppi e giunti al calar del sole, i due Gnomi cominciano a cercare un rifugio noto per passare la notte. Sembrano per non trovarlo e man mano che il buio si avvicina cresce la preoccupazione dei due. Cala la notte e improvvisamente gli avventurieri si ritrovano circondati da Ombre Notturne minacciose. Gli avventurieri si dispongono in cerchio proteggendo al centro i due giovani gnomi, anche Grimlas si difende bene e ancora una volta il gruppo raggiunge la vittoria. Appena finito lo scontro Kim scopre l'ingresso di una grotta, liane e folta vegetazione l'avevano coperto e inizialmente era stato difficile ritrovarlo. Ora la compagnia può ripararsi per passare la notte al sicuro.

18 / 21 Hammer 1368 CV - 14 Marzo 2004 C.G.

La Compagnia del Drago, dopo aver recuperato il Mantello della Passione, torna a Glister. Sayan indossa con fierezza il prezioso indumento. Il gestore della locanda dove gli avventurieri hanno precedentemente pernottato racconta loro che un ragazzo, che ha detto di essere loro amico, li ha cercati. Salimba chiede all'uomo la descrizione del ragazzo e dalle parole del locandiere sembra riconoscere il ragazzino che aveva derubato Berto quando la compagnia stava a Phlan. Sayan e Salimba si recano al mercato per trovare una carovana o una guida che li possa accompagnare attraverso le Distese Grigie verso casa. Arrivati al centro della città vedono un assembramento di persone, Salimba si avvicina e vede il corpo di un mercante riverso al suolo, una profonda ferita da arma da taglio gli ha squarciato il petto. Intanto Sayan si accorge di alcuni chierici di Tempus che stanno facendo delle domande in giro e gira a largo. I due avventurieri chiedono in giro e trovano un mercante che può far da guida al gruppo, si tratta di Grimlas un uomo che sta cercando un gruppo con cui attraversare le Distese Grigie. I tre si accordano per partire la mattina seguente e si salutano. Intanto i chierici di Tempus si recano alla locanda dove Berto e Pasquale stanno mangiando. I due vengono interrogati e scoprono che i chierici stanno cercando Salimba per il delitto di cui era stato accusato la prima volta che la compagnia era arrivata a Glister. Pasquale conferma tutta la storia e le accuse fatte al compagno. Dopo alcuni minuti Salimba entra nella stanza e i chierici gli intimano di fermarsi. Lo psionico non ci pensa un attimo e uscito dalla locanda si rende invisibile per poi allontanarsi indisturbato. Sayan, anche lui tornato alla locanda, racconta che il loro compagno ha commesso il delitto di cui viene accusato e si reca al tempio-caserma di Tempus per deporre. Dice che Salimba è un assassino e che ha lasciato la compagnia quando è stato smascherato; lo stesso fanno tutti gli altri membri del gruppo. La mattina seguente la compagnia si prepara a partire, Salimba sta in mezzo al gruppo invisibile. Gli avventurieri lasciano la città senza grossi problemi, solo un semplice controllo all'uscita; in realtà sembra che i chierici di Tempus stiano sì cercando il fuggiasco, ma senza troppo impegno. Passano due gironi di viaggio e nulla turba la tranquillità dei viaggiatori se non un terribile incubo che turba i sogni di Sayan durante la prima notte. La seconda notte, mentre lo stregone sta facendo il suo turno di guardia, improvvisamente si accorge che i cavalli sono fuggiti e tutte le scorte di cibo e acqua sono sparite. La situazione è molto grave e Sayan non capisce come sia possibile che non si sia accorto di niente. La mattina, mentre il gruppo sta decidendo il da farsi, improvvisamente sbucano dal nulla alcuni ogre che attaccano senza esitazione. Gli avventurieri se la cavano egregiamente, ma Pasquale viene gravemente ferito dal capo, un ogre barbaro. E' Grimlas a dare il colpo di grazia al mostro salvando il paladino. Vinto lo scontro Berto esegue un incantesimo di parlare con i morti e si fa indicare da uno degli ogre dove trovare il loro accampamento. Improvvisamente Sayan esclama "moriremo tutti!"; i suoi compagni lo guardano stupiti e vedono che il suo sguardo è fisso, assente. Berto scuote lo stregone che improvvisamente inizia a parlare con voce di donna :"Sono colei che è stata maledetta dalla brama di potere, liberatemi e vi darò l'Anello dell'Inverno, immergete il mantello nel Lago Proibito. Salvatemi e avrete l'Anello, condannatemi e sarete condannati!". Detto questo Sayan torna in sé, ma non ricorda nulla di quello che è accaduto. Grimlas dice di sapere cosa sia il Lago Proibito; una leggenda narra di un luogo sacro agli dei nel cuore delle Distese Grigie dove i chierici di Ilmater si recavano ad espiare le proprie colpe. Con la caduta degli dei, nel Periodo dei Disordini, il lago perse il suo potere e i fedeli di Ilmater distrussero tutte le carte che indicavano la strada per raggiungerlo perché non fosse profanato. Nessuno dunque sa dove il Lago Proibito si trovi. Gli avventurieri decido quindi di cercare l'accampamento degli ogre, loro forse conosceranno la strada giusta. Seguono le indicazioni estorte con la magia e raggiungono un piccolo gruppo di tende dove gli ogre vivono. Senza tanti indugi Berto evoca con la magia sei lupi e li lancia all'attacco. Inizia un duro combattimento. Gli ogre eliminano velocemente i lupi e si gettano contro gli avventurieri. Pasquale e Berto ingaggiano il combattimento, Salimba si solleva in volo e attacca i mostri con i suoi poteri e Sayan scaglia frecce dalla distanza. Gli ogre però scorgono lo stregone e in due si gettano su di lui che subito si prepara per il combattimento corpo a corpo. I mostri sono temibili e Berto viene ferito gravemente. Sayan intanto viene raggiunto da una serie di colpi micidiali e cade pesantemente sul terreno. Berto esegue un incantesimo di santuario e riesce a curarsi, mentre Pasquale e Salimba continuano a combattere. Alla fine la Compagnia vince lo scontro e uno degli ogre viene catturato per essere interrogato. Subito gli avventurieri corrono a soccorrere Sayan, ma si accorgono che per lui è ormai troppo tardi, i colpi inferti dagli ogre non gli hanno lasciato scampo. Il prigioniero viene interrogato da Pasquale che promette al mostro di lasciarlo libero se indicherà come raggiungere il Lago Proibito. "Voi cercate la roccia maledetta" dice l'ogre. "Dovete seguire il sole quando cade per due giorni e sarete arrivati. Siete dei pazzi se andate lì, nessuno può andarci, chiunque si avvicina viene attaccato dagli spiriti maligni che gli strappano il cuore e gli rubano l'anima." L'ogre chiede poi di essere liberato come promesso e Pasquale, con un sorriso stampato sulle labbra, affonda la fredda lama della sua spada nel ventre del prigioniero uccidendolo. La Compagnia del Drago sa ora dove trovare il Lago Proibito, ma a duro prezzo, Sayan compagno di tante avventure è perduto. Nessuna lacrima viene sprecata, Pasquale si affretta a recuperare gli oggetti dello stregone e, afferrato il Mantello della Passione, lo indossa soddisfatto.