14 Mirtul / 14 Kythorn 1368 C.V. - 12 Settembre 2004 C.G.

Gli avventurieri entrano nella grotta e cominciano ad esplorarla. La caverna scende per molti metri e dopo un po' curva e finisce in una grotta un po' più ampia illuminata magicamente. Alfaluji entra nella stanza cercando di restare nascosto mentre gli altri aspettano fuori. All'interno vede un gelugon un Diavolo del Ghiaccio che si accorge del drow e lo interpella chiedendogli chi sia. Alfaluji spiega di essere finito lì per caso e che i suoi compagni sono ancora all'aperto. Il diavolo dice che gli servirà l'aiuto degli avventurieri e subito lancia un incantesimo verso il suo interlocutore. Il drow si sente per un attimo come svuotato e vede una pietra di fianco al diavolo assumere la sua forma. Il gelugon spiega di aver intrappolato l'anima del suo interlocutore e che lui e i suoi compagni lo dovranno aiutare per averla indietro. "Il portale che è collegato all'ingresso di questa caverna" spiega "porta a Faerûn nel Primo Piano Materiale. Però, per una sola ora alla settimana, porta a un villaggio abbarbicato al vulcano, su questo livello. È abitato da umani, gente del Primario e da qualche planare. In quel villaggio c'è un palazzo, dove abitano alcuni yugoloth. Dovete trovare un nycaloth chiamato Neasheen. So che è alle dipendenze di un arcanaloth di cui non conosco il nome. Quando lo avrete trovato, parlategli di quella volta che dei baatezu lo hanno assunto per attaccare una fortezza su Stygia, e fatevi dare da lui una copia del contratto. Portatela da me e riavrete l'anima. Il portale si aprirà per il villaggio di Neasheen entro tre ore. Se non vi vedo tornare, andrò anch'io al villaggio la settimana prossima.". Gli avventurieri non hanno alternative e, trascorse tre ore, attraversano il portale. Si ritrovano poco fuori ad un villaggio composto di casupole fatte di blocchi di roccia vulcanica, abbarbicate al pendio. Il villaggio comprende una ventina di edifici in tutto, a un solo piano e non molto grandi. Le finestre e le porte sono semplici buchi nelle pareti. Le strade sono tutte in forte pendenza, ma sono stati scolpiti degli scalini per permettere alle persone di spostarsi. A monte del villaggio c'è una rupe sulla quale sorge un palazzo, di pietra grigia. Impossibile scalarla dal villaggio. Gli abitanti sono gente magra e pallida, molto tetra. Vestono di stracci e portano spesse scarpe con suole di legno. Appena gli avventurieri entrano nel villaggio, varie persone si affollano intorno a loro chiedendo cibo o soldi. Dopo una breve contrattazione Salimba, pagando una buona cifra, riesce a scoprire il modo per raggiungere il palazzo e il gruppo si mette subito in marcia.
La compagnia segue un sentiero che sale seguendo il fianco della montagna e allontanandosi dal villaggio, poi gira con un tornante dopo circa tre chilometri e prosegue per altrettanti, sempre salendo, fino al palazzo che sovrasta il villaggio. Il palazzo è una costruzione di pietra piuttosto massiccia attaccata al pendio. Ci sono ampie finestre a tutti i piani, e l'ingresso è un grande portone di legno, di buona qualità ma senza aspetti particolari. È mezzo aperto e si vede all'interno un corridoio. Il gruppo entra e subito viene avvicinato da un nycaloth e due mezzoloth. Gli avventurieri dicono di cercare Neasheen e vengono scortati fino a un'anticamera contenente vari divani, dopodiché i mezzoloth dicono di aspettare lì e escono dalla stanza. Il nycaloth rimane e comincia a riempirli di domande, chiedendo da dove vengono, chi sono, che cosa vogliono, perché sono venuti qui, e dopo un po' inizia a insultarli e a ridacchiare. Alla fine Pasquale perde la pazienza e i due vengono alle armi. Subito il paladino piazza una serie di colpi micidiali e quando il demone sta per rispondere all'attacco l'altra porta dell'anticamera si apre ed entra un arcanaloth. È alto un metro e ottanta; ha una tunica a tinte di marrone, con strisce di cuoio, e una cintura con varie borse. Ha un'espressione vagamene annoiata e, vedendo la scena, piuttosto disturbata. Lo yugoloth fa un gesto verso il grosso demone che stava combattendo e il nycaloth implode in una fontana di sangue. L'arcanaloth si rivolge agli avventurieri: "Chiedo scusa per l'inconveniente. Evidentemente la sua forma non era una punizione sufficiente. Io sono il padrone di questa fortezza e del villaggio che essa domina. Potete chiamarmi Evilshade.".
La compagnia quasi per caso, così, si trova davanti il demone che stava cercando e subito viene colta l'occasione per chiedere a Evilshade tutto ciò che riguarda gli Occhi di Ghoresh. L'arcanaloth si dimostra ospitale e freddamente gentile e fornisce qualunque informazione richiesta. Racconta di non essere sorpreso di vedere gli avventurieri; si aspettava che venissero da lui, visto che ha già parlato con Searing. Il duca ha usato la compagnia per arrivare a Evilshade e si è accordato con lui giurandogli fedeltà in cambio degli Occhi di Ghoresh che intende utilizzare per acquistare potere diventando il capo della chiesa di Cyric. Gli avventurieri sono contrariati e intendono trovare il duca Searing per fermarlo. Evilshade si propone di ospitali per tutta la settimana finché possano riutilizzare il portale per tornare indietro. Intanto Alfaluji chiede dove possa trovare Neasheen e così grazie anche all'intervento di Evilshade riesce a procurarsi il contratto con il quale potrà recuperare la propria anima. La settimana passa senza problemi, gli avventurieri usufruiscono di ampie e comode stanze all'ultimo piano del castello, con vista sul villaggio, e vengono trattati con tutti i rispetti.
Giunge il momento di partire e il gruppo si reca a salutare e ringraziare Evilshade. Lo yugoloth li saluta e poi, con l'aria di qualcuno che si ricorda una cosa all'ultimo momento, esclama: "Oh… dimenticavo. Searing mi ha chiesto di fare qualcosa per rallentarvi un po'. Sono convinto che si stia preoccupando troppo, ma lui insisteva, così gli ho dato entrambi gli Occhi di Ghoresh anche se lui ne doveva piazzare solo uno. Lui ha detto 'Oh, grazie, vecchio mio, e dimmi, non è che mi suggeriresti un buon uso per questo aggeggio?', così gli ho detto 'Mah, sai collega, mi pare che uno di quei tipi che temi tanto abbia un palazzo da qualche parte a Zhentil Keep. Vuoi che me ne occupi io?', e così… beh, comunque mi sembrava poco gentile radere al suolo casa vostra mentre stavate qui da me, così l'ho attivata solo adesso. È impossibile sapere quando esploderà. Forse tra un'ora, forse tra un mese. Forse mai. O forse è già troppo tardi…". Lo Yugoloth assume un'espressione malvagia di scherno, ridacchia e si allontana.
Gli avventurieri si dirigono verso il portale e quando ci arrivano Malgator sbuca fuori prima di loro chiedendo il suo contratto, il diavolo viene accontentato e, dopo aver restituito l'anima ad Alfaluji torna nel portale. Gli avventurieri lo seguono, ma si ritrovano in una desertica landa desolata, tutto è grigio e anche la luce che illumina la zona è un bagliore grigiastro. La compagnia si è ritrovata nelle Grigie Distese dell'Ade. Lì vicino anche Malgator si sta chiedendo cosa sia successo e perché si trovino in quel luogo. Subito però il diavolo indica una costruzione all'orizzonte, un castello, e suggerisce di raggiungerlo velocemente. Gli avventurieri presto capiscono che sia meglio seguire il consiglio, guardando dalla parte opposta infatti si vede un polverone e molte grosse figure in avvicinamento, un gruppo di Tanar'ri. Arrivato al castello il gruppo viene accolto da quattro Cornugon che difendono il portone. I Baatezu lasciano entrare Malgator e annunciano agli avventurieri che sono loro prigionieri e di non fare storie. La compagnia viene portata all'interno della fortezza e presto fuori si scatena una violenta battaglia tra in Tanar'ri e i Baatezu che difendono l'edificio. Gli avventurieri se ne restano a vedere cosa succede controllati a vista da un Cornugon. Ad un certo punto il portone sembra cedere e Usdiba lancia un incantesimo contro il diavolo che li controlla "consigliandogli" di correre a difendere l'ingresso. Il cornugon ammaliato si getta contro i nemici e gli avventurieri corrono fuori dalla fortezza allontanandosi velocemente dalla battaglia.
Mentre fuggono dalla fortezza, vedono che dalla mischia sta scappando anche un'altra figura, nella loro stessa direzione. Si tratta di un cambion che ha deciso che è meglio vivere per combattere un altro giorno. Il mezzo-demone si avvicina alla compagnia e grida di aspettarlo. Gli avventurieri si fermano e il cambion, che si chiama Marokal, spiega loro di volersene andare da quel luogo prima possibile e che se si aiuteranno a vicenda potranno raggiungere il portale che ha usato il suo esercito per raggiungere le Distese Grigie. La compagnia accetta la proposta e il gruppetto si mette in marcia. Passano alcuni giorni e il viaggio procede bene finché gli avventurieri non vengono attaccati da un branco di segugi infernali. I cani mostruosi vengono eliminati e Pasquale nota che Usdiba usa incantesimi molto potenti insospettendosi alquanto. Il gruppo marcia per un altro paio di giorni e alla fine raggiunge la zona dove Marokal li sta guidando e si trova di fronte ad un vero macello. Ci sono cumuli di cadaveri di demoni sparsi fino all'orizzonte, Yugoloth, Baatezu, ma soprattutto Tanar'ri. È evidente che qui c'è stata una battaglia terrificante: i corpi devono essere centinaia di migliaia e non si riesce a vederne la fine. Dopo aver camminato per ancora qualche chilometro, gli avventurieri raggiungono un accampamento, formato da un migliaio di ampie tende con sopra dipinto il simbolo dell'Abisso. Marokal entra a grandi passi nell'accampamento seguito dai suoi compagni di viaggio. Il cambion si dirige verso una tenda dove dopo aver avvertito i suoi compagni di restare fuori e di stare buoni, incontra una marilith, il capo dell'esercito. Dopo alcuni minuti il cambion esce dalla tenda e spiega che la marilith ha deciso che il portale non può essere difeso e quindi andrà distrutto. Dice agli avventurieri che loro in teoria sarebbero prigionieri ma che lui ha convinto il capo ad affidarli alle sue cure e che quindi devono sbrigarsi a levarsi di torno usando il portale. La compagnia così si trova costretta a recarsi nell'Abisso. Appena varcato il portale gli avventurieri si trovano in mezzo a una palude acida. Non c'è vegetazione, ma la visibilità è scarsa comunque a causa dei vapori che si levano dal suolo, che è costellato di pozze ribollenti i cui miasmi fanno lacrimare gli occhi.
Inizia un viaggio di diverse ore in cui il panorama è sempre identico finché la compagnia non trova una strana superficie di vetro apparentemente appoggiata sopra la palude. Appurata la natura magica della lastra il gruppo spera che si tratti di un portale e cerca di capirne il funzionamento. Nel farlo gli avventurieri ci salgono sopra per evitare i liquidi acidi della palude e, dopo qualche tempo, senza preavviso il portale si attiva e li catapulta nel Primo Piano Materiale a pochi chilometri da Zhentil Keep. La fortuna insperata va sfruttata opportunamente e gli avventurieri si affrettano a tornare nella loro città. Appena arrivati Salimba corre a casa sua dove uno dei servitori gli dice che un uomo ha portato un dono per lui, qualcosa contenuto in una cassa. Lo psionico non ci pensa un attimo e, presa la moglie, la porta lontano in un luogo sicuro. Raggiunge poi i suoi compagni in una locanda dove il gruppo cerca di capire quali saranno ora le mosse di Searing. Mentre gli avventurieri discutono una grande esplosione scuote il quartiere dove si trova la casa di Salimba investendo tutta la zona circostante con una nera onda d'urto di energia negativa. Lo psionico, che ormai pensava che la storia della bomba fosse un bluff corre verso casa ma trova solo cumuli di macerie e qualche non-morto che si aggira nella polvere. La compagnia si riunisce e si dirige decisa verso la villa del duca Searing decisa a recuperare il secondo occhio di Ghoresh. Gli avventurieri vengono accolti da un maggiordomo molto gentile che li fa accomodare nell'anticamera dicendogli di aspettare lì. Dopo qualche minuto dal fondo della sala sopraggiunge il duca Searing, indossa la sua armatura e brandisce minacciosamente un martello da guerra. "Chi devo uccidere per convincervi a farvi gli affari vostri!?" esclama il duca e si getta all'attacco. Searing si scaglia contro Pasquale e lo colpisce con una serie di colpi micidiali, il paladino si difende con altrettante veemenza. Salimba usa uno dei suoi poteri e imprigiona il duca per mezza di tentacoli che spuntano dal pavimento. Searing anche se immobilizzato riesce a lanciare un incantesimo e si ripara dietro ad una barriera di energia invalicabile da qualsiasi essere vivente. Salimba allora gli lancia contro alcuni costrutti invocati magicamente e Usdiba evoca un elementare della terra. Il duca lancia un altro incantesimo e si libera dalla morsa, immediatamente pronuncia una nuova formula avvicinandosi allo psionico e toccandolo. Salimba riceve un'enorme quantità di ferite e cade privo di vita. Interviene Pasquale che si getta con forza contro Searing e lo colpisce fino a vederlo crollare. Il duca giace a terra morente, guarda coloro che lo hanno sconfitto; un sorriso appare sulle sue labbra e con un filo di voce sussurra le sue ultime parole: "arrivederci". Searing muore così e Pasquale gli strappa dal collo una catenina alla quale è appeso il secondo occhio di Ghoresh. Il paladino guarda Usdiba e gli chiede chi sia veramente, gli incantesimi che gli ha visto lanciare sono cosa ben più grande di quello che può essere alla portata di uno studioso. Lo gnomo spiega che è stato mandato da Lady Laminia per distruggere gli occhi di Ghoresh, oggetti troppo potenti per restare in circolazione. Chiede quindi a Pasquale di consegnargli il pendente in modo che possa neutralizzarlo. Il paladino acconsente e Usdiba afferra la catenina. Subito pronuncia un incantesimo e tra lo sgomento di tutti sparisce portando con sé l'occhio di Ghoresh. La rabbia di Pasquale è ora immensa, capisce solo troppo tardi la vera identità di Usdiba, colui che lo ha giocato è Berto una volta compagno e ora nemico giurato. Il paladino raccoglie il corpo di Salimba deciso a cercare qualcuno che possa resuscitarlo e cerca una locanda per passare la notte. Il suo sonno però è turbato da un sogno. Una donna bellissima lo fronteggia impugnando Morte Gelida. La donna solleva la spada e si trafigge con tutta la forza. Il viso si trasforma nel volto sanguinante di un non-morto, la bocca si deturpa in un grido straziante che graffia l'anima: "DOVEVI PROTEGGERLO!".
La mattina seguente Pasquale si sveglia completamente privo di forze e resta incapace di alzarsi da letto per un'intera settimana. Appena si rimette in forze corre al tempio di Cyric e chiede che Salimba sia resuscitato. I chierici lo rimandano a casa dicendo che il potere del Sole Nero non può essere sprecato per ridare la vita. La mattina seguente un chierico si presenta alla porta di Pasquale, "porta il corpo del tuo amico al tempio" dice "il priore lo resusciterà".

10 / 14 Mirtul 1368 C.V. - 18 Agosto 2004 C.G.

Gli avventurieri esaminano il blocco di terra fluttuante dove si trova la Torre Arcana della Magia, è un blocco di terra molto grande e dovranno cercare un po' prima di trovare la torre. Inoltre il centro dell'isola è ricoperto da un folto bosco che sembra protetto magicamente e impossibile da attraversare o sfoltire. Dopo diversi minuti di ricerca, un corvo vola vicino al gruppo e parla con voce stridula: "Cosa cercate, avventurieri? Questo non è un luogo per voi.". Quando nominano Man-Laiter, il corvo dice loro che non lo troveranno lì, poiché sette anni prima Man-Laiter ha scoperto di avere una malattia incurabile che lo avrebbe ucciso in pochi mesi. Un giorno se n'è andato dalla torre portandosi via tutta la sua roba, e non è più stato rivisto. Il corvo dice comunque che andrà a riferire che lo cercano, e di aspettare lì perché forse li faranno entrare visto che anche loro vogliono sapere dov'è sia finito. Quindi il corvo vola via. La mattina seguente gli avventurieri si svegliano per vedere il boschetto di fronte a loro, con un sentiero aperto. Il sentiero porta fino all'ingresso della Torre. Lì dentro il Maestro Par-Salian, li accoglie nel suo studio. "Così cercate Man-Laiter. Per quale motivo lo cercate? È fuggito da questo luogo molto tempo fa, e credo che sia morto. Mi spiace che non abbia potuto avere un funerale degno di un mago.". Dopo aver parlato un po' con gli avventurieri, il mago dice loro che possono restare nella Torre per un po' e cercare informazioni, a patto che, se scoprono dove sta Man-Laiter, glielo riferiscano il prima possibile. "Man-Laiter era uno stregone potente. Non esattamente il tipo di individuo di cui si vogliono ignorare gli spostamenti" spiega "devo sapere dove è andato, dove sono i suoi resti. Ora andate pure, uno degli apprendisti vi accompagnerà e esaudirà le vostre richieste.". Per prima cosa gli avventurieri esaminano la camera che anticamente occupava Man-Laiter, ma non trovano nulla di interessante. Si fanno quindi indicare qualcuno che sia stato amico del mago e parlano così con il Maestro, Justarius. Quando i PG gli nominano lo stregone, Justarius assume un'espressione sofferta. "Credo di sapere dove sia Man-Laiter" dice "però gli ho promesso di non rivelare mai il luogo dove si era rifugiato. Lui in cambio mi ha giurato di non causare mai guai al mondo esterno.". Tuttavia, Justarius sembra sapere in cuor suo che non è così e dopo qualche insistenza si lascia persuadere "Comunque, non credo che ora faccia differenza" spiega "visto che dev'essere certamente morto. Man-Laiter sette anni fa ha scoperto di essere malato oltre le nostre possibilità di cura. Senza farsi scoprire, ha iniziato a fare dei rapidi viaggi in giro per il Primo Piano Materiale, viaggiando con tutti i mezzi più veloci a cui aveva accesso e ritornando sempre direttamente con la magia. Credo che in un mese abbia visitato mezzo Toril. In particolare, si recava spesso ad Ikhet un'isoletta nel Mare Scintillante, e prima di scomparire ha detto che andava là. Me lo ricordo bene, poiché gli chiesto cosa diavolo andasse a fare in un posto dove ci sono solo mostri, qualche rovina, e qualche villaggio di pescatori nella zona più sicura. Lui mi ha risposto bruscamente di farmi gli affari miei. Non ho capito come mai se la sia presa tanto.". Scoperto il luogo dove per ultimo si sia recato il mago che stanno cercando gli avventurieri fanno ancora qualche ricerca controllando negli archivi della biblioteca quali siano gli ultimi libri esaminati da Man-Laiter e vedono i titoli di alcuni tomi abbastanza strani in cui si parla dei diversi Piani di esistenza, delle energie contenute in questi piani e di alcune teorie non provate sull'accumulo e l'esistenza di particolari forme di energia. Convinti di aver scoperto tutto quello che era possibile scoprire gli avventurieri tornano a parlare con Par-Salian che si mostra disposto a mandarli magicamente a Ikhet E' così che la Compagnia si ritrova nel Primo Piano Materiale in una piccola isola del Mare scintillante poco fuori di un piccolo villaggio. Gli avventurieri raggiungono il centro abitato e si mettono a fare domande su Man-Laiter. Finalmente, un mercante di generi alimentari dice loro che ricorda che circa sei anni e rotti fa un mago ha comprato da lui provviste per quasi sei mesi e poi è partito verso est. "Me lo ricordo bene" dice "perché qui si vedono pochi maghi, e poche persone che comprano così tanto, e poche persone che viaggiano verso est. Voglio dire, l'isola è piccola, non ha niente di interesse per un mago e si può girare rapidamente. E a est di qui non c'è niente.". A questo punto, un cliente che stava guardando le merci si avvicina. È un uomo, dal fisico robusto ma agile. "Scusate. Non ho potuto fare a meno di sentire quello che stavate dicendo. Voi cercate lo stregone che è venuto Ikhet sette anni fa. Forse posso dirvi qualcosa su di lui.". L'uomo si chiama Jarume ed è un guerriero. "Dunque. Anni fa io facevo l'avventuriero" spiega "così è stato fino a quattro anni fa, quando sono partito con la mia compagna Marena per esplorare le rovine di Daleth. Era un villaggio nella parte sudovest dell'isola; è sempre stato in difficoltà, parlo di secoli fa, a causa dei frequenti attacchi da parte di giganti. Poi c'è stato un terremoto e nessuno si è preso la briga di ricostruirlo. Questa è storia. Da quando è arrivato quel mago, nessuno più si avvicina alle rovine. Intendiamoci, non lo faceva nessuno neanche prima, ma quello che intendo è che perfino i mostri hanno smesso di andarci, dopo qualche mese da quando lo stregone è partito da qui. Questo sembrava strano, e visto che la gente di Ikhet ha già abbastanza problemi coi mostri, ci ha chiamato per dare un'occhiata alle cose prima che scoppiasse qualcosa. Così io e arena siamo partiti e abbiamo attraversato l'isola fino a pochi chilometri dalle rovine. Lì, una cosa ci ha attaccati. Non era un "normale" mostro nativo dell'isola. Era una figura umanoide, vagamente luminosa. Irradiava una sorta di energia malsana. Si avvicinava a noi, e ci sembrava minacciosa, così abbiamo attaccato. Ma quella creatura guariva quasi più in fretta di quanto potessimo colpirla! E poi…" a questo punto Jarume china il capo e inizia a tremare "Ha toccato arena… le ha afferrato un braccio. Lei è crollata immediatamente a terra lanciando un breve urlo e spalancando gli occhi. Ho colpito il braccio della creatura con la spada ma senza effetto. arena era diventata rossa e stava respirando affannosamente, e l'essere le ha preso la gola con l'altra mano. Alla fine, con due colpi di spada eccezionali ho tagliato le braccia del mostro, che è caduto all'indietro. arena stava respirando sempre più affannosamente, e stava per collassare, e le braccia non si staccavano! Ne ho afferrato uno per toglierlo e ho sentito una scarica di energia. Non era del tutto spiacevole, ma mi ha dato il capogiro e ho immediatamente lasciato la presa. Poi mi sono girato e ho visto che la creatura, pur con le braccia mozze, stava camminando verso di me. E i moncherini non sanguinavano più, e tutte le altre ferite erano guarite. A quel punto non ce l'ho più fatta, e sono scappato. Avevo combattuto goblin, orchi, una volta un gigante. Ma non avevo idea che esistessero simili abomini. Ho ancora il segno di quell'incontro.". Detto questo, mostra il palmo della mano sinistra. Tutto il palmo e i polpastrelli sono rossi e coperti di ustioni. "Niente ha potuto guarire questa mano. Ma questo non è nulla in confronto alla ferita che porto nell'anima. Non riuscirò mai a perdonarmi di aver abbandonato Marena.". Poi, Jarume rialza la testa. "Se avete intenzione di andare a Daleth, io vengo con voi. Sembrate più abili di quanto lo ero io al tempo e forse riusciremo a scoprire qualcosa. Vi posso mostrare la strada e i percorsi per arrivare più in fretta ed evitare gli altri mostri.". Gli avventurieri accettano l'offerta e presto si mettono in marcia. I primi due giorni di viaggio passano tranquilli poi, la seconda notte, il mostro incontrato da Jarume anni prima attacca. E' un essere umanoide, asessuato e con lineamenti non definiti, il corpo è ricoperto di una luminescenza bianca. Pasquale affronta la creatura che lancia un raggio di energia dalla mano aperta e colpisce il paladino che subito si sente fortemente indebolito. Inizia lo scontro. Gli avventurieri colpiscono ripetutamente il mostro, ma la creatura continua ad accanirsi contro Pasquale provocandogli profonde bruciature ad ogni tocco e rigenerandosi dalle ferite inferte al paladino. Ci vogliono gli sforzi di tutto il gruppo, ma alla fine il terribile avversario cade privo di vita. Il gruppo può riposare e curare le ferite e il mattino seguente riprendere la marcia. Dopo qualche ora di cammino gli avventurieri arrivano finalmente a Daleth. Vedono delle mura, molto più grandi di quanto ci si aspetterebbe per un piccolo villaggio, ma completamente in rovina, con intere sezioni crollate. Il portone è caduto e si vede la via principale del villaggio dentro le mura. Non c'è anima viva. La maggior parte delle case sono del tutto rase al suolo, e nessuna è del tutto in piedi; di molte rimangono solo pezzi di muro. All'interno della città gli avventurieri non trovano nulla di interessante. L'unico edificio agibile è un magazzino nei pressi del centro. La porta è chiusa ma non a chiave. L'Atro entra per primo e vede che all'interno è stato allestito un ampio laboratorio di magia. Ci sono molti tavoli con materiale per esperimenti e ricerca, molti libri e componenti magici. Il fondo del magazzino è avvolto nell'ombra. Quando gli avventurieri entrano, dopo un attimo giunge da lì una voce gracchiante: "Chi siete? Cose siete venuti a fare a Daleth?". Rines lancia un incantesimo e illumina la zona così gli avventurieri vedono una scena da incubo. Alla parete in fondo sono fissate delle figure disseccate. Ce ne sono cinque che ancora hanno carne addosso; sono magre come scheletri e la loro pelle è annerita. Sono due giganti delle colline, un grosso felino e due creature troppo malridotte per essere riconoscibili. Sono tutte immobili tranne una di quelle irriconoscibili, che muove debolmente un dito ogni tanto e tra di loro ci sono degli scheletri, sempre attaccati alla parete. Dai loro corpi partono dei lunghi tubi che convergono in un'unica figura magra e pallida che sta in piedi davanti a quella mostruosità. L'uomo porta delle sbrindellate vesti nere da mago e ha sulla faccia una specie di mostruoso tumore gonfio che gli copre buona parte del viso. È curvo, il suo sguardo è fisso e i suoi occhi sono iniettati di sangue. Man-Laiter ripete la sua domanda: "Chi siete? e cosa volete da me? Vi ha mandato Par-Salian?". Gli avventurieri spiegano al mago di aver trovato il Tomo della Verità e di averlo decifrato e di essere ora in cerca degli Occhi di Ghoresh. Il mago sembra colpito dalle capacità del gruppo e dice che si sono meritati di sapere tutta la storia. Racconta di aver scritto il Tomo della Verità per racchiudere e proteggere gli Occhi di Ghoresh due potenti oggetti magici, due gemme in grado di causare una devastante esplosione di energia negativa. Il mago aveva ottenuto gli Occhi di Ghoresh da Evilshade uno yugoloth della Gehenna. Le gemme sono oggetti fortemente legati alla malvagità tanto che per anni sono stati cercati dai celestiali. Man-Laiter creò il Tomo della Verità in modo che solo lui potesse leggerlo ed estrarre gli Occhi di Ghoresh. Il mago in seguito messo alle strette dai celestiali vendette il libro alla chiesa di Cyric. "Se ora gli Occhi di Ghoresh sono tornati dal legittimo proprietario" spiega "non li dovete cercare da me, ma da Evilshade". Man-Laiter propone uno scambio, lui darà alla Compagnia il modo di raggiungere Evilshade senza dover vagare per anni per Gehenna, e gli avventurieri gli porteranno un libro, "Contenimento dell'energia nei Piani Interni", che si trova nella biblioteca di Sigil. "Non ci sarà nessun problema a prenderlo" spiega "un tempo ho avuto la concessione di avere qui un portale per andare e tornare da Sigil, può essere usato ancora due volte. Recatevi sul posto e trovate qualcuno che conosca la città e che vi possa accompagnare. Non fate domande e non date confidenza a nessuno, se non siete mai stati a Sigil potete trovare solo guai. Una volta preso il libro recatevi alla locanda della Fiamma Eterna e chiedete di Ker'ebel è una persona che saprà indicarvi il portale per tornare indietro. Ora prendete un paio di queste piume di gabbiano, servono da chiave per il portale, e uscite dalla porta del magazzino, è quello il portale". Gli avventurieri accettano il patto ma Jarume si getta contro il mago accusandolo di essere l'assassino della sua compagna Marena. Man-Laiter grida di aiutarlo e Pasquale infila la spada nella schiena del guerriero che cade privo di vita. Ora gli avventurieri possono partire per recuperare il libro e in un attimo sono di nuovo in un nuovo Piano di esistenza. Si ritrovano in una viuzza di una città unica nel suo genere. Edifici dall'architettura stravagante si susseguono uno diverso dall'altro, costruiti con materiali e forme completamente diverse, alcuni addirittura sopra ad altri edifici. Il fumo e la nebbia oscurano ancora di più una fioca luce crepuscolare e la pioggia cade fitta e sottile. Gli avventurieri si guardano attorno stupiti, Salimba vede per un momento in fondo alla via muoversi una grossa creatura fatta di roccia e L'Atro guardando in alto vede attraverso la nebbia delle luci che capisce venire da edifici posti sopra le loro teste. "Non siate così spaventati, messeri primati" un uomo coperto con un mantello e un cappuccio marroni si avvicina al gruppo "ve ne state lì impettiti, con la bocca aperta e quell'espressione da ebeti, state praticamente invitando chiunque a spellarvi! Permettete che mi presenti: sono Etain lo Svelto, piazzista e tuttofare di professione, la migliore guida del multiuniverso!".
"Bene" interviene subito Pasquale "portaci subito alla biblioteca".
"Subito" risponde Etain lo Svelto "e per due monete d'oro avrete anche la migliore guida della città".
Rines paga e ripete che hanno fretta così Etain accompagna il gruppo attraverso Sigil. Nel loro viaggio gli avventurieri vedono cose straordinarie, costruzioni improbabili, creature di ogni tipo che conversano tranquillamente, strade che sembrano chiudersi lentamente; ma cercano di trattenere la curiosità e di parlare il meno possibile con Etain. Alla fine giungono alla biblioteca e si procurano velocemente il libro cercato da Man-Laiter. Pasquale allunga a Etain un'altra moneta e gli chiede di accompagnarli alla locanda del Fuoco Eterno. L'uomo lo accontenta e la compagnia giunge in un locale posto all'interno di un edificio quasi completamente costruito in metallo. Gli avventurieri si avvicinano all'oste e gli dicono che stanno cercando Ker'ebel. L'uomo sembra un po' sospettoso, ma dopo aver fatto qualche domanda e dopo aver preso l'ordinazione, li prega di accomodarsi ad un tavolo e di aspettare. Dopo pochi minuti una ragazza serve da bere.
"Siete nuovi in città" una voce da un angolo buio della locanda.
Gli avventurieri si voltano e vedono seduto ad un tavolo un essere simile ad un grosso insetto. La creatura parla senza guardarli e senza smettere di mangiare da una ciotola una salsa dal colore disgustoso nella quale sembra muoversi qualcosa. "Immagino che vi piacerebbe fare un buon affare" continua la creatura.
"Non siamo interessati" risponde Pasquale e torna a bere.
Dello stesso avviso non sembra latro che chiede di cosa si tratti. La creatura allora prega il ladro di avvicinarsi e di sedersi al suo tavolo. Spiega di essere un demone e dice di essere in possesso di un anello dei tre desideri che sarebbe disposto a cedere se il ladro pagherà con la sua anima. Latro ci pensa su e quando il demone gli spiega che questo significherà "soltanto" che dopo morto la sua anima dovrà lavorare per lui, accetta e firma un contratto con il sangue. Appena latro torna al tavolo con in tasca il prezioso anello vede una donna avvicinarsi; sembra umana se non fosse per le pupille rossastre e due piccole corna ricurve.
"Sei tu Ker'Ebel?" chiede Rines "Ci manda Man-Laiter, devi accompagnarci al portale per tornare da lui".
"Ah, così quel topo di fogna è ancora vivo?" risponde la donna "Per una moneta d'oro a testa vi accompagnerò".
Gli avventurieri pagano e la donna fa loro strada. Il gruppo esce dalla locanda e dopo aver percorso qualche isolato arriva in una viuzza nascosta. Ker'ebel indica la porta di quella che sembra una rimessa per gli attrezzi e dice che quello è il portale. Gli avventurieri ringraziano e varcano la soglia sparendo uno ad uno. Poco prima di entrare latro sente una voce nella mente che riconosce essere quella del demone incontrato prima "Ah dimenticavo" dice "l'anello è scarico! Arrivederci!".
Gli avventurieri si trovano di nuovo al cospetto di Man-Laiter e gli consegnano il libro. Il mago come promesso spiega dove si trovi il portale per raggiungere Evilshade. Il gruppo segue le indicazioni e prende un sentiero che va a nordest; dopo un paio di chilometri attraverso la foresta si arriva ad un'area che sembrerebbe essere stata vittima di un incendio, o di qualche terribile infestazione di parassiti. Gli alberi sono rinsecchiti e persino i rampicanti che ci crescono sopra non se la passano bene. Man mano che gli avventurieri avanzano, la foresta diventa sempre più spoglia e rada, e dopo un altro mezzo chilometro non si vede più una foglia verde neanche a cercarla. A un certo punto giungono ad un'altra radura, pianeggiante, in mezzo alla quale torreggia un ampio arco di legno marcescente. Sembrerebbe essere formato dai resti di due grandi alberi. Le radici sono esposte e annerite, ma la struttura sembra stabile. E' questo il portale. Pasquale si avvicina per primo e inciampa su qualcosa riconoscendo i resti di una cassa toracica mezza sepolta nel terreno. Poco più in là c'è un teschio umano, spaccato. Prima che possa rialzarsi, le radici di uno degli alberi si muovono improvvisamente cercando di bloccarlo per terra. Anche gli altri avventurieri si trovano circondati da grosse radici che cercano di afferrarli. Il gruppo sfodera le armi e cerca di difendersi, ma presto è chiaro che le radici sono troppe e d'altronde, capisce Pasquale, distruggere gli alberi equivarrebbe a distruggere il portale. Il paladino allora grida ai propri compagni di correre attraverso l'arco formato dai rami e intanto cerca di fare strada tagliando quante più radici possibili. Gli avventurieri seguono il consiglio e riuscendo in un modo o nell'altro ad evitare gli attacchi attraversano uno ad uno il portale. Si ritrovano sulla pendenza rocciosa di una montagna nei pressi di una caverna. Tronchi neri di legno bruciato formano un arco in corrispondenza dell'ingresso da cui sono giunti. La grotta è ripida e scende verso il basso. L'interno è completamente buio, a parte una fioca luce rossastra dal fondo. Al di fuori, il fianco di una montagna è composto è composto di nera pietra lavica, abbastanza calda. Molte delle rocce sono incandescenti e illuminano un po' l'ambiente. Circa venti metri più in là, e pochi metri più in alto di dove sono gli avventurieri adesso, si vede un fiume di lava. Il rumore che emette, scoppi e borbottii, è preoccupante. Si vedono pochissimi vegetali, e quei pochi sono arbusti bassi e resistenti. Come sopravvivano è un mistero. L'aria, caldissima, è rossastra vicino al suolo e nera a pochi metri d'altezza. Il cielo è completamente nero, ma si vede una luna sanguigna, di forma non perfettamente sferica, in mezzo all'oscurità. Ogni tanto emana dei bagliori, simili a getti di lava. La montagna è molto ripida e sembra molto difficile da scalare. Guardando all'orizzonte non si vede niente, solo nero. Guardando a valle e a monte si vedono altri bagliori di lava o rocce incandescenti. Dall'imboccatura della caverna parte un sentiero, che va in direzione del fiume di lava. Questa è la Gehenna.

9 / 10 Mirtul 1368 C.V. - 10 Agosto 2004 C.G.

La Compagnia si mette in viaggio e in poco meno di una giornata raggiunge la città di Mithas. Subito gli avventurieri chiedono di Khaurr, ma scoprono che il minotauro è stato condannato ad affrontare il Campione della Legge nell'arena cittadina per difendersi dall'accusa di eresia. Il gruppo si reca all'arena e vede che Khaurr, un Minotauro piuttosto anziano, deve scontrarsi con un altro più grosso e possente di lui, la sfida sembra persa in partenza. Ad assistere allo scontro ci sono pochi minotauri e un nano. Pasquale si avvicina al nano e gli chiede chi sia; il nano dice di chiamarsi Silverstone e di essere un caro amico di Khaurr, sembra piuttosto preoccupato e chiede se gli avventurieri possano fare qualcosa per aiutare il suo amico. Pasquale scende nell'arena e si propone di affrontare lui il Campione della Legge al posto di Khaurr, ma gli viene risposto che questo è impossibile. Allora Salimba si avvicina all'anziano Minotauro e, spiegando di non preoccuparsi perché vuole solo aiutarlo, lo tocca e usa uno dei suoi poteri psionici per renderlo più resistente ai colpi subiti. Dopo pochi minuti il combattimento ha inizio e, come previsto, il Campione della Legge si dimostra subito molto più forte di Khaurr che però, grazie al potere di Salimba, riesce ad incassare bene i colpi. Anche Mynia, la ragazza conosciuta alla Rocca dei Sospiri, si rende utile e grazie al suo potere fa scivolare più volte l'arma dalle mani del Campione permettendo al suo avversario di colpirlo con l'ascia e, contemporaneamente, a Salimba di attaccarlo con uno dei suoi poteri. Alla fine Khaurr vince lo scontro e gli avventurieri possono parlargli per chiedergli del Tomo della Verità. Il Minotauro dice di conoscere quel libro e di sapere che è stato scritto da un mago di nome Man-Laiter, inoltre rivela che in uno dei suoi viaggi ha recuperato la pagina mancante che permetterebbe di raggiungere la Torre Arcana della Magia, dimora del mago. Khaurr accompagna gli avventurieri alla sua dimora per recuperare i diari in cui è custodita la pagina, ma di fronte alla casa vede che stanno due guardie e dice quindi di non potersi avvicinare. Spiega però come sia fatto il diario e dice agli avventurieri che dovranno cercare di entrare in casa e recuperarlo. Salimba spiega di poter entrare senza farsi vedere, ma che dovrà aspettare il giorno seguente in quanto è troppo stanco per poter usare ancora i suoi poteri psionici. Il gruppo allora decide di passare la notte a casa del nano Silverstone e di agire il giorno seguente. Appena cala il buio Alfaluji esce dall'abitazione e si dirige alla casa di Khaurr. Usa quindi alcuni dei suoi poteri magici per distrarre i due minotauri posti di guardia e si introduce di trafugo nell'abitazione. All'interno vede che tutto è stato buttato all'aria e per quanto cerchi non riesce a trovare il diario. Torna allora dai suoi compagni e spiega a Khaurr quello che ha visto, il Minotauro appare subito molto preoccupato, dice che i suoi scritti probabilmente sono stati portati al Tribunale Cittadino per essere bruciati. Gli avventurieri corrono allora al Tribunale. Pasquale e Alfaluji iniziano a chiedere con chi possono parlare per i beni sequestrati e vengono indirizzati da un uomo al quale il paladino spiega che nei libri requisiti a Khaurr è contenuta una pagina che era di sua appartenenza e che vorrebbe riaverla. L'uomo, ammorbidito da una discreta somma di monete d'oro, si lascia convincere a cercare il diario. Intanto Salimba abbandonato il gruppo si rende invisibile e si mette a cercare dove vengano custoditi i beni sequestrati. Dopo una breve ricerca riesce a trovarli e riesce anche a recuperare il libro di Khaurr. Proprio in quell'istante nella stanza giungono i suoi compagni accompagnati dall'uomo che hanno corrotto e si mettono a cercare il diario senza trovarlo. Salimba si avvicina al paladino e gli sussurra di avere lui il libro, così Pasquale spiega all'uomo che evidentemente si era sbagliato e il gruppo lascia l'edificio. Il diario viene riportato a Khaurr che svela al suo interno la pagina perduta del Tomo della Verità, su di essa è riportata una formula magica. Dopo un attimo di esitazione dovuta al fatto che in realtà nessuna sa dove condurrà tale incantesimo, Pasquale recita la formula e subito si apre un portale luminoso. Senza paura, dopo aver salutato Mynia, gli avventurieri varcano la soglia e spariscono. Subito si ritrovano a cadere nel vuoto, tutto attorno cielo e nuvole e la terra sotto che non si vede. Il terrore attanaglia gli avventurieri che si sentono impotenti di fronte alla situazione. Pasquale mentre precipita vede avvicinarsi due esseri che sembrano due piccoli umani dalla pelle bianca e con un turbine al posto delle gambe. Le due creature volano accanto al paladino che chiede aiuto e iniziano a scherzare e a deriderlo facendo scommesse su quanto tempo ci impiegherà ad arrivare al suolo. Rivolgendosi a lui chiedono poi un oggetto magico per salvarlo e Pasquale promette di dar loro un anello appena lo metteranno al sicuro. I due mefiti dell'aria non sono soddisfatti dalle condizioni e si allontanano da lui per fare la stessa proposta ad Alfaluji. Intanto Salimba attiva uno dei suoi poteri e inizia a volare e, avvicinatosi a Pasquale, lo tocca permettendo anche a lui di librarsi nell'aria. Nel frattempo Alfaluji dona una pozione per essere salvato e i due mefiti gli spiegano che lui sta cadendo solo perché è convinto che nella direzione in cui stia andando c'è il basso. Basta che pensi alla direzione opposta per rallentare e poi fermarsi, allo stesso modo poi, concentrandosi di volta in volta in diverse direzioni, sarà in grado di muoversi nell'aria. Il drow ci mette un po' per abituarsi, ma alla fine riesce a mettere in pratica i consigli delle creature e a muoversi tranquillamente nell'aria. Gli avventurieri chiedono ai due mefiti che luogo sia quello e dove si trovi la Torre Arcana della Magia. Le creature spiegano che gli avventurieri sono finiti nel Piano Elementale dell'Aria e che per qualche moneta li accompagneranno personalmente all'isola di terra galleggiante su cui è costruita la torre. Il gruppo si mette allora in marcia muovendosi nell'aria attraverso nuvole e qualche blocco di terra sospeso. Improvvisamente si avvicinano quattro esseri mostruosi, simili a grandi uccelli con due coppie di ali, che si gettano contro il gruppo. Pur non essendo abituati alla condizione gli avventurieri sfoderano le armi e iniziano un combattimento nell'aria. Anche se con qualche difficoltà la Compagnia riesce ancora una volta a riportare la vittoria. Riprende la marcia e dopo qualche minuto il gruppo raggiunge un grande blocco di terra sospeso su cui cresce un rigoglioso bosco. I mefiti spiegano che nel bosco sorge la Torre Arcana della Magia, ma per quello che ne sanno loro, la vista e l'accesso sono protetti magicamente. Gli avventurieri ringraziano le due creature e atterrano sull'isola galleggiante.

6 / 9 Mirtul 1368 C.V. - 4 Agosto 2004 C.G.

La sera prima di partire gli avventurieri raccolgono notizie sulla donna che li ha mandati a chiamare e non fanno fatica a trovare informazioni e pettegolezzi. Lady Laminia Fliny è una contessa ed è uno dei migliori partiti della città, ma non c'è apparentemente modo di farle mettere la testa a posto. Ama la bella vita, dà spesso feste e ricevimenti, e si occupa di politica solo per divertimento. Anche lei è legata alla chiesa di Cyric e fa da esponente politico per il suo clero. L'intrigo è il suo hobby migliore insieme al sesso; si dice che si sia ripassata tutti i nobiluomini di Zhentil Keep e anche buona parte dei plebei. Spesso le sue due occupazioni si sostengono l'un l'altra; più di una volta ha ottenuto importanti informazioni da vari uomini influenti in questo modo. Sebbene sia così frivola, non è di certo stupida: semplicemente, lei vuole vivere così finché è abbastanza giovane da permetterselo, dopodiché si troverà un marito e metterà su una famiglia. I suoi genitori sono morti, la sua posizione è stabile, ed anche gli scandali meglio architettati non riescono a causarle danni seri, quindi nessuno può dirle quello che deve fare. La mattina gli avventurieri partono in compagnia del chierico Pravis e di due guerrieri sue guardie. Il primo giorno passa tranquillo, il secondo giorno il gruppo viene attaccato da un gigante delle colline che difende il suo territorio. Il gigante uccide i due guerrieri di Pravis, ma viene eliminato. Dopo poche altre ore di viaggio la compagnia scende dalle montagne e arriva alle porte della città. Ci sono parecchie guardie armate. Il paese è tutto raccolto all'interno di un'alta palizzata, è piccolo e accogliente e al suo centro spicca un piccolo tempio di Cyric; per le strade, ci sono numerosi mercanti che discutono il prezzo del grano e della carne secca. Localizzare la casa di Lady Laminia Fliny non è difficile. È un'ampia villa nel quartiere alto. Ha un grande giardino, che però in questa stagione è piuttosto spoglio. All'interno fa abbastanza caldo, ci sono focolai in ogni stanza. Gli arredamenti sono lussuosi e la casa è dotata di ampie cucine e numerose stanze per gli ospiti. La Contessa si presenta ai suoi ospiti in un salotto di medie dimensioni, davanti ad alcune tazze di tè. Lady Laminia Fliny è una donna avvenente e prosperosa di circa ventisei anni; bionda, con occhi azzurri, ha uno sguardo sempre vagamente divertito e porta un abito di colore bianco, che mette in risalto le sue grandi qualità. Saluta i suoi ospiti e dopo i convenevoli passa subito a spiegare la questione. Il Duca Searing, un nobile di Zhentil Keep anche lui legato alla chiesa di Cyric, si sta interessando al ritrovamento del Tomo della Verità e lei crede che voglia scoprirne il potere per usarlo come arma contro la chiesa di Bane. Fin qui niente di male, ma Laminia crede che se il clero di Cyric prendesse il sopravvento in questo modo, si creerebbero problemi a non finire: tanto per cominciare, Searing assumerebbe un potere quasi assoluto, e poi le altre chiese potrebbero cominciare a pensare di allearsi contro la chiesa di Cyric per paura della nuova arma. La Contessa non è convinta che sia necessario ricorrere a questi mezzi per vincere, tanto più che si sta vociferando di una crociata in grande stile contro i fedeli di Bane. Ovviamente questo ha convinto Searing ad affrettare i tempi. "Quello che sono riuscita però a sapere" dice la Contessa "è che voi avete fatto un sacco di domande e di ricerche sul Tomo della Verità e sono convinta che sappiate qualcosa che possa essere utile¿ o no?". Gli avventurieri raccontano allora quello che loro sanno e in particolare che il libro serviva a custodire gli Occhi di Ghoresh. "Domani sera ci sarà una serata di gala qui a casa mia; cercheremo di divertirci un po'." prosegue Lady Laminia "Ci saranno molti nobili e politici di Zhentil Keep, incluso il Duca. Lo conoscerete allora, è una persona piuttosto noiosa ma non commettete l'errore di pensare che sia stupido. Voglio trovare quelle cose prima di lui e usarle per ricattarlo o qualcosa del genere, e soprattutto voglio assicurarmi che questa "guerra" venga vinta nel solito modo. Voglio tenere quell'arma segreta e usarla solo se il clero di Bane diventasse troppo pericoloso. Chiaro?". Alfaluji chiede quale sarebbe la ricompensa se decidessero di aiutarla e la donna sorridendo maliziosamente offre una notte d'amore. Poi torna seria e dice "Ma non vorrete mica che Searing scopra davvero quelle cose? Volete che si arrivi a un clima di terrore?". Rines taglia corto e dice che ci penseranno. Il gruppo passa la notte alla locanda "Il Drago di Bronzo" ospite della Contessa. Il giorno seguente Rines si reca alla villa del Duca Searing per cercare di parlargli, ma non viene ricevuto. Intanto Salimba mentre fa un giro in città viene avvicinato da un uomo che gli dice di seguirlo in un luogo appartato perché ha qualcosa per lui. Lo psionico segue l'uomo in un vicolo e viene attaccato da altri tre personaggi. Salimba usa i suoi poteri e ferisce gravemente uno dei quattro che vista la situazione si danno alla fuga. Arriva la sera della festa e la compagnia si ritrova alla villa di Lady Laminia. Gli avventurieri arrivano prima del Duca Searing e la Contesa gli da rapidamente il benvenuto per poi dedicarsi agli altri ospiti. Dopo qualche minuto entra nella stanza il Duca, è un uomo sulla trentina, alto e dallo sguardo fiero; porta corti capelli e barba neri e ha occhi castani molto penetranti. Ha un vestito verde scuro orlato di viola, con un mantello e al fianco porta la sua spada, in un fodero di alta qualità. Il Duca si intrattiene con alcuni degli invitati, ma presto si avvicina a Rines chiedendogli distrattamente cosa facciano degli avventurieri a quella festa. "Ho sentito che voi sareste stati coinvolti nel ritrovamento del Tomo della Verità" dice "forse la vostra visita alla Rocca dei Sospiri ha a che fare con questo?". Lo gnomo spiega che, in effetti, ha condotto degli studi sul libro e Searing lo invita in disparte per parlarne. Lasciata la stanza per una un po' più tranquilla il Duca spiega che sa che il libro cela un grande potere e che è di fondamentale importanza per il clero di Cyric avere accesso a una tale arma per poter riportare una totale vittoria sul clero di Bane. Propone poi agli avventurieri di lavorare per lui e di aiutarlo a scoprire il segreto del libro offrendo in cambio un cospicuo pagamento in oro e il suo appoggio nel momento che il suo prestigio venga accresciuto per il risultato ottenuto. Dice poi di valutare l'offerta e se sono interessati a lavorare per lui di recarsi a casa sua la mattina seguente alle dieci, poi si congeda. La serata continua con danze e una sontuosa cena e la Contessa dopo un po' si avvicina agli avventurieri per chiedere loro cosa gli abbia detto il Duca. Essi raccontano la proposta che hanno ricevuto e Lady Laminia dice che devono fare una scelta, o lavorare per un uomo ambizioso ed essere usati perché lui accresca il suo potere a dismisura o lavorare per lei e per il bene di tutto il clero di Cyric. Poi comunica loro che la mattina seguente se sceglieranno di stare dalla sua parte dovranno recarsi a casa sua alle dieci invece che da Searing. Il giorno dopo Rines si reca alla villa del Duca alle nove esatte e nonostante l'anticipo viene ricevuto dal padrone di casa. Searing chiede allo gnomo perché sia solo e se i suoi compagni non vogliano lavorare per lui e Rines spiega che ci devono ancora riflettere. Il Duca dice che il libro va esaminato adeguatamente e dice di conoscere chi possa farlo. Si tratta di un personaggio di nome Khaurr che ha più volte raccontato di aver visitato luoghi strani e una volta ha anche citato il Tomo della Verità". Gli avventurieri si dovranno recare a Mithas un villaggio poco a est che ospita una piccola comunità di minotauri dediti alla fede di Garagos e lì incontrare Khaurr. Searing preparerà una lettera di presentazione da portare. Rines dice che il tutto sarà fatto, ma chiede un pagamento anticipato. Il Duca si mostra piuttosto innervosito dalla richiesta anche perché ancora non sa se può fidarsi del gruppo. Ne nasce una discussione e alla fine lo gnomo lascia la casa senza la lettera per Khaurr. Mancano pochi minuti alle dieci e Rines corre alla villa di Lady Laminia dove si riunisce con i suoi compagni. La Contessa si mostra ben felice di vedere gli avventurieri e dice di aver scoperto che qualche tempo prima il Tomo della Verità è stato per un periodo nelle mani del clero di Cyric, ma che poi è andato perduto. Dice allora che il libro andrebbe studiato attentamente e Rines dice di sapere chi possa farlo, Khaurr di Mithas. La Contessa allora congeda gli avventurieri e dice di tornare quando avranno le informazioni che stanno cercando. Salimba si reca allora da Searing e dice che la compagnia dopo aver valutato la cosa ha deciso di lavorare per lui. Il Duca si mostra scettico ma prepara la lettera per Khaurr dicendo che terrà d'occhio gli avventurieri per valutare la loro fedeltà. La compagnia si prepara per la partenza. Gli avventurieri si apprestano a lasciare la città, ma la loro attenzione viene attirata da un cospicuo gruppo di persone radunate attorno ad una ragazza nella piazza del mercato. La giovane dice di poter muovere oggetti di metallo senza usare la magia e, in effetti, davanti a lei ci sono alcune biglie di ferro che si attraggono e si respingono. Salimba riconosce subito l'azione di un potere psionico e resta a guardare incuriosito. Dopo poco un paio di uomini vestiti con tuniche nere si fanno largo tra le persone e si dirigono verso la ragazza che scappa spaventata. I due la inseguono e anche Salimba e Rines seguono la corsa. Il gruppetto si infila in un vicolo e uno dei due uomini vestiti di nero si ferma e lancia un incantesimo che paralizza la ragazza. Salimba si volge verso il mago e con un potere psionico lo blocca per poi colpirlo a morte. L'altro mago lancia un paio di fulmini verso lo psionico e si avvicina minaccioso. Inizia così una lotta tra l'uomo vestito di nero e Salimba, presto anche Rines entra nel combattimento e dimostra di possedere poteri magici. Il combattimento sembra equilibrato e il mago usa molti dei suoi incantesimi. Ad un certo punto la ragazza si libera dall'incantesimo e fugge lungo la via. Rines la insegue, mentre Salimba si allontana in disparte per curarsi le ferite. Il mago provato dal combattimento rinuncia al combattimento. Alla fine lo gnomo raggiunge la ragazza e presto interviene anche Salimba che subito chiede alla ragazza chi sia lei e chi siano i suoi genitori. La giovane, che risulta essere una mezzelfa, si chiama Mynia; racconta di non avere più i genitori e di vivere di espedienti. Poche settimane prima, stava dormendo in un fienile e, quando si è svegliata, ha scoperto di essere in grado di far sì che gli oggetti di metallo si attirassero o si respingessero. Non sa dire da dove venga il suo potere, ma è sicura che non sia magico. La ragazza dice di volersene andare dalla Rocca dei Sospiri e Rines le propone di recarsi con il suo gruppo a Mithas. Mynia accetta di buon grado.

29 Tarsak 1368 C.V. / 5 Mirtul - 26 Luglio 2004 C.G.

Pasquale, Salimba, L'Atro e Alfaluji accompagnati da un gruppo di guerrieri fedeli di Cyric si recano alla vecchia fonderia, il nascondiglio dei baniti. I guerrieri di Bane li stanno aspettando pronti per la battaglia. Pasquale chiede di affrontare Syrus e viene lasciato passare, il capo dei baniti lo sta aspettando nel tempio sotterraneo. Intanto comincia lo scontro tra baniti e Cyricisti. Pasquale entra nel tempio, la voce di Syrus lo raggiunge subito "E così mio fratello viene nella mia casa per uccidermi? Ho giurato che il nostro sangue non si sarebbe mescolato se non combattendo fianco a fianco, gradirei mantenere la promessa".
"Non esiste nessun giuramento" risponde freddamente Pasquale.
"Quello che hai fatto l'hai fatto liberamente, le avventure, le battaglie fatte insieme, sono state tue libere scelte, nessun incantesimo ti ha obbligato. E ora invece sei uno scagnozzo di Chembryl? Preferisci essere manipolato e usato da Cyric piuttosto che costruirti il tuo destino e la tua fortuna con l'aiuto di Bane?".
"Sono un servo di Cyric" ammette Pasquale.
"Se questa è la tua scelta" conclude Syrus "ti sfido alla spada lunga".
I due guerrieri sfoderano le armi e il combattimento ha inizio. Come di consueto Syrus si muove abilmente e affonda i colpi con precisione, Pasquale risponde con forza e rabbia. La sfida si mantiene in equilibrio, i due contendenti sono provati. Ad un certo punto una serie di colpi precisi di Syrus raggiungono Pasquale che accusa. Il paladino risponde, ma sembra allo stremo. Syrus si avvicina e colpisce con tutta la forza vedendo la vittoria vicina. Pasquale raccoglie la concentrazione e le forze si ripara con lo scudo e affonda con forza la lama. Syrus cade. Il paladino di Cyric ha vinto. Si avvicina all'avversario sconfitto e in fin di vita. Syrus porge la mano, Pasquale si provoca un taglio al polso e la stringe. "Bel combattimento" dice il banita e chiude gli occhi per sempre. L'atro, Alfaluji e Salimba raggiungono il tempio, la battaglia al piano di sopra è vinta, la compagnia può finalmente riposare.

E' passata una settimana dallo scontro con i Baniti quando Fzoul Chembryl fa convocare Pasquale. Il chierico si complimenta con il paladino e i suoi compagni per l'ottima riuscita della missione e dice di avere un altro compito da affidare alla compagnia. I suoi studiosi hanno scoperto che il Tomo della Verità nasconde un segreto, un potere nascosto e che ci deve essere una chiave di lettura per poter esaminare gli scritti del libro senza subirne le nefaste conseguenze. Fzoul Chembryl dice di prendere il tomo e portarlo da Usdiba Rines uno gnomo esperto di lingue antiche e di libri magici. La compagnia si reca dunque alla casa dello gnomo, che sembra un tipo socievole, ma piuttosto eccentrico. Lo studioso sa però fare il suo lavoro ed esaminando il libro si accorge che nel retro di copertina c'è un'iscrizione riconoscibile al tatto. "Il coraggioso può leggere nel sangue e sopravvivere", queste sono le misteriose parole riportate sul libro, ma lo gnomo non riesce a dar loro un significato. L'atro allora afferra il libro e lo apre leggendo la prima pagina, subito gli occhi del ladro perdono espressività e la sua mente è sconvolta dalla follia. Usdiba dice di conoscere un chierico potente e il ladro viene subito portato da lui e sottoposto ad un potente incantesimo. L'uomo riprende coscienza, ma la sua mente non risulta completamente guarita. Il gruppo torna ad esaminare il libro e Salimba dice di aprire il tomo a distanza e sfogliarlo in modo che lui possa vederne l'interno senza leggere. L'idea sembra dare ragione allo psionico che riesce a vedere una pagina scritta in inchiostro rosso. "Il coraggioso può leggere nel sangue e sopravvivere" diceva la scritta in copertina così L'atro prende il tomo e legge la pagina scritta in rosso. Questa volta non subisce alcuna conseguenza. La pagina riporta cinque frasi senza alcun significato apparente, finché il gruppo non capisce che le frasi sono enigmi e la risposta ad ognuno è un numero. Vengono così trovati cinque numeri e presto si scopre che corrispondo alle pagine del libro che possono essere lette senza pericolo. La chiave di lettura è svelata. Dal libro gli avventurieri scoprono che il tomo serviva a custodire gli Occhi di Ghoresh, una potente arma magica. Il Tomo della Verità fu scritto da un talentuoso mago per proteggere l'oggetto magico, perfetto rifugio sarebbe stato un libro che non fosse stato possibile leggere. Inoltre se qualcuno avesse aperto il tomo senza pronunciare la formula magica gli Occhi di Ghoresh sarebbero stati teletrasportati dal loro legittimo proprietario. Lo scrittore parla anche della sua casa la Torre Arcana della Magia ma non dice dove si trovi. In compenso si dice che nel libro sia riportata una formula per tornare a casa, ma la pagina manca. Molte cose ha scoperto la compagnia, ma due fondamentali informazioni ancora mancano: chi è lo scrittore e dove si trova la Torre Arcana della Magia? Gli avventurieri se ne vanno a dormire ospitati dallo gnomo, sperando che la notte porti consiglio. La mattina seguente Pravis, un chierico di Cyric, si presenta alla porta degli avventurieri con un messaggio da parte di Fzoul Chembryl. La lettera dice: "Spero che le vostre ricerche abbiano portato a dei risultati. Pare che le vostre azioni abbiano attirato l'attenzione di Zhentil Keep, nientemeno. Lady Laminia Fliny una nobildonna della città vi vuole parlare con una certa urgenza; è una persona importante a noi legata e con voce in capitolo nella politica della città. Il chierico dice: "Ho l'ordine di condurvi immediatamente alla Rocca dei Sospiri, o almeno di portare la vostra risposta.". La Rocca dei Sospiri è un piccolo villaggio fortificato addossato alle montagne dove sorge la dimora di Lady Laminia, il nome deriva dal particolare rumore che provoca il vento passando attraverso le rocce. Pravis deve tornare dalla sua padrona al più presto ed è in partenza il mattino seguente con una piccola scorta. Per andare alla Rocca dei Sospiri con Pravis gli avventurieri devono attraversare le montagne, che sono dimora di giganti. "L'alternativa è passare per la strada più usata, ovvero il Passo del Corvo Ceco" spiega Pravis "ma attraverso le montagne faremo molto prima, e la Contessa ha specificato l'urgenza della missione.". La compagnia decide di andare con Pravis e, la mattina seguente, il gruppo è pronto a partire.

28 / 29 Tarsak 1368 C.V. - 19 Luglio 2004 C.G.

Ioreb fugge e si va a nascondere in una locanda nella periferia di Zhentil Keep. Resta lì fino a sera e poi si corica. Si ritrova in uno stretto vicolo sporco e buio. La sua memoria dei fatti recenti lo ha di nuovo abbandonato, ricorda solo vagamente la sua fuga dal carcere dei baniti ortodossi, il fatto di essersi unito ad un gruppo di guerrieri fedeli a Bane e di aver ritrovato con loro un libro dal potere sconosciuto. Un bambino dall'aspetto povero gli si avvicina e gli parla ponendogli molte domande: "Chi sei? Quanti anni hai? Da dove vieni? Dove sei nato? Dove sei cresciuto? Chi sono i tuoi genitori?". Ioreb non può rispondere a tutte queste domande e il bambino sembra molto stupito, poi racconta invece la sua storia. " Io sono Salimba" dice "ho nove anni, sono nato a Zhentil Keep, mia madre si chiama Leda è una schiava, mio padre non l'ho mai conosciuto. Io sono stato tolto a mia madre da piccolissimo e portato in un luogo oscuro dove mi sono stati buttati addosso luci e suoni. Poi mi sono ritrovato in un luogo solare e tranquillo, con altri bambini, ma gli altri bambini erano cattivi. Un giorno sono venuti degli uomini, mi hanno portato via, ancora luci, ancora suoni, dolore." Ioreb non capisce, ma le parole ascoltate lo turbano. "Chi sei?" chiede e il bambino risponde "Io sono te! Io sono il vero te stesso" e detto questo lo attacca. Ioreb è inizialmente sorpreso, ma il suo avversario dimostra di avere tutti i suoi stessi poteri e le sue capacità, presto Ioreb è costretto a difendersi. Il combattimento è lungo e sempre in bilico alla fine Ioreb riesce a prevalere. Il buio lo ricopre. I guerrieri di Bane intanto hanno velocemente evacuato il rifugio nelle fogne e si sono recanti in un nascondiglio di emergenza, una vecchia fonderia poco fuori città. Gli avventurieri hanno modo di riposarsi tutta la notte, ma al mattino Caleb e Sertex hanno di nuovo perso la loro memoria. Syrus fa chiamare il suo vice e lo incontra in un piccolo tempio ricavato nei sotterranei della fonderia. Il guerriero spiega che il libro che hanno recuperato è un falso, che i seguaci di Cyric lo hanno sostituito, ma fortunatamente le sue spie hanno scoperto dove si trova. Il Tomo della Verità è stato portato in un piccolo edificio alla periferia di Zhentil Keep e quello stesso pomeriggio Fzoul Chembryl in persona sarà presente nell'edificio. "Caleb, fratello mio" dice Syrus "questa è un'occasione che non possiamo farci sfuggire. I seguaci di Cyric hanno passato il segno è ora di dimostrargli che non abbiamo paura di loro. Dobbiamo attaccare subito così potremo recuperare il libro e uccidere nientemeno che il capo della chiesa di Cyric". Caleb si dichiara pronto e chiede di poter portare il suo solito gruppo di uomini. Syrus acconsente e dice che al gruppo si uniranno anche Alaemos, Cassandra e altri cinque guerrieri. Il commando parte e raggiunge l'edificio. La porta viene abbattuta e le stanze al piano terra e al secondo piano vengono passate in rassegna, il luogo è deserto. Caleb cerca attentamente e riesce a scoprire un passaggio segreto che conduce ad un sotterraneo, i guerrieri di Bane scendono e varcano una soglia. Caleb si ritrova in un corridoio al buio, è solo e dietro si sé non c'è più la porta, ma solo il corridoio che prosegue. Il paladino torna indietro per alcuni metri e scorge una luce in lontananza, si avvicina e vede che il corridoio finisce e uno specchio è posto sulla parete di fronte. La sua immagine riflessa è scura e non si distingue, ad un certo punto inizia a parlargli: "Chi sei? Chi è il tuo dio?". "Sono Caleb, paladino di Bane" risponde. "Ne sei proprio sicuro? Io credo che il tuo dio sia un altro in realtà. La tua vera identità non è quella che tu credi." La discussione prosegue su questi toni, ma Caleb non sembra disposto né ad ascoltare né a proseguire in inutili chiacchiere. Alla fine l'immagine dice di essere la vera identità del paladino e che Caleb la dovrà affrontare se vuole dimostrare di essere sicuro di quello che crede. Detto questo la figura scura esce dallo specchio ed assume le esatte sembianze di Caleb se non che indossa un'armatura decorata con i simboli di Cyric. Inizia il combattimento tra due sfidanti che sembrano equivalersi, ma alla fine Caleb riesce a spuntarla ed è avvolto nel buio. Sertex si ritrova in una sala di tortura, un vero mattatoio. Un uomo incappucciato, un boia, gli si avvicina e gli parla: "Ti piace questo luogo? Questo è il tempio della Vergine del Dolore, la Frusta Compiacente. Per chi o cosa avresti dimenticato la tua devozione alla Patrona delle Torture? Svegliati, lascia che il sangue sgorghi dalle piaghe e scorra tra le tue dita, lascia che le urla di dolore addolciscano le tue orecchie." Sertex non capisce queste parole e si oppone dichiarando la sua fede devota a Bane. "Affronta quello che sei" dichiara allora l'uomo e tolti il cappuccio e il mantello mostra un volto identico a quello del chierico e un'armatura da fedele di Loviatar. I due chierici si scontrano usando i loro incantesimi più efficaci e alla fine Sertex rimane bloccato da un incantesimo di blocca persone e viene ucciso. Il buio lo avvolge, poi un ricordo: un uomo gli sta parlando, "Ascolta attentamente" dice "tu scriverai un diario" e consegna un tomo di fogli rilegati "scrivi quello che vuoi. L'importante è che sia credibile. Dovrai essere certo che quello che leggi qui sia tutto vero. Ora prendi questa e scrivi qui" apre il diario a metà consegnando una penna, poi inizia a dettare: "Questo lo devo assolutamente ricordare. Galdus Morgaden è un serpente infido e traditore. Deve essere ucciso alla prima occasione. Non devo credere a nulla di quello che dice, non devo nemmeno starlo ad ascoltare deve assolutamente morire, ne va della salvezza di noi tutti." "Bene" dice l'uomo "quando leggerai questo sarai certo di averlo scritto tu e ti fiderai delle tue parole. In questo modo riuscirai a mettere Syrus contro Morgaden e farai in modo che quegli stupidi baniti ortodossi vengano eliminati." Dopo di questo ancora buio avvolge il chierico. Si ritrova in un ampia sala addobbata di nero e viola, un santuario di Cyric. Con lui stanno Ioreb, Caleb, Alaemos, Cassandra e i cinque guerrieri che erano con loro. Di fronte a loro stanno otto guerrieri di Cyric e Fzoul Chembryl. "Benvenuti" dice il capo della chiesa di Cyric "vi stavo aspettando. Cosa siete venuti a fare?". "Siamo venuti a recuperare il libro" dichiara Caleb "e ad ucciderti!". "Sbagliato!" dice Fzoul "Siete venuti a cercare la verità. La verità è che voi non siete chi pensate di essere, ma persone ingaggiate da me per infiltrarvi nel covo dei baniti e distruggerli". Il dubbio serpeggia nei volti dei presenti e alcuni ricordi assalgono le menti di Ioreb e Caleb. Il paladino si vede mentre parla con un uomo "tu sei fondamentale" dice il misterioso interlocutore "solo tu puoi prendere il libro. E la tua spada sarà fulcro decisivo per il recupero dei ricordi, il potere dell'incantesimo deve essere focalizzato in qualche modo e Morte Gelida andrà benissimo. Prendi questo" passandogli un medaglione "ti sarà necessario ad aprire la custodia, ricordati, devi aprire la custodia è di fondamentale importanza". La mano del paladino si poggia sul petto dove pende lo strano medaglione che si era ritrovato al collo svegliandosi privo di memoria nel nascondiglio dei guerrieri di Bane. Lo psionico invece si vede mentre sta parlando con Caleb. "Perché devo farlo io?" sta gridando. "Perché qualcuno deve farlo" risponde Caleb "e poi io dovrò combattere e certo io sono più adatto di te". "Bisognerà anche usare la testa e in questo non sei così adatto". Interviene un terzo interlocutore "I compiti saranno quelli prestabiliti, non ci sono discussioni. Sarai consegnato ai baniti ortodossi come prigioniero banita, non preoccuparti i baniti non vengono uccisi, preferiscono cercare di convertirli. Questa mossa è fondamentale, sarai l'esca grazie alla quale gli uomini di Syrus scopriranno il covo dei baniti ortodossi. La scena passa su due uomini che ne picchiano selvaggiamente un terzo e lo costringono ad ingoiare una chiave, Ioreb e Cletus "dente di pietra" stanno a guardare. "Ecco la vostra via d'uscita" dice l'uomo di prima "a tempo debito i baniti ortodossi cattureranno quest'uomo e lo porteranno nella vostra cella. In questo modo avrete la chiave per uscire". Fzoul Chembryl sta sorridendo, porge a Caleb una custodia "Ecco quello che stavi cercando" dice. Il paladino si avvicina e vede che la scatola ha un incavo con la forma del suo medaglione; prende il pendente e lo poggia sulla custodia che si apre. Subito un lampo di luce bianca riempie tutta la stanza e tutti i presenti restano accecati per alcuni secondi. I ricordi tornano alla mente tutti insieme, come un fiume in piena. Gli avventurieri incontrano Fzoul Chembryl ad una festa e lui fa loro uno strano discorso sull'importanza di sapere da quale parte sia meglio schierarsi. Zhentil Keep sta per essere sconvolta da grossi cambiamenti. Cyric in persona ha deciso che è ora di dare un forte segno ai suoi fedeli, schiacciando definitivamente gli infedeli. Il chierico propone agli avventurieri di eliminare un gruppo sovversivo di guerrieri fedeli a Bane e loro accettano. Fzoul Chembryl spiega che per compiere la missione le loro memorie verranno cancellate e quando si risveglieranno saranno convinti di essere fedeli di Bane. Questo sarà l'unico modo per infiltrarsi visto che Syrus è in grado di leggere nelle menti delle persone. Una volta all'interno del gruppo, grazie ad un'accurata macchinazione, faranno in modo che i guerrieri di Bane elimineranno un gruppo di baniti ortodossi e, grazie alle false informazioni che saranno fatte trapelare a beneficio delle spie di Syrus, recupereranno il Tomo della Verità, un potente libro scritto da un autore sconosciuto e protetto in una sfera di energia che solo un vero fedele di Cyric (non di Bane) potrà penetrare. Alla fine grazie ad alcuni incantesimi preparati ad arte e soprattutto all'energia magica catalizzata nella spada di Pasquale gli avventurieri recupereranno i loro ricordi ed elimineranno i guerrieri di Bane. Ora tutto è chiaro, gli avventurieri sono stati "programmati" per essere gli infiltrati perfetti. Caleb/Pasquale riacquista la vista e vede nella custodia aperta la sua spada, Morte Gelida. Afferra l'arma e subito sente la sua voce nella mente "Sbrighiamoci ho sete, uccidiamo questi baniti!". Sertex/Berto interviene "Fermatevi" dice "cerchiamo di capire. Siamo stati usati, manipolati per gli sporchi piani di quest'uomo e ora vorremmo metterci contro queste persone con cui abbiamo lottato fianco a fianco fino a poco fa? Cyric, Bane, non mi interessa! Non scelgo nessun dio, io scelgo le persone!". Alaemos sembra non capire cosa stia succedendo e si rivolge al suo superiore "Caleb, signore cosa sta succedendo?". "Non c'è nessun Caleb" risponde il paladino e lo attacca. Subito Salimba, quello che fino a poco prima era stato Ioreb attacca Cassandra. I guerrieri di Bane aiutano i loro compagni, mentre gli uomini di Cyric si godono la scena. Berto cerca di fermare i suoi compagni e prova anche a bloccare Pasquale con un incantesimo, ma senza risultati. Intanto il paladino raggiunge Alaemos con una serie di colpi micidiali ed il guerriero cade a terra. Nello stesso istante Salimba blocca cassandra usando uno dei suoi poteri. Berto allora prende una decisione, mentre tre guerrieri di Bane tengono impegnato Pasquale si avvicina ad Alaemos e vede che è ancora vivo. Effettua un incantesimo di cura e il guerriero riprende i sensi. Gli dice quindi di avvicinarsi a Cassandra. Allo stesso tempo altri due guerrieri di Bane stanno tenendo impegnato Salimba. Berto afferra la mano di Cassandra e Alaemos e formula un potente incantesimo. Immediatamente i tre spariscono per ritrovarsi in un altro piano di esistenza, per poi tornare nel Primo Piano Materiali, ma a molti chilometri di distanza da dove si trovavano precedentemente. Pasquale, Salimba e L'Atro intanto eliminano i guerrieri di Bane rimasti. "Bene" dice il chierico di Cyric "ora dovete andare al nascondiglio e finire il lavoro, Syrus deve morire. Avete fatto un ottimo lavoro qui, quando lo saprà Lord Chembryl ne sarà soddisfatto." Detto questo il chierico che era apparso con le sembianze del capo della chiesa di Cyric congeda gli avventurieri che si apprestano ad affrontare l'ultima sfida. Pasquale stringe Morte Gelida, tra breve dovrà affrontare Syrus quello che fino a poco tempo prima era stato il suo più fidato alleato e amico, quello che fino ad oggi non ha mai battuto in duello.

28 Tarsak 1368 C.V. - 18 Luglio 2004 C.G.

Salimba esamina attentamente il libro e cerca di venire a capo dell'enigma. Numera le lettere scritte più chiare nell'ordine in cui sono riportate nel libro, poi in base a questi numeri sostituisce quelli scritti nel cerchio sul retro della copertina. Le parole così ottenute (5 parole di cinque lettere) le scrive nella griglia disegnata in terza di copertina, leggendo ora verticalmente la griglia compare la frase "Si aprano le porte del dolore". Appena la frase viene recitata la statua ricavata dalla parete si illumina e sparisce lasciando aperto un passaggio. Il gruppo imbocca il tunnel e raggiunge una porta. Aperta la pesante porta di metallo gli avventurieri si ritrovano in una stanza completamente piena di catene fissate al soffitto che pendono fino al pavimento. La compagnia si fa strada attraverso le catene e vede, con orrore, che alcuni cadaveri pendono appesi a dei ganci. Improvvisamente alcune catene si animano e iniziano ad attaccare il gruppo. Gli avventurieri si difendono, ma i loro colpi non sembrano ottenere risultati. Sertex cerca di allontanarsi, ma no strano essere gli si para davanti: sembra un uomo, ma il suo copro è completamente ricoperto di catene che lo avvolgono come fossero un sudario, ganci, uncini, palle di ferro terminano ogni catena. Presto altri due mostri simili si uniscono al primo e tutti attaccano gli avventurieri. Si scatena un furioso combattimento in cui grazie ai poteri e all'abilità di Caleb, Sertex e Ioreb il gruppo ha la meglio. Gli avventurieri lasciano la stanza proseguendo lungo un corridoio e arrivano in una nuova camera. Si tratta di un ambiente di forma circolare con una fontana al centro e colonne tutto intorno. Alcuni divanetti ricoperti di stoffa rossa sono poti lungo il perimetro e alcune torce che ardono con fiamme fredde sono appese alle pareti. Sulla parete opposta al punto di ingresso degli avventurieri è posto un grande specchio a figura intera. Caleb si avvicina ad esaminarlo e subito sente una voce che lo saluta. Di fianco a lui, come apparso dal nulla, sta un vecchio che dice di chiamarsi Drigof. Presto gli avventurieri si accorgono che l'uomo è in realtà uno spettro che non sa molto del luogo dove si trovano (o non lo ricorda) e non può aiutarli granché. L'unica cosa che Drigof sa bene è come funziona lo specchio, "Lo specchio può essere via, ristoro, dono o verità" spiega "ma la qualità di quello che si ottiene è pari a quello a cui si è disposto di rinunciare". Alfaluji subito si presenta di fronte allo specchio e offre il suo passato in cambio di verità, vuole sapere dove sia nascosto il libro che la compagnia sta cercando. "Il Tomo della Verità" risponde lo specchio "è nascosto in un luogo molto sicuro". Immediatamente Alfaluji perde memoria del suo passato senza aver ottenuto una risposta utile. "Evidentemente quello a cui rinunciato" spiega Drigof "non era per te così importante". Caleb si pone di fronte all'oggetto magico e offre tutto il suo denaro per trovare la via che porti al Tomo della Verità; le monete del paladino spariscono e al posto dello specchio compare una porta che solo lui può vedere e varcare liberamente. Salimba segue l'esempio e rinunciato ai suoi averi varca la soglia e sparisce. L'elfo oscuro si rivolge di nuovo allo specchio, dona tutto il suo equipaggiamento e chiede un dono, riceve in cambio una spada lunga perfetta. Sertex offre una pozione magica chiedendo di raggiungere i compagni e la porta per proseguire si apre anche per lui. Resta il solo Alfaluji che non ha più nulla a cui rinunciare, il drow è sconsolato e medita di tornare indietro, poi ha un idea e si porta davanti allo specchio ancora una volta "Voglio andare con i miei compagni" dice "rinuncio alla conoscenza del linguaggio abissale". La porta si apre e Alfaluji può passare. Il gruppo si ritrova in uno sconfinato deserto di sabbia dove un sole nero genera buio. Una sfera turbinante fluttua a un metro da terra lì vicino, scariche rosse e viola la percorrono in tutte le direzioni. Caleb si avvicina alla sfera e di fronte a lui ricompare Drigof. Il vecchio spiega che è molto pericoloso andare nella sfera, chi non fosse degno perderebbe la vita. "C'è un modo però per sapere chi possa farlo" dice mostrando un cristallo nero "questo cristallo è infuso della stessa energia della sfera, chi riuscirà a toccarlo senza conseguenze potrà andare a prendere il libro". Caleb sicuro afferra il cristallo, ma la pietra gli brucia la mano provocando profonde ustioni. Anche gli altri membri del gruppo provano, ma tutti ottengono lo stesso risultato. Caleb e Sertex non possono crederci, che non sia vero che ad essere degno sia un vero fedele di Bane? Il paladino vuole delle risposte e chiede a Drigof come poter tornare indietro per interrogare lo specchio magico. Lo spettro indica una strada, ma Sertex, poco convinto, esegue un incantesimo di visone del vero e si accorge che quello che ha di fronte non è il vecchio spettro di prima. In realtà la creatura con cui stanno parlando è un deva, un angelo. Il chierico comunica quello che ha scoperto e l'angelo si mostra a tutti per quello che è. "Sono Kal'Azaret" dice "deva del Monte Celestia e impedirò a chiunque di prendere il libro". Caleb sfodera la spada e si getta contro il celestiale. Anche i suoi compagni attaccano. Il deva è molto forte e abile in combattimento, ma questa volta non può resistere agli attacchi degli avversari, troppa è la loro forza e il numero gioca a loro favore. L'angelo infine cade privo di vita. Caleb subito entra nella sfera. Immediatamente la massa turbinante sparisce e il gruppo si ritrova in una piccola stanza. Un libro sta nella mano di Caleb. Gli avventurieri, trovato quello che cercavano, tornano indietro fino al piccolo tempio da cui erano entrati. Mentre salgono la scala a pioli che li aveva condotti sottoterra, Sertex improvvisamente perde i sensi. I suoi compagni lo afferrano e cercano di svegliarlo, ma senza riuscirci. Ioreb allora evoca un costrutto astrale e fa portare il chierico al piano di sopra. Gli avventurieri salgono nella sala del tempio e ad aspettarli trovano una brutta sorpresa, alcuni guerrieri stanno appena finendo di trasportare all'esterno Sertex e Alaemos. Subito i guerrieri di Bane sfoderano le armi e si lanciano all'attacco, ma non si accorgono che una strana nebbiolina riempie tutta la stanza. Gli avventurieri come al solito combattono valorosamente, ma lentamente le forze li abbandonano e uno ad uno perdono i sensi. L'ultima cosa che Caleb vede prima di svenire è un simbolo sull'armatura di uno dei suoi avversari, il sole nero di Cyric. Caleb, Ioreb e Alaemos si risvegliano saldamente legati in una stanza per gli interrogatori, Sertex si ritrova incatenato ad un muro in compagnia di una mostruosa creatura che lo infetta con uno strano morbo. I fedeli di Cyric che hanno catturato gli avventurieri li torturano e li interrogano a lungo, quello che vogliono sapere è quale sia il potere nascosto nel Tomo della Verità e dove sia il nascondiglio dei guerrieri di Bane. Intanto il chierico di Cyric incaricato di studiare il libro magico si toglie la vita impiccandosi e così gli interrogatori ai prigionieri diventano se possibile ancora più pressanti e violenti. Sertex nonostante stia subendo una mostruosa trasformazione, non dice nulla nemmeno di fronte alla possibilità di essere curato. Alaemos e Caleb torturati e minacciati di morte si oppongono con forza ai loro aguzzini, ma alla fine Ioreb posto di fronte alla scelta tra la vita e la morte cede e descrive la strada per raggiungere il nascondiglio dei guerrieri di Bane. Dopo un po' la porta della prigione di Sertex si apre, una guardia fa due passi dentro la stanza e poi cade in un lago di sangue; dietro di lui entra Cassandra che corre a liberare il chierico, che subito effettua un incantesimo di cura e riesce ad invertire il processo degenerativo di cui soffre. La guerriera spiega che i suoi compagni hanno attaccato il covo dei fedeli di Cyric per liberare gli amici catturati. Nel frattempo nell'altra stanza uno degli aguzzini entra con un coltello e si dirige deciso verso Caleb. Lo afferra per i capelli e fa per tagliargli la gola, ma improvvisamente si ferma. Il paladino alza lo sguardo e vede una lama uscire dal collo del suo nemico, alle sue spalle Syrus estrae la spada e si affretta a liberare l'amico. Intanto altri guerrieri si apprestano a slegare Ioreb e Alaemos. Caleb grida di non slegare lo psionico, parche è un traditore, ma quando lo dice a Ioreb è già stato tolto l'elmo che bloccava il suo potere e in un momento sparisce. Gli avventurieri sono salvi e i guerrieri di Bane ottengono la vittoria e recuperano il Tomo della Verità. Ora però il loro nascondiglio non è più un segreto e devono affrettarsi a lasciarlo.

21 / 28 Tarsak 1368 C.V. - 9 Luglio 2004 C.G.

I guerrieri di Bane tornano al rifugio dopo aver saccheggiato e distrutto il covo dei Baniti ortodossi. La sera viene organizzata una festa per celebrare la vittoria e tutti si divertono tranne Cassandra e Alaemos abbattuti per la caduta di Caio. Sertex si avvicina a Cassandra e la assicura, il suo potere sta crescendo e presto sarà in grado di far tornare l'amico alla vita. Intanto Syrus chiama Caleb in disparte, gli dice che ha un compito delicato da affidargli. Tramite le sue spie ha saputo che i chierici di Cyric hanno trovato una mappa che li condurrebbe al luogo dove è custodito il Tomo della Verità un libro di grande potere scritto da un antico pensatore fedele a Bane. Si dice che l'uomo dopo 5 anni da eremita abbia scritto nelle pagine del libro i risultati delle sue meditazioni, ma la verità celata nel tomo è talmente dura da sopportare che chiunque la legga si toglie la vita. Syrus dice a Caleb che lui e un gruppo di uomini fidati devono rubare la mappa custodita in un piccolo tempio di Cyric e poi recuperare il libro, inoltre dice a Caleb che è importante che vada lui perché si racconta che solo un vero fedele di Bane possa prendere il libro dal luogo in cui è custodito. Caleb accetta e Syrus soddisfatto lo invita a seguirlo tornando alla festa, "Facciamo divertire i ragazzi" dice e raggiunto il centro della stanza in cui si tiene la festa sfodera la spada e si rivolge verso il paladino "Sfido Caleb alla spada lunga" e si prepara al combattimento. Anche il paladino sguaina la spada e, come ha già fatto il suo sfidante, la impugna per colpire senza ferire. Il combattimento ha inizio, sicuramente la sfida è tra due abilissimi spadaccini; Caleb colpisce con forza e precisione, Syrus si muove con grande maestria e competenza. Alla fine Syrus vince la sfida e porge la mano e i suoi complimenti allo sfidante. Passano alcuni giorni in cui Sertex rimane in meditazione e preghiera, finalmente un giorno chiede ad alcuni officianti ai riti di preparare il santuario, è pronto per tentare di riportare alla vita l'amico Caio. Il corpo senza vita viene deposto sull'altare e tutto intorno vengono accesi ceri neri di fronte ai simboli di Bane. Tutto è pronto e Cassandra si avvicina al corpo "Spero che Bane ci conceda di riaverti tra di noi" dice poggiando una mano su una guancia fredda. Detto questo prende un coltello, si pratica un taglio al polso e succhia il sangue che sgorga dalla ferita, poi sfiora con un bacio le labbra di Caio e si allontana. Inizia il rito e Sertex pronuncia il potente incantesimo, un soffio di vento sembra attraversare la stanza e le fiammelle tremano lievemente, tutti stanno in silenzio e aspettano, ma non succede nulla. Sertex capisce subito cosa sia successo, l'anima di Caio ha deciso di non tornare. Alaemos china il capo in silenzio, Cassandra si avvicina di nuovo al copro e sussurra qualcosa all'orecchio, poi da un ultimo bacio sulla guancia a Caio i si allontana, le lacrime le rigano il volto. La sera dopo, tutto è pronto, Syrus chiede a Caleb di prendere nel suo gruppo Alfaluji un drow fuggito dalla sua gente e rifugiatosi tra i guerrieri di Bane. Caleb, Sertex, Alaemos, Syrus e Alfaluji salgono sul carro e si mettono in marcia. Syrus spiega il piano: Alaemos distrarrà le guardie di fronte al tempio, Caleb, Sertex e Alfaluji entreranno da una finestra sul retro e recupereranno la mappa, lui li aspetterà con il carro dall'altra parte della strada per riportarli a casa. Come da indicazioni Alaemos si dirige verso le guardie e crea un po' di confusione fingendosi ubriaco, intanto i tre compagni si arrampicano e entrano da una bassa finestra. Le spie di Syrus hanno fornito precise informazioni e Caleb e Sertex riescono presto a trovare quello che cercano mentre Alfaluji copre loro le spalle. I tre lasciano in fretta l'edificio, Syrus li sta aspettando e li accompagna fuori città, tutto ha funzionato a puntino. La mappa indica un luogo nella vicina foresta e la mattina seguente il gruppo si prepara a partire. Per unirsi alla missione i guerrieri di Bane assoldano un ladro per le strade di Zenthil Keep, uno che con le sue capacità possa aiutare a ritrovare il prezioso tomo, il suo nome è L'Atro. Il gruppo guidato da Caleb parte, anche Alaemos fa parte della spedizione. La foresta viene raggiunta dopo alcuno ore di viaggio in carro e la marcia prosegue a piedi, passano altre ore e gli avventurieri fanno un brutto incontro, tre belve distorcenti di cui una di dimensioni doppie rispetto alla norma. Le creature attaccano e gli avventurieri si difendono. Caleb, Sertex, Alaemos e Alfaluji combattono valorosamente, L'Atro osserva la scena dalla cima di un albero sul quale si è prontamente arrampicato, i mostri vengono uccisi. Ancora un paio d'ore di marcia e la compagnia si trova di fronte ad un piccolo edificio in pietra dalla base quadrata. L'edificio completamente diroccato sembra un tempio, ma nessun simbolo di divinità viene riconosciuto. Gli avventurieri esaminano l'interno, ma nulla di interessante viene trovato, si mettono allora ad aprire i sarcofagi posti lungo i lati. Spostata la pesante pietra che copre uno dei sarcofagi, Caleb e L'Atro vengono sorpresi da un soffio di vento e dalla tomba esce uno spettro di uomo dal volto distorto "Perché l'ho fatto!" grida "Non dovevo leggere! Ora sono maledetto!" e detto questo svanisce. All'interno del sarcofago si vede una scala a pioli che scende in un pozzo. Il gruppo usa la scala e scende in un buio tunnel sotterraneo. Il tunnel porta in un piccolo slargo in cui si aprono tre porte, la prima conduce in un tunnel crollato, la seconda è chiusa a chiave, ma L'Atro riesce facilmente ad aprirla, al suo interno c'è una cassa che nasconde due pozioni, la terza porta è aperta e conduce in un nuovo tunnel. Il gruppo imbocca l'ultima e prosegue nella sua marcia. Mentre cammina improvvisamente Caleb, che è in testa al gruppo, vede un bagliore sulla parete e in un attimo la galleria è invasa da un'esplosione di elettricità. Gli avventurieri vengono investiti e L'Atro cade svenuto, ma prontamente soccorso da Sertex si riprende velocemente. La marcia continua, ma una nuova sorpresa aspetta gli avventurieri. La Galleria risulta chiusa da una parete di roccia, una testa di toro scolpita nella pietra esce dalla parete. L'Atro si avvicina per sincerarsi che non ci siano delle trappole, ma appena arriva di fronte alla testa di toro dalle narici si libera un gas che investe la galleria, il ladro viene magicamente tramutato in pietra. Contemporaneamente la parete di roccia si sgretola e un grosso toro ricoperto di placche di metallo si getta contro gli avventurieri, ma Sertex e Caleb riescono con facilità ad eliminarlo. Il chierico fa poi uso dei suoi poteri e riesce a salvare L'Atro liberandolo dalla sua condizione. La marcia continua attraverso il tunnel aperto dal crollo e presto il gruppo arriva ad un porta che conduce in una stanza. La stanza è una piccola biblioteca circolare, scaffali ricolmi di libri ricoprono le pareti fino al soffitto tranne che in un punto dove la statua di un guerriero con le braccia incrociate è ricavata direttamente dalla parete di roccia. Al centro della stanza sta un leggio con un libro aperto poggiato sopra. Caleb si avvicina e chiude il libro, il titolo recita "Le Divinità Dimenticate" non è l'oggetto cercato. Nessun'altra uscita tranne la porta da cui gli avventurieri sono entrati sembra esserci. Tutta la stanza viene setacciata in cerca di passaggi segreti, ma non viene trovato niente di interessante. Sertex allora esamina il libro e scopre che all'interno alcune lettere sembrano scritte con un inchiostro più chiaro delle altre, inoltre sul retro di copertina è disegnato un cerchio composto di 5 serie di 5 numeri mentre in terza di copertina è disegnata una griglia quadrata. Il chierico pensa subito ad una chiave di lettura, ma non riesce a venirne a capo.

21 Tarsak 1368 C.V. - 27 Giugno 2004 C.G.

I guerrieri di Bane entrano nel passaggio segreto aperto da Caio e scendono per la scala a chiocciola che trovano al suo interno. Al piano di sotto si ritrovano nel nascondiglio dei baniti ortodossi e subito si riversano nei corridoi e nelle stanze. I baniti ortodossi allarmati dai rumori di battaglia sentiti al piano superiore li stanno aspettando e i combattimenti presto si estendono a tutto il nascondiglio. Sertex e Pasquale si gettano in una camerata e affrontano sei avversari, Caio, Alaemos e Cassandra ingaggiano un combattimento con quattro guerrieri in un corridoio. Intanto Cletus e Ioreb salgono le scale che portano verso l'uscita dalle prigioni e sentono dei rumori di battaglia e urla, il luogo dove sono rinchiusi è il nascondiglio dei baniti ortodossi. I due cercano di sfruttare la confusione per uscire non visti, ma si ritrovano nel corridoio in cui stanno combattendo Caio e i suoi amici, anche Cletus sfodera l'arma e si getta nella mischia. Caleb e Sertex grazie ad un incantesimo di suggestione di massa lanciato dal chierico grazie al potere del Mantello della Passione ora in suo possesso, hanno facilmente la meglio sugli avversari e possono correre all'ingresso del tempio dove si raccolgono le ultime forse avversarie. Nella grande sala un chierico difeso da quattro guerrieri e due golem di pietra è pronto ad affrontare i nemici. I due affrontano in combattimento i guerrieri, mentre il chierico li bersaglia con i suoi incantesimi. Dopo alcuni minuti accorrono anche Caio e Cletus che hanno sconfitto i propri avversari e si gettano contro il chierico, ma i due golem si parano di fronte a loro e li attaccano. I mostri sono nemici terribili dalla grande forza e Sertex evoca magicamente alcuni animali per aiutare i compagni in difficoltà. Caio e Cletus combattono valorosamente, ma la potenza dell'avversario è insostenibile e alla fine il nano viene raggiunto da un colpo mortale e cade a terra. Cletus "dente di pietra" o Showtime figlio di Halftime è morto come avrebbe voluto, affrontando un nemico in battaglia; forse in punto di morte ha riacquistato la sua memoria e ha capito finalmente la verità sulla sua identità, ma questo ormai non ha più importanza. Il chierico banita ortodosso si avvicina a Caio che riesce finalmente ad eliminare uno dei golem; l'uomo osserva il guerriero con odio e, recitata una formula, lo tocca. Gli occhi del mezzorco si sbarrano e poi lentamente perdono lucidità, lo spadone scivola dalle mani e il corpo cade a terra senza vita. Il potente incantesimo distruggere viventi ha raggiunto il suo scopo. Caleb vede i suoi compagni caduti e si getta contro al golem che ancora si para tra lui e il chierico. Il religioso soddisfatto per l'eliminazione dei due avversari si avvicina al paladino e lo attacca. Sertex lancia nell'area un incantesimo di silenzio per evitare al chierico di lanciare altri micidiali incantesimi. Lo scontro è durissimo, ma alla fine il golem e il chierico vengono eliminati. I guerrieri di Bane hanno vinto, il covo dei baniti ortodossi è distrutto, ma due compagni giacciono a terra senza vita. Cassandra piange sul corpo del suo amato Caio e Syrus ordina ai suoi uomini di recuperare i cadaveri e riportarli al loro nascondiglio.

21 Tarsak 1368 C.V. - 20 Giugno 2004 C.G.

Caio, Alaemos e Cassandra tornano al nascondiglio. Subito vengono avvertiti di prepararsi, a breve ci sarà l'incontro con i baniti ortodossi. Dopo un'ora tutti sono al santuario, Syrus, Caleb, Caio, Sertex, Alaemos e Cassandra. Dopo pochi istanti le porte si aprono e nella sala entrano undici uomini. Il capo si avvicina e Syrus gli va incontro, l'aria è tesa. I due parlano per un po', sembra che stiano raggiungendo un accordo. Le mani pronte sulle armi cominciano a rilassarsi. Syrus stringe la mano del suo interlocutore, l'uomo saluta "bene, siamo d'accordo, hai la parola di Galdus Morgaden!". Sertex ha un sussulto. "Galdus Morgaden è un serpente infido e traditore" recitava il suo diario "deve essere ucciso alla prima occasione". Il chierico si avvicina a Syrus e gli dice che il capo dei baniti ortodossi deve essere eliminato perché li tradirà. Syrus sembra perplesso non capisce le parole di Sertex. "E' lui che ci ha tradito" dice il chierico "l'ho ricordato, Galdus Morgaden ci ha venduto agli uomini di Cyric". Syrus sfodera la spada gridando al tradimento e tutti i suoi uomini lo seguono. Inizia il combattimento e i baniti ortodossi vengono massacrati. "Ora dobbiamo finire il lavoro" dice Syrus "le nostre spie hanno scoperto dove si rifugiano, dobbiamo andare al loro nascondiglio e finirli, altrimenti subiremo le loro rappresaglie.". Subito i guerrieri di Bane si preparano e si mettono in marcia.

Lo psionico riprende i sensi e si trascina verso una delle pareti, ascolta attentamente e sente dei rumori dall'altra parte del muro, cerca allora di farsi sentire gridando. Dall'altra parte c'è la cella dove è rinchiuso il suo amico nano che sentendo chiamare da dietro il muro ha un ricordo nitido, una mano si poggia alla parete e una voce ripete la formula "MEGRE'S TALA'M ZULA'K". Il nano esegue l'operazione e magicamente si apre un passaggio. I due si vedono e si riconoscono, sono Ioreb e Cletus "dente di pietra" due vecchi compagni, guerrieri per la fede di Bane. Ioreb vede l'uomo che è stato portato in cella da poco e ha un ricordo, alcuni uomini lo stanno picchiando e lo costringono ad ingoiare una chiave, lui e il nano stanno lì vicino e osservano la scena. Lo psionico racconta tutto al suo amico che capisce cosa deve fare. Si avvicina all'uomo agonizzate e lo colpisce con forza uccidendolo. Prese poi le catene con cui era legato Ioreb usa i ganci di chiusura per aprire lo stomaco del poveretto. I ricordi di Ioreb risultano veri, nelle viscere dell'uomo Cletus trova una chiave. I due provano la chiave sulla serratura della cella e con piacevole sorpresa scoprono che è proprio quella che serve per aprire. Escono allora nel corridoio e vedono che dietro la parete, davanti a quella che ricordano essere la stanza dove vengono custoditi i loro averi, sta una guardia. Ioreb si fa vedere e attira l'uomo che corre subito verso la cella, appena girato l'angolo Cletus lo colpisce violentemente con una torcia trovata lì vicino. Inizia una zuffa furibonda tra la guardia e il nano. Ioreb corre alla stanza che era difesa dalla guardia e recuperata l'ascia del nano la porta velocemente all'amico. Cletus ormai armato riesce ad eliminare l'avversario.

I guerrieri di Bane intanto arrivano con due carri ad un mulino. Syrus fa strada e il gruppo entra nell'edificio dove una decina di persone sta lavorando. "Uccideteli tutti" ordina il capo, e i suoi uomini cominciano a menare fendenti. Gli uomini del mulino vengono presi alla sprovvista ed eliminati velocemente. Syrus dice di cercare dappertutto, che da qualche parte ci deve essere un passaggio segreto. Viene trovata una serratura dietro ad alcuni sacchi di farina, ma nessuna chiave. Caio ha un'illuminazione, si ricorda di avere una chiave legata al collo con una catenella; la chiave entra nella serratura, ma non riesce ad aprirla. Caleb allora ha una visione, dice all'amico di girare prima in senso antiorario e poi orario. Caio esegue e il passaggio si apre.

20 Alturiak / 20 Tarsak 1368 C.V. - 13 Giugno 2004 C.G.

Dopo un lungo viaggio e dopo numerose avventure gli avventurieri finalmente ritornano a Zhentil Keep. Una lieta notizia aspetta Salimba, sua moglie è incinta.
La sera del loro ritorno a casa partecipano ad una cena organizzata in loro onore e il suocero di Salimba dice che il giorno seguente sono tutti invitati ad un ricevimento per festeggiare il compleanno di un ricco mercante (che si dice sia in combutta con gli Zhentarim). Alla festa interverranno tutte le più importanti personalità di Zhentil Keep. Il suocero di Salimba spiega che a tali ricevimenti non è il caso di farsi coinvolgere in affari loschi o di pestare i piedi a qualcuno. Così la sera seguente tutta la compagnia si presenta alla festa che si tiene in un enorme palazzo lussuosissimo. Molti personaggi strani si aggirano nel grande salone, mentre altri si affacciano da balconate dove si incontrano i più ricchi e influenti.
Ad un certo punto l’attenzione di tutti si sofferma sull’ingresso di un uomo dall'aspetto imponente scortato da un gruppo di guardie. Il suocero di Salimba spiega che si tratta di Fzoul Chembryl il capo della chiesa di Cyric un uomo molto potente, intelligente e astuto quando infido e minaccioso. "Se puoi stai lontano da lui ragazzo" consiglia "può aiutarti sembrarti amico e improvvisamente pugnalarti alle spalle, il tutto senza che tu sappia che lui sia implicato."
Intanto Pasquale viene avvicinato da un cameriere che gli porta un calice e gli indica una persona in un angolo dicendogli che vorrebbe parlargli in privato. Il paladino si avvicina e l’uomo dice che è stato mandato dal suo padrone Zakàr per riavere un oggetto che gli è stato sottratto, una spada. Ovviamente si riferisce alla spada intelligente, ma Pasquale nega di esserne in possesso. L'uomo dice anche che il suo padrone sa che il possessore non riuscirebbe a separarsi dalla spada, ma se almeno l’intenzione ci fosse potrebbe aiutarlo. A questo punto Pasquale esce allo scoperto e ammette di avere l'arma, ma dice di non intendere separarsene. L'uomo risponde semplicemente che il suo padrone non ne sarà contento e fa per andarsene, poi si ricorda un'altra cosa e chiede se Pasquale viaggi ancora con Salimba e se lo psionico sia tornato a Zhentil Keep per ritrovare sua madre. Pasquale dice di non sapere niente sulla questione e l'uomo allora lo saluta dicendo che la spada appartiene al suo padrone e tornerà a lui. Pasquale a questo punto si innervosisce e, sfoderata l'armai, si dirige minaccioso verso il suo interlocutore. Subito la gente si fa da parte e accorrono le guardie. Un uomo vestito di scuro si affaccia alla balconata e intima a Pasquale di riporre l'arma se non vuole subire le conseguenze della sua azioni. Il paladino accetta e viene bloccato dalle guardie per essere interrogato sui fatti. Viene anche condotto al cospetto di un chierico di Cyric che lo riconosce come donatore del tempio e fa sì che venga rilasciato. Nel frattempo un maggiordomo si avvicina a Salimba e gli sussurra in un orecchio che il Fzoul Chembryl gradirebbe parlare con lui e con i suoi compagni. Lo psionico raduna quindi gli altri componenti della compagnia e il gruppo viene accompagnato alla soglia di una delle stanze che si aprono sulla balconata. La porta è socchiusa e Salimba può vedere, prima che gli avventurieri vengano ricevuti, che Fzoul Chembryl che sta finendo di parlare con un uomo vestito di scuro, incappucciato e con un beholder. Dopo che i suoi interlocutori se ne sono andati Fzoul invita gli avventurieri ad entrare e offre loro da bere. "E’ un po’ di tempo che vi stiamo osservando" dice "avete fatto un paio di lavori per noi, uno a Hillsfar e uno a Yulash, entrambi con ottimi risultati. Mi spiace per l’inconveniente di Yulash, certi nostri subalterni non sanno riconoscere il valore. Siete gente capace e astuta e grazie a queste qualità ora siete a Zhentil Keep con una ricca famiglia alle spalle. Certo un nobile Waterdeepiano morto lungo la strada da Yulash a qui insieme a tutta la sua scorta potrebbero pensarla diversamente, ma io apprezzo lo spirito di iniziativa.
Ora, voi siete nuovi a Zhentil e non sapete come vanno le cose qui, le cose qui percorrono vie intricate per arrivare a destinazione e spesso non bastano abilità e astuzia per indirizzarle nel modo giusto. Bisogna sapere a chi rivolgersi, c’è bisogno di alleati, c’è bisogno di amicizie. Vi svelerò un segreto, questa città è un calderone che da troppi anni è posato su di un gigantesco fuoco, ora sta per saltare in aria ed è consigliabile stare dalla parte giusta quando questo succederà, non so se mi spiego."
A questo punto il buio.

TOC! TOC! Grie sente bussare con forza alla porta.
Buio.
Grie apre gli occhi ancora assonnato, si sveglia nell’oscurità di una piccola, ma accogliente stanza. Al collo porta una catenella con una chiave. Non ricorda nulla.
TOC! TOC! Continuano a bussare.
Un ragazzo biondo e abbronzato, molto alto e muscoloso si presenta alla porta, dice di essere Alaemos.
"Allora ce l’hai?" chiede con ansia. "Dai forza non farmi stare sulle spine." Grie è molto confuso, non ha la più pallida idea di chi sia quell'uomo e cosa voglia. Il ragazzo si accorge della sua titubanza e chiede se non si senta bene. Grie dice di essere confuso di non ricordare niente. Alaemos sembra dubbioso, ma dice che il capo gli aveva spiegato che poteva succedere. Spiega allora che prima si stava riferendo ad un permesso di uscita per quella stessa sera, che Grie avrebbe dovuto chiedere per intercessione del suo amico Caleb. A questo punto Grie ha un nitido ricordo, si vede mentre parla con una persona chiedendogli il permesso e vede la persona firmare un foglio e consegnarglielo. Il guerriero si guarda intorno e vede sul tavolinetto della stanza una pergamena che risulta essere proprio il permesso di cui stavano parlando.
Alaemos è entusiasta da una pacca a Grie e lo abbraccia "Caio amico mio" dice "sei un genio! Riposati, stasera ci divertiremo.

Berto apre gli occhi, è seduto ad un tavolinetto, alcune carte sono di fronte a lui e una penna nella sua mano. Sembra una specie di diario. Il primo scritto porta la data del 24 Alturiak, l’ultimo è datato 20 Tarsak (2 mesi dopo). Alcuni stralci sono interessanti.

24 Alturiak
Mi hanno fatto qualcosa, la mia mente è confusa, sono privo di memoria e ho alcuni ricordi di una vita non mia. Hanno paura della mia fede, temono il potere che mi è concesso. Per fortuna i miei nuovi compagni mi hanno liberato e i miei carcerieri sono stati puniti nel giusto modo, i loro corpi ora sono un buon concime e il loro sangue irrora la terra. Devo fare chiarezza, mettere in ordine le mie idee. Il potere del mio dio mi aiuterà, la mano nera di Bane mi darà la forza necessaria.

5 Ches
Quei maledetti chierici di Cyric hanno giocato con la mia mente, ogni tanto ho dei vuoti e perdo nuovamente i miei ricordi, questi scritti mi aiuteranno a fare ordine.

11 Ches
Non è male qui, è un buon posto anche se si deve stare nascosti e io non accetto di stare nascosto. Purtroppo ora le cose impongono questo e noi comunque siamo organizzati molto bene. Presto Bane riprenderà il sopravvento e potremo tornare alla luce del sole.

8 Tarsak
Sono stanco e infastidito dalla maggior parte di quelli che vivono qui. Mi stanno sempre addosso e mi rispettano (giustamente) ma è fastidiosa la loro presenza continua. Io sono superiore, io ho il potere del dio e questo loro lo sanno, ma dovrebbero capire che non devono infastidirmi. Dovrebbero prendere esempio da Syrus, lui è un uomo forte e determinato, la giusta guida per raggiungere i nostri scopi.

(Dopo alcune pagine bianche inizia lo scritto di oggi)

20 Tarsak
Questo lo devo assolutamente ricordare. Galdus Morgaden è un serpente infido e traditore. Deve essere ucciso alla prima occasione. Non devo credere a nulla di quello che dice, non devo nemmeno starlo ad ascoltare deve assolutamente morire, ne va della salvezza di noi tutti.

Ora qualche ricordo torna alla memoria di Berto; lui è Sertex chierico di Bane, fa parte di un gruppo di fedeli guerrieri di Bane e qualcuno, a giudicare dagli scritti, ha fatto qualcosa alla sua mente cosicché occasionalmente perde la memoria.

Pasquale sta sdraiato sul letto e fissa il soffitto. La stanza è in penombra, una lampada ad olio con coprilume la illumina debolmente. La sua mente è completamente sgombra non pensa a niente. Si mette a sedere ancora confuso e vede una profonda cicatrice sull’avambraccio destro, un palmo sopra al polso. La sua spada non c’è, ma lui non ricorda nemmeno la sua esistenza. Al collo ha uno strano medaglione con un disegno geometrico. Esce dalla stanza e fa due passi nel dedalo di corridoi, tutti lo salutano con rispetto. Una guardia lo raggiunge e gli dice che Syrus lo sta spettando nel santuario. Ora ricorda qualcosa, lui è Caleb paladino di Bane e capo n seconda di un gruppo di soldati fedeli a Bane. La guardia lo accompagna al santuario dove ad aspettarlo trova un uomo rasato, scuro di carnagione, di media altezza e dal fisico possente, è Syrus. "Caleb, fratello mio ti stavo aspettando" dice.
Pasquale nota che Syrus ha sull’avambraccio destro una cicatrice simile alla sua. Ancora ricordi: Syrus gli ha salvato la vita liberandolo dai suoi carcerieri e Pasquale l’ha salvata a lui durante un combattimento. Le immagini scorrono nella mente del paladino, i due sono uno di fronte l'altro, Syrus passa la lama della spada sui due avambracci e provoca un profondo taglio, le ferite vengono messe a contatto. "Dopo di oggi il nostro sangue si mischierà solo combattendo fianco a fianco." dice Syrus "Da oggi davanti agli dei saremo alleati, saremo compagni, saremmo fratelli."
Syrus spiega che l’indomani Pasquale deve essere pronto, ci sarà un importante incontro con una fazione di baniti ortodossi per discutere un’alleanza che sarebbe molto importante; comunque non sa ancora se ci si può fidare bisognerà stare attenti.

Salimba si risveglia. Ha dolori su tutto il corpo, probabilmente un occhio gonfio. E’ steso a terra con le mani e i piedi legati insieme dietro la schiena, ha un elmo in testa. Il buio e il silenzio sono assoluti. Delle immagini affollano la sua mente forse ricordi, forse sogni. Lui sta discutendo animatamente con qualcuno, ma chi è?! non riesce a ricordare.
"Perché devo farlo io?" sta gridando.
"Perché qualcuno deve farlo" risponde il suo interlocutore "e poi io dovrò combattere e certo io sono più adatto di te".
"bisognerà anche usare la testa e in questo non sei così adatto".
Interviene un terzo interlocutore "I compiti saranno quelli prestabiliti, non ci sono discussioni".
Ancora buio. Il respiro affannoso. L'oblio.

Showtime si guarda intorno, è in un posto umido, freddo e sporco. Le sbarre indicano chiaramente che si tratta di una cella. Insieme a lui ci sono degli uomini tutti mal ridotti. Anche Showtime è piuttosto malconcio.
Dopo poco un uomo in fin di vita viene trascinato nella cella.
"MEGRE'S TALA'M ZULA'K, MEGRE'S TALA'M ZULA'K, MEGRE'S TALA'M ZULA'K" le parole riecheggiano nella testa del nano senza nessun apparente significato.

Sertex (Berto) viene richiamato urgentemente al santuario e corre sul posto dove sono presenti tutti gli officianti ai riti, più Syrus. Dopo poco le porte vengono aperte e fanno il loro ingresso nella stanza tre misteriosi cavalieri neri in sella a tre imponenti stalloni neri dagli zoccoli fumanti.
Berto ha un sussulto, si vede sul ponte di una nave tra le fiamme a combattere con il capo dei tre cavalieri.
"E’ un onore avervi qui" dice Syrus "alcuni hanno cominciato a credere che le furie di Bane fossero solo una leggenda".
"La furia di Bane è leggendaria" risponde il capo dei cavalieri neri "le Furie di Bane sono il suo braccio forte. Stiamo cercando un uomo" prosegue "uno psionico di nome Salimba dovrebbe essere a Zhentil Keep. La Mano Nera esige la sua morte con priorità assoluta". "sarà fatto" risponde Syrus e i tre lasciano la stanza.

E' sera, Caio (Grie) e il suo amico Alaemos escono dal nascondiglio dei baniti situato nelle profondità delle fogne di Zhentil Keep e se ne vanno a far baldoria in città. Vanno in un locale poco conosciuto, la locanda del "Gufo Pazzo".
Il ragazzo biondo va al bancone e chiede da bere. "Vai disopra" dice a Grie dandogli una bottiglia di vino "stanza 24. Metti questa sul tavolo e torna giù". Caio segue le istruzioni ed entra in una piccola stanza da letto. Appoggia la bottiglia su di un tavolinetto e fa per uscire quando si ritrova una lama puntata alla gola. Il mezzorco si gira lentamente e vede una donna, bella e dal fisico possente, senza dubbio una guerriera. "Non mi piace che mi si puntino le armi" dice. "Possiedo armi ben più affilate" risponde la donna con un sorriso e lo bacia appassionatamente. I due fanno l'amore. I ricordi affollano la mente del guerriero: altri luoghi, altre stanze, sempre lei Cassandra. I due hanno diviso diverse battaglie e diversi momenti felici. Cassandra è una donna speciale, vede Caio con rispetto e apprezza la sua forza e la sua determinazione, non il minimo sospetto perché lui è un mezzorco. Caio ricorda, è innamorato di questa donna.