18 Kythorn 1368 C.V. - 26 Dicembre 2004 C.G.

Il gruppo dopo aver camminato ancora un po' stando attento a non fare altri brutti incontri raggiunge finalmente il Circolo dell'Oscurità. Una delle due ante del grande portone del tempio di Cyric è parzialmente aperta. Nella grande sala centrale non c'è nessuno, un silenzio quasi irreale regna sovrano. Sul pavimento sono sparsi dei calcinacci e uno dei grandi arazzi appesi alle pareti è staccato da un lato e pende fino a toccare terra. Alcuni corvi volano via appena entrano gli avventurieri. Dietro al grande altare di pietra su cui campeggia in bassorilievo il simbolo di Cyric si vede un cane randagio che sta mangiando qualcosa. Pasquale si avvicina e vede un chierico di Cyric riverso con la faccia a terra e con un'ampia artigliata nella schiena; è morto e il cane sta leccando il sangue sparso intorno. Alla destra dell'altare poco più avanti c'è un pulpito che si appoggia ad una delle ampie colonne. Nella colonna si apre una porticina che conduce ad una scala a chiocciola interna alla colonna che scende nel sottosuolo, è quello l'ingresso dell'archivio segreto.
La Compagnia scende e dopo aver superato la stanza delle guardie anch'essa abbandonata, si ritrova in una stanza enorme dove grandi scaffali che arrivano quasi al soffitto formano una serie di strette vie, quasi un labirinto. Gli scaffali sono pieni di libri e archivi di ogni genere. Il genere dei libri spazia dalla magia arcana, alle teorie più strane, alla religione, alla storia. Gli archivi contengono una grande quantità di informazioni riguardante tutti gli abitanti di Zhentil Keep, i membri della chiesa di Cyric, i membri conosciuti degli Zhentarim, gli importanti esponenti di altre chiese.
Sulla parete opposta a dove si entra si trova una porta di metallo chiusa a chiave. Salimba in un attimo usa uno dei suoi poteri e fa sparire la porta spedendola nel futuro. Il gruppo attraversa un corridoio lungo protetto da diverse trappole, ma riesce a passare quasi indenne raggiungendo così una stanza quadrata. Al centro della parete nord si trova un enorme portone di bronzo coperto da simboli e rune magiche. La porta non ha serratura e porta incise sulla superficie alcune scritte arcane che la spada intelligente di Pasquale riesce subito a decifrare:
"Cinque le prove sulla via dell'eterna attesa.
Cinque i guardiani sulla strada della follia.
Una sfida per ridare nuova vita alla terra
Una sfida per spegnere l'ardore
Una sfida per donare potenza a chi non la possiede
Una sfida per dare la luce a chi l'ha smarrita
Ed una sfida, finalmente, per assaporare il gusto della morte".
Nella stanza ci sono due corridoi laterali, quattro piedistalli di marmo grigio posti agli angoli sopra ai quali sono posti dei recipienti e un piedistallo nero posto al centro senza nulla sopra. I recipienti hanno il contenuto diverso uno dall'altro: uno ha l'interno completamente oscuro e impenetrabile alla vista, uno è colmo di olio, uno è colmo di terra fertile e infine l'ultimo è pieno di pece infuocata.
Due porte conducono in altre stanze dove gli avventurieri devono affrontare diverse prove e trabocchetti recuperando alcuni piccoli oggetti: un diamante splendente, un rubino rosso fuoco, un seme, uno zaffiro a forma di goccia, una piccola falce nera.
Gli avventurieri seguono le indicazioni che le scritte incise sulla porta sembrano descrivere e dispongono gli oggetti sui piedistalli come segue: il seme nella terra e immediatamente nasce una piantina, lo zaffiro goccia sul fuoco e le fiamme si spengono, il rubino fuoco nell'olio che inizia bruciare, il diamante spendente nel contenitore oscuro e subito un bagliore sostituisce l'oscurità.
Infine falce nera viene posta sul piedistallo al centro e subito l'oggetto comincia a brillare aumentando di dimensioni fino a raggiungere i 2 metri di lunghezza. Berto afferra la falce e colpisce la porta di bronzo che si disintegra lasciando aperto un passaggio. Il gruppo lo attraversa e si ritrova in una grotta enorme quasi completamente occupata da una specie di bosco costituito da strane piante con tronchi e foglie bianchi. Ruscelli di acqua limpidissima scorrono tra le piante, stupende stalattiti e formazioni calcaree spuntano ovunque. Piccoli animali dagli occhi ciechi si vedono sgattaiolare tra le piante. Al centro della grotta c'è uno spiazzo dove è costruito un grande baldacchino di pietra nera finemente lavorata. Il baldacchino sovrasta un piano rialzato di marmo al centro del quale sta una teca d'oro e platino. Quando gli avventurieri si avvicinano un uomo anziano gli si fa incontro. Si tratta di un uomo mal messo che indossa solamente pantaloni stracciati. Sul petto ha disegnato un grande simbolo di Cyric, a prima vista sembra un tatuaggio ma a vederlo bene si capisce che è una cicatrice. L'uomo sul volto ha profonde cicatrici come per un'artigliata, è chiaramente cieco. Pasquale chiede chi sia e lui risponde che è il custode della teca e sapeva che un giorno sarebbe arrivato un uomo a reclamarne il contenuto accompagnato da un grande guerriero in grado di batterlo, solo eliminandolo sarà possibile accedere alla teca. Pasquale non si fa pregare e colpisce con veemenza, ma l'uomo con un rapido gesto della mano devia la lama schivando il colpo. Anche il resto del gruppo attacca il custode che sembra non risentire affatto della sua cecità. La sfida è difficile, ma il paladino di Cyric, così vicino al suo obiettivo, non può rinunciare e con la solita fermezza uccide il vecchio. Può così accedere alla teca nella quale trova una custodia per pergamene. Afferra l'oggetto, ma improvvisamente vede muoversi l'ombra del braccio con il quale regge la custodia che regge l'oggetto e una mano d'ombra afferra la custodia. Contemporaneamente avverte il freddo di una lama puntata alla gola. "Questa la prendo io" dice l'essere vestito di nero che è apparso come dal nulla alle spalle del paladino. Pasquale esita un istante, ha riconosciuto l'avversario da cui è già stato sconfitto dopo il discorso di Fzoul Chembryl. Usdiba invece tenta di usare un incantesimo, ma l'oscuro assassino colpisce alla gola Pasquale e con un balzo all'indietro si porta a qualche metro di distanza. Il paladino ha una brutta ferita, ma si rende conto che il suo avversario non ha voluto calcare la mano. Gli avventurieri chiedono cosa contenga la custodia, ma l'essere oscuro non risponde e se ne va.
La Compagnia così resta a mani vuote e se ne torna nel quartiere straniero di Zhentil Keep sconfitta.
Il giorno seguente Salimba viene chiamato in disparte da una persona che resta in ombra senza farsi vedere. Il misterioso interlocutore dice allo psionico di restare in silenzio e di ascoltare quello che ha da dirgli.
Ci siamo già incontrati molte volte" racconta "una volta ho rubato al tuo gruppo una spada, poi vi ho superati mentre fuggivate da Hillsfar, a Phlan ero un ragazzino che faceva a gara di lancio di coltelli, ho rubato la sacca del tuo amico chierico per punirlo di aver barato; poi ho viaggiato con te e con i tuoi compagni per un po', da Glister fino al Lago Proibito nel cuore delle Distese Grigie, mi conoscevate come Grimlas. Vi stavo seguendo da quando siete partiti da Zhentil Keep, un uomo mi aveva ingaggiato per assicurarmi che sareste tornati in città e che non ti succedesse nulla, quest'uomo era Fzoul Chembryl, ha detto solo che Cyric ti voleva qui. Ho dovuto rivelare di non essere un semplice mercante quando vi siete trovati in pericolo e ho dovuto lasciarvi dopo avervi chiesto di tornare a Zhentil.
Ho degli amici qui a Zhentil, gli Oscuri Zhent, una gilda di ladri locale, ero con loro nei giorni passati quando i loro chierici, devoti a Mask, hanno cominciato a parlare di qualcosa di importante che stava per accadere; qualcosa in cui era implicato Fzoul Chembryl, qualcosa che sarebbe servito a ridurre il potere di Cyric.
Sembra che abbia funzionato tutto a dovere, ma è venuto fuori qualcos'altro. Cyric anni fa aveva previsto che un giorno il suo potere avrebbe vacillato, che qualcuno avrebbe potuto approfittarne e diventare un dio a suo discapito. Così organizzò un piano per impedirlo. Otto anni fa alcuni uomini della sua chiesa furono mandati a rapire un bambino, il bambino fu mandato nel Cormyr dove visse un po' di tempo come un orfano. Poi fu rapito di nuovo per un breve periodo, invecchiato magicamente e affidato ad un eremita. Cyric sapeva che il bambino, una volta cresciuto, sarebbe tornato a Zhentil Keep e sarebbe stato la sua arma, ovviamente quel bambino eri tu. Tutto il piano fu scritto in documenti segreti che furono nascosti nel tempio, Cyric voleva assicurarsi che tu un giorno potessi scoprire tutto e compiere il tuo destino. Gli uomini che avevano partecipato al piano furono uccisi tutti tranne uno che fu maledetto e condannato a custodire i documenti per sempre. Nessuno sapeva niente fino a poco tempo fa, alcuni dei avevano solo scoperto che Cyric aveva organizzato qualcosa che ti riguardava. Le Furie Di Bane furono risvegliate per eliminarti, qualunque sia il potere che le guida, credeva erroneamente che tu saresti stato un'arma contro di lui. Lo stesso Mask, che aveva inviato una parte di sé su Toril per colpire la chiesa di Cyric, è poi intervenuto per recuperare i documenti segreti di Cyric prima che ci riuscisti tu. Una volta scoperta la verità nascosta in quelle carte poi le ha consegnate ai chierici degli Oscuri Zhent perché te la rivelassero. Tu sei un arma contro il Signore del Tempo e, ora che Cyric è stato indebolito, anche Mask vuole che questo personaggio scomodo venga eliminato. Nessun arma o incantesimo può ferire il Signore del Tempo, solo una cosa lo renderà vulnerabile, il sangue di un dio… o di suo figlio.".
Salimba resta a bocca aperta incredulo a quello che ha appena sentito e vorrebbe fare molte domande, ma il suo interlocutore è già sparito lasciando per terra la custodia per pergamene accanto ad un asso di cuori.
Lo psionico legge i documenti contenuti nella custodia insieme ai suoi compagni e lo scritto sembra confermare la storia raccontata dalla Lama. Sulla pergamena, che porta la data di otto anni prima si leggono le seguenti parole:
"Il Dio oscuro nostro signore nella sua magnificenza ha previsto che un giorno qualcuno potrebbe tentare di usurpare il suo potere.
Ha allora creato un suo avatar con il quale ha sedotto un'umana dalla quale ha avuto un figlio.
Questo figlio sarà l'arma del Sole Nero per eliminare il suo nemico.
Il bambino deve essere rapito e portato lontano da Zhentil Keep perché cresca in un luogo tranquillo nel Cormyr.
Verrà poi invecchiato magicamente in modo che sia pronto in fretta per poter servire il grande Cyric.
Il nemico di Cyric sarà invulnerabile per qualsiasi umano,
l'unica arma contro di lui sarà il sangue del figlio di Cyric."
A questo punto gli avventurieri decidono di affrontare Zakàr. Per trovarlo Pasquale incontra Ganimede, un uomo che si dichiara il profeta del Signore del Tempo e lo obbliga con la forza a rivelare il nascondiglio del suo signore. L'uomo è pauroso e innocuo e svela subito il nascondiglio di Zakàr indicando una via fuori città che porta all'ingresso di un vecchio impianto fognario in disuso. Il gruppo raggiunge subito il luogo e percorre le gallerie che conducono sotto la città. A questo punto Pasquale ricorda che per battere Zakàr serve il sangue di Salimba, chiede così allo psionico di procurarsi un taglio alla mano per far defluire un po' di sangue. Il figlio di Cyric sta per seguire le istruzioni, ma all'ultimo momento si astiene; una forza sconosciuta glielo impedisce.
"Il primo desiderio e' un incantesimo di difesa" le parole del genio risuonano nitide nella mente Salimba "perché tu non ti procuri mai nessuna ferita, accetti?." e l'inganno ordito da Zakàr risulta ora chiaro
Il gruppo prosegue la marcia e alla fine si ritrova in una stanza larga dove confluiscono più cunicoli. Al centro della stanza sta Zakàr. Il mago stava già aspettando la Compagnia e lancia subito un paio di incantesimi sparendo dalla vista e lasciando al suo posto un'immagine identica a lui. Pasquale far per attaccare Salimba, ma immediatamente un golem di pietra appare dal nulla e si frappone tra i due. Ancora una volta nella mente dello psionico risuonano le parole del genio: "Il secondo desiderio è una guardia del corpo, qualcuno che ti difenda a costo della vita, accetti?".
Pasquale e Usdiba attaccano il golem, intanto Zakàr invisibile bersaglia gli avventurieri di incantesimi. Il golem viene eliminato e Pasquale senza andare per il sottile sferra un potente fendente contro Salimba provocandogli un'ampia ferita e bagnando così la lama della sua spada con il prezioso sangue. Intanto il Signore del Tempo continua ad attaccare e gli avventurieri non possono contrattaccare vedendo gli incantesimi partire dall'illusione del mago. Usdiba ha allora un'idea, grazie ai suoi poteri evoca un diavolo degli inferi, una creatura in grado di vedere l'invisibile e gli ordina di attaccare Zakàr. La creatura viene immediatamente rispedita nel suo piano di origine grazie ad un potente controincantesimo, ma il chierico vedendo la zona dove il diavolo si stava dirigendo crea magicamente una pioggia d'acqua nella zona. Le goccioline vanno a disegnare la figura di un uomo e gli avventurieri si lanciano all'attacco. Pasquale arriva addosso a Zakàr e tenta di colpirlo, ma il mago lancia subito un incantesimo fermare il tempo. Per gli avventurieri passa un secondo in realtà Zakàr lancia alcuni incantesimi protettivi e si sposta sparendo di nuovo alla vista. Usdiba allora lancia un nuovo incantesimo e evoca alcuni pipistrelli che non facendo uso della vista riescono a scovare il mago. Pasquale può così lanciarsi all'attacco e affrontare finalmente Zakàr in corpo a corpo. Il mago ha però lanciato alcuni incantesimi di potenziamento e i suoi colpi sono micidiali. Pasquale e Usdiba attaccano con tutte le loro forze e alla fine riescono ad abbattere il temibile avversario anche se Pasquale resta gravemente ferito. Questa volta è Usdiba ad avere l'occasione per eliminare definitivamente un pericoloso avversario, ma il chierico esita e al fine rinuncia. Lui e Pasquale hanno ora un obiettivo comune, basta essere manipolati e usati, ora devono prendersi la propria indipendenza e accaparrarsi il potere che meritano, ora devono uccidere Fzoul Chembryl.
Il Signore del Tempo è battuto, la battaglia è finita e i mostri che hanno razziato e distrutto Zhentil Keep si stanno ritirando. Tra i corpi dei caduti c'è quello orrendamente squarciato di Miriam la moglie di Salimba. Intanto un drago rosso vola verso nord, tornando nelle lontane lande gelate, la bocca appena aperta a lasciar passare un po' d'aria tra i possenti canini. Sulla lingua, comodamente adagiato nel piacevole tepore, sta un neonato che dorme placidamente.

18 Kythorn 1368 CV - 20 Dicembre 2004 C.G.

La Compagnia si ritrova nel quartiere straniero di Zhentil Keep dove la popolazione si è rifugiata per sfuggire all'attacco che ha quasi completamente distrutto la città. Salimba casualmente sente la discussione tra un militare e un chierico di Cyric e scopre che il tempio del dio oscuro è stato abbandonato perché sotto attacco. Si reca allora da Pasquale e gli fa notare che questa è forse l'unica occasione per penetrare nell'archivio segreto del tempio. Il gruppo allora si mette in marcia verso il centro della città. Zhentil Keep ormai è un cumulo di macerie, muri crollati e piccoli fuochi sono l'unico spettacolo che rompe la monotonia di quella che ormai è una città fantasma. Corpi di poveretti che hanno vanamente tentato di sfuggire al disastro sono un po' ovunque. Gli avventurieri cercano di raggiungere velocemente il tempio ma si imbattono in una coppia di giganti delle colline che stanno razziando una casa. I due grossi umanoidi attaccano immediatamente, ma Pasquale fa subito capire loro che questa volta non hanno a che fare con sprovveduti cittadini. Il paladino infatti si getta contro il primo avversario e lo colpisce con violenza sotto al ginocchio tagliandogli di netto la gamba; il gigante incredulo cade in ginocchio sul moncherino e Pasquale lo trafigge al petto passandolo da parte a parte; il mostro si piega in avanti e il paladino sfilata la spada gli taglia di netto la testa. Improvvisamente si sente un rumore e da una rimessa lì vicino si vede sbucare, sfondando il tetto, un gigante delle rocce. Il gigante delle colline rincuorato dalla presenza dell'alleato si getta contro Pasquale mentre il nuovo arrivano attacca Usdiba. I due giganti però non sono alla pari della Compagnia e vengono eliminati, anche se alla fine Usdiba viene colpito con forza e cade a terra privo di sensi. Pasquale guarda il copro del chierico esanime, sembra un'occasione unica per approfittare di quello che è diventato un suo pericoloso antagonista. Poi ricorda le consegne di Fzoul Chembryl che ha ordinato di collaborare per raggiungere lo scopo comune e, non senza l'amaro in bocca, cura Usdiba e lo fa riprendere. Qualche minuto per rimettersi in sesto e gli avventurieri ripartono, ma subito incontrano una nuova minaccia. La stretta via che stanno percorrendo sbocca su una strada perpendicolare più grande; proprio sul tetto del palazzo di fronte alla via sta appollaiato un grosso drago rosso. Gli avventurieri tentano dapprima di nascondersi, ma il temibile mostro li scorge e inizia a planare verso di loro che quindi scappano cercando un rifugio. Fanno appena in tempo ad entrare in una casa che il rettile sputa un'ampia fiammata che riempie il vicolo. Gli avventurieri sono per il momento al sicuro, protetti da spesse mura di cemento, ma sanno che il drago è lì fuori ad aspettarli e devono decidere cosa fare. Pasquale e Usdiba decidono allora di affrontare il mostro. I due allora lanciano tutti i loro incantesimi di protezione e potenziamento ed escono correndo dalla casa raggiungendo la strada infondo alla via dove si trovano di fronte al drago. Pasquale sfida apertamente la creatura che non si fa pregare e attacca. La lotta è feroce e cruenta, Pasquale mena potenti fendenti, Usdiba lancia micidiali incantesimi e alla fine anche se feriti, i due avventurieri trionfano. I vincitori, felici per la loro vittoria, si attardano per scuoiare l'animale, recuperandone la pelle prezioso trofeo; ma dopo un po' si accorgono che nord stanno volando altri due draghi verso la loro zona. Pasquale e Usdiba corrono a nascondersi in un palazzo, ma le due creature vedono la carcassa del loro simile e atterrano per capire cosa sia successo. Usdiba allora decide di tentare una mossa che permetterebbe di eliminare anche i due nuovi arrivati; si concentra e lancia un incantesimo giara magica per provare ad impossessarsi del corpo di uno dei due draghi. Le difese magiche della creatura però fanno fallire il tentativo e per di più il mostro si rende conto che qualcuno ha tentato di possederlo e avvertito il compagno i due si mettono a cercare chi possa essere stato. I due avventurieri messi alle strette escono da una finestra sul retro e tentano di allontanarsi furtivamente, ma uno dei due draghi, alzatosi in volo, li vede e cala in picchiata su di loro. Usdiba si ferma e lancia un incantesimo di attacco, il drago lo investe con una fiammata, ma il chierico, che aveva precedentemente lanciato una protezione dal fuoco, non subisce alcun danno. Il rettile prosegue nella sua picchiata e raggiunge Pasquale che si prepara al combattimento mettendosi spalle al muro per tentare di lasciare meno spazio di movimento al suo avversario. Intanto sopraggiunge anche l'altro mostro che si getta su Usdiba, che però fa appena in tempo a lanciare un guscio anti vita in modo da impedire attacchi fisici da parte del suo avversario. Intanto il paladino affronta il suo avversario in un combattimento durissimo mentre Usdiba si allontana seguito dal secondo drago e si rifugia in una casa. Il suo inseguitore comincia a tempestare l'abitazione di colpi e fiammate. Il chierico si rifugia nello scantinato e attende un po' di tempo. Intanto Pasquale riesce a configgere il suo avversario anche se con grande sacrificio e si dirige verso la casa dove si era rifugiato Salimba. Quando sembra che le acque si siano calmate Usdiba esce dal suo rifugio e subito viene colpito da un fulmine magico scagliato dal drago che lo stava aspettando. Il chierico scappa e raggiunge i suoi compagni ancora difeso dall'incantesimo di protezione dal fuoco. A questo punto Salimba usa uno dei suoi poteri per limitare i danni su Pasquale e il paladino torna alla carica. Inizia un nuovo feroce duello, ma questa volta interviene anche Usdiba che colpisce il drago con un potente incantesimo divino. Il rettile subito si lancia sul chierico e lo atterra bloccandolo al suolo con i suoi potenti artigli. Pasquale interviene e colpisce con vigore il drago che alla fine è battuto. I due avventurieri sono esausti, ma consapevoli di aver compiuto una grande impresa, non molto possono vantare di aver ucciso tre draghi rossi. Ma non c'è tempo per rallegrarsi, il tempio di Cyric aspetta.

16 / 17 Kythorn 1368 CV - 13 Dicembre 2004 C.G.

Gli avventurieri sono ancora increduli mentre osservano Cyric che si allontana quando Usdiba ha un sussulto, questa è l'occasione per eliminare il più grande nemico del suo nuovo credo, l'opportunità unica di uccidere Cyric prima che diventi una divinità. Il chierico lancia un incantesimo ed evoca un elementare della terra proprio davanti all'uomo che se ne sta andando. Cyric non si scompone stringe la spada con la destra e sfodera un pugnale con la sinistra, colpisce ripetutamente la creatura spuntata dal nulla e la elimina rapidamente. Usdiba si rende allora conto che l'avversario è fuori dalla sua portata e raggiunge gli altri che già sono al portale per il ritorno. Il gruppo si ritrova in una via di Zhentil Keep anche se qualcosa non convince, la pavimentazione è in ottimo stato, le strade sono pulite e ordinate, una musica arriva da poco lontano. Un atroce sospetto coglie gli avventurieri e Pasquale ferma un passante chiedendogli da dove venga la musica e cosa si stia festeggiando; l'uomo risponde che in una via parallela c'è una parata militare in onore di Torm. Il paladino chiede quale sia la chiesa più importante della città e l'uomo sicuro risponde che la religione principale a Zhentil Keep è quella di Torm. Gli avventurieri restano stupefatti, si recano nella via dalla quale sentono provenire la musica e si trovano di fronte ad una parata con soldati di Zhentil Keep che portano simboli di Torm insieme a Draghi Purpurei del Cormyr. A questo punto la compagnia si divide, Salimba va verso casa per vedere se anche le cose lì sono cambiate e Usdiba corre in biblioteca a cercare libri di storia locale. Scopre così che otto anni prima un uomo di nome Sand Dolp che aveva partecipato alla guerra di Zhentil Keep contro Shadowdale, aveva acquistato grande potere, diventando uno dei generali dell'esercito della città e importante uomo politico nell'ambito della chiesa di Cyric. Grazie alle sue pressioni e alle sue alleanze politiche Zhentil Keep decise che il suo potere doveva essere accresciuto e la chiesa di Cyric doveva essere diffusa il più possibile. Venne così organizzato un attacco in grande stile ad un'importante città del Cormyr con lo scopo di indebolire il re. L'attacco venne guidato proprio da Sand OLP e, oltre a dimostrarsi una stupida mossa, mise in luce le scarse doti tattiche del generale. L'esercito di Zhentil Keep venne sovrastato dai Draghi Purpurei meglio armati e più organizzati. Per la città del Mare della Luna fu la più grave sconfitta mai subita e le ripercussioni economiche sulla città furono devastanti. La chiesa di Cyric perse credibilità e una rivolta rovesciò il governo. Un contingente di Draghi Purpurei venne inviato per aiutare la popolazione e per assicurarsi che Zhentil Keep non cadesse in mani peggiori delle precedenti. Alla fine il nuovo governo venne costruito attorno alla figura di Sir Kordal Clemens un uomo giusto che lentamente riuscì a riportare la tranquillità a Zhentil Keep. Ora è chiaro, gli avventurieri andando indietro nel tempo e partecipando alla battaglia tra Zhentil Keep e Shadowdale hanno in qualche modo cambiato la storia.
Intanto Salimba quasi giunto a casa sente una voce che gli intima di fermarsi e aspettare i suoi compagni, lo psionico acconsente. Usdiba intanto esce dalla biblioteca e si reca al tempio dove è diretta la parata in onore di Torm. Giunge sul posto e vede che la gente si sta radunando sotto ad un palco sul quale con grande sorpresa vede che sta Fzoul Chembryl bardato con simboli della chiesa di Torm. Quasi subito il chierico viene avvicinato da una ragazza che gli chiede di seguirla, Usdiba accetta. La ragazza lo accompagna fino al punto dove si era fermato Salimba ad aspettare e trova lì anche Pasquale che era giunto poco prima. Una grande luce acceca gli avventurieri che si ritrovano poco fuori città, di fronte a loro sta un essere simile ad un uomo bellissimo con grandi ali piumate, un Solar. L'angelo spiega che colui che si fa chiamare il Signore del Tempo ha fatto l'errore di aprire un portale nei flussi del tempo con l'idea folle di cambiare il corso della storia. Gli avventurieri seguendolo si sono trovati a combattere con dei soldati di Shadowdale e li hanno uccisi; di lì ha poco uno di quegli uomini avrebbe ucciso in battaglia Sand OLP colui che sopravvivendo ha portato la rovina di Zhentil Keep. "Ora, io sono un servitore del grande Torm" spiega l'angelo "e dovrei essere contento di questo cambiamento. Ma il tempo è una cosa che tende a mantenere un suo equilibrio e in questa nuova realtà un'importante città fedele al dio dei Paladini è caduta in disgrazia ed è sotto il dominio della chiesa di Cyric. LE cose devono essere rimesse al loro posto". Detto questo il solar sparisce. Gli avventurieri ricordano che negli appunti di Zakàr c'era scritto che il portale esisteva al di fuori dei flussi del tempo e, qualunque cosa fosse successa, sarebbe rimasto comunque aperto per due ore. Corrono allora nel punto dove sorgeva il ritrovo del culto del Signore del Tempo e al suo posto trovano una locanda. Entrano nel locale e, con una scusa, si fanno portare nelle cantine; giunti nel sotterraneo scardinano un paio di assi di legno e trovano la roccia immersa nei flussi temporali. La compagnia usa il portale e torna di nuovo indietro nel tempo, anche questa volta appena giunta nei pressi della battaglia viene intercettata dai soldati valligiani, ma Salimba prontamente spiega che il suo gruppo è al servizio di Cyric. Gli avventurieri in questo modo evitano lo scontro e possono tornare indietro senza aver questa volta interferito con il giusto andamento della storia.
Zhentil Keep è tornata quella che era e la compagnia convinta di aver adempiuto ai propri doveri decide di prendersi un po' di riposo. Intanto i chierici di Cyric e i soldati Zhent si stanno adoperando per riunire tutta la popolazione in piazza per il giorno seguente, Fzoul Chembryl ha convocato la popolazione di Zhentil Keep per un importante comunicato. Nel frattempo l'investigatore assunto da Salimba incontra lo psionico e gli dice che Leda, al tempio di Ilmater vuole incontrarlo. Salimba corre al tempio e trova la donna seduta su di una panchina all'aperto. Leda dice di aver mentito durante il loro primo incontro perché qualcuno l'aveva minacciata dicendo che se avesse rivelato la verità avrebbero ucciso Salimba. In realtà ammette di essere sua madre. Dice che ha conosciuto il padre (di nome Kelgat Petruk) a Voonlar dove lei viveva e che lui l'ha portata a Zhentil Keep. Un giorno quando Salimba era ancora piccolo sono arrivati degli uomini con l'intenzione di rapirlo e hanno colpito a morte Kelgat che tentava di fermarli. Così Salimba fu rapito e Kelgat morente diede alla moglie una scatoletta sigillata dicendogli di darla a Salimba perché era convinto che un giorno suo figlio sarebbe tornato a cercarla. "Tuo padre" dice la donna "aveva molti segreti, ma ti amava e ha detto che quella scatoletta era un regalo per te, il più prezioso dei doni, qualcosa che aveva trovato durante uno dei suoi viaggi".
Salimba è commosso, abbraccia la madre ritrovata e prende la scatoletta lasciatagli dal padre. Poi dice alla donna che per il momento è più sicuro che lei resti al tempio e si allontana. Appena fuori apre la scatoletta e con sua grande sorpresa davanti a lui si materializza un genio. La creatura spiega a Salimba che Kelgat ha scelto due desideri per lui, ma che lui potrà esaudirli solo se li accetterà. "Il primo desiderio" dice "e' un incantesimo di difesa, perché tu non ti procuri mai nessuna ferita, accetti?. Lo psionico accetta e il genio effettua un incantesimo. "Il secondo desiderio è una guardia del corpo" spiega l'essere "qualcuno che ti difenda a costo della vita contro i tradimenti, accetti?". Anche in questo caso Salimba accetta. Formulato anche il secondo incantesimo il genio scompare e Salimba si ritrova di fronte sua madre che lo guarda con un sorriso sarcastico. "Bene, molto bene ora hai la migliore delle difese" dice, gli occhi sono rossi e rapidamente il suo aspetto sta cambiando. Alla fine lo psionico si trova di fronte una donna molto bella, con occhi rossi e grandi ali, un Erinni, una creatura dei piani inferiori. L'erinni guarda ancora una volta Salimba ammutolito e allontanandosi in volo lo apostrofa dicendo "non sai in che guaio ti sei cacciato".
Il giorno seguente tutta la popolazione è riunita al centro di Zhentil Keep. La piazza centrale è completamente gremita, tutti sono intervenuti, i soldati che hanno convocato il popolo hanno fatto sembrare la cosa di grande importanza e comunque la chiesa di Cyric ha fatto grandi pressioni perché tutti fossero presenti. Mai da quanto i più vecchi si possono ricordare è stato organizzato un raduno simile, le forze armate sono dispiegate a controllare che non ci siano incidenti. In cima alla piazza è stato costruito un trespolo con grandi simboli di Cyric ad adornarlo. Nonostante la grande quantità di persone intervenute il silenzio è quasi irreale, la tensione si taglia con il coltello. Fzoul Chembryl sale le scale che portano sul trespolo, lo accompagnano Fopel Sguly alto sacerdote di Cyric e Megal Detrik prima segretaria del tempio.
"Popolo di Zhentil Keep" inizia il chierico "oggi sono di fronte a voi come un semplice messo. Alcuni giorni fa sono stato contattato da Cyric in persona, il Sole Nero mi ha fatto un immenso dono e ordina che sia condiviso con tutti voi, gli abitanti della città a lui più fedele. Il nostro Signore ha scritto un tomo in cui racconta la storia dei Reami e la sua storia e io ho l'onore di poterlo leggere a voi. Apprendiamo dalle parole del nostro dio quale sia la verità." A questo punto Fopel Sguly apre la custodia di legno e porge a Fzoul un libro. Fzoul Chembryl apre il libro e comincia a leggere. Nelle pagine è raccontata la storia di Cyric, di come sia nato a Zhentil Keep e come tanti altri fu obbligato ad entrare in una gilda di ladri, di come sia poi fuggito braccato come un disertore, di come abbia partecipato alla ricerca delle Tavole del Destino collaborando in seguito con Bane e rubando le tavole ai suoi vecchi compagni per riconsegnarle ad Ao. Infine Lord Ao lo assunse al rango di divinità per sostituire alcuni dei malvagi puniti per il loro tradimento. Fu quel giorno che Ao stabilì che il potere di un dio sarebbe stato proporzionato al numero dei suo seguaci e alla qualità della loro fede. Le parole di Ao per Cyric sembrarono una condanna più che una ricompensa "Volevi essere un dio" disse "avere il controllo del tuo destino e possedere poteri enormi. Io esaudirò due dei tuoi desideri: sarai dio e avrai grandi poteri e potrai disporre liberamente del Reame dei Morti. Anche tutte le sofferenze di Toril saranno per te, potrai causarle e infliggerle come più ti piacerà e non conoscerai mai più la felicità. Ma ciò che desideravi più ardentemente, dio Cyric, tu non l'avrai mai. Io sono il tuo signore ora. Tu dovrai servire me… e i tuoi fedeli. Sono certo che scoprirai di avere meno libertà di quanta ne avevi da bambino nelle strade di Zhentil."
Alla lettura del libro la gente va in subbuglio, al sentire che quello che si proclama un grande dio in realtà solo 10 anni prima era un umano, molti perdono la fede e iniziano a protestare contro i rappresentanti della chiesa.
Presto scoppia una rivolta. L'esercito cerca di sedare gli animi e gli scontri si fanno sempre più violenti. Gli avventurieri cercano di farsi da parte, ma Pasquale si accorge che qualcosa di strano sta accadendo. Una figura scura, sembra saltare giù dal palco. Pasquale ne segue i movimenti e vede che agisce ad una velocità sovrannaturale uccidendo gli alti rappresentanti della chiesa di Cyric. Il paladino si avvicina e si mette tra la figura scura e la sua prossima vittima. Il misterioso assassino si ferma, è un umanoide dalla corporatura snella completamente coperto da una nera armatura di cuoio e con una maschera che ne copre completamente il volto. "Fatti da parte, non mi serve la tua vita", la voce dell'assassino è fredda e decisa. Pasquale sfodera la spada e si lancia al combattimento, i colpi del paladino sono potenti e precisi, ma il suo avversario li schiva con facilità e passa al contrattacco colpendolo più volte. Pasquale è stupefatto, i suoi colpi sembravano inarrestabili, ma l'assassino li ha schivati con estrema facilità; si getta nuovamente all'attacco con rinnovata veemenza e questa volta riesce a colpire di striscio l'avversario che risponde con rabbia colpendo ripetutamente e ferendolo gravemente. "Fatti da parte" intima di nuovo l'oscura figura e questa volta il paladino è costretto ad acconsentire. L'assassino si lancia così all'inseguimento della sua vittima originale, colpisce con precisione e sparisce tra la folla. Intanto la rivolta prosegue, ma improvvisamente arrivano dei soldati a cavallo gridando che la città è sotto attacco. Rapidamente la paura placa gli animi e tutti quelli che sono in grado di combattere vengono invitati ad accorrere ai confini settentrionali di Zhentil Keep. Anche gli avventurieri accorrono e vedono che le forze Zhent si stanno scontrando con uno spaventoso esercito di giganti di diverse razze. Gli zhent sembrano in difficoltà ma ancora sembrano reggere. Pasquale e Usdiba affrontano due giganti delle pietre e li eliminano, ma proprio quando stanno per affrontare altri avversari vedono una scena raccapricciante, all'orizzonte appare prima un drago rosso e poi uno stormo di suoi simili che attaccano gli zhent. La linea di difesa è presto spezzata e l'esercito si ritira allo sbando. La città è persa e gli abitanti si ritirano nel quartiere straniero al di là del fiume. I due ponti che attraversano il fiume vengono distrutti per evitare almeno ai giganti di attraversare. Sia i giganti che i draghi però si accontentano di aver preso il centro di Zhentil Keep che viene distrutto e saccheggiato. Alla fine di 60mila abitanti ne resteranno solo 20mila Anche Salimba si rifugia nel quartiere straniero e riceve una notizia terribile, sua moglie è rimasta uccisa nell'attacco.

14 / 16 Kythorn 1368 CV - 7 Dicembre 2004 C.G.

Una stanza buia illuminata solamente da qualche flebile bagliore; sembra il salone di un ricco palazzo ma non si riescono a distinguere i particolari. Sulla parete in fondo alla stanza una piccola porta nascosta nell'ombra e dietro la porta un lungo corridoio. La strada tra le strette pareti è lunga; l'oscurità è assoluta e il silenzio è rotto solamente dall'eco di un lamento lontano, quasi impercettibile. Il corridoio arriva ad una piccola stanza spoglia, ma elegante. Un tappeto rosso porpora ricopre quasi completamente il pavimento, due quadri di ottima fattura rappresentano ambienti boscosi e uno stiletto finemente lavorato è appeso sopra ad un piccolo camino. Nella stanza c'è un uomo seduto davanti ad una scrivania, una fioca luce calda illumina il volto concentrato. La penna corre veloce e frenetica, sembra uno scrittore colto nel momento di massima ispirazione. Sa che quello che sta facendo è di grande importanza, sa che non può sbagliare. Il committente otterrà enorme potere grazie al suo lavoro e di conseguenza lui ne ricaverà grandi benefici; d'altra parte non vuole nemmeno pensare a cosa succederebbe se lui fallisse. Gli sembra quasi di vederlo da qualche parte nel palazzo; magro, con i capelli scuri tagliati corti e il naso adunco, seduto comodamente mentre attende che il lavoro sia finito. Sì, è proprio come se ce lo avesse davanti mentre sta scrivendo, come se stesse lì a valutare freddamente il suo operato, lo vede, sul volto è dipinto l'accenno di un sorriso, come al solito gli occhi scuri brillano di orgoglio, ambizione e forse, nel profondo, qualcos'altro...

Salimba sente freddo, il vento gelido soffia impetuoso sul viso. Apre gli occhi e si ritrova su di un pilastro di roccia, tutto intorno un baratro infinito circondato da taglienti pareti di roccia e ghiaccio. La superficie è piccola e il vento lo sbilancia. Salimba probabilmente prova ad usare uno dei suoi poteri per volare via, ma si accorge che non funziona. Una voce imponente riecheggia tutto intorno:
"Chi sei?".
"Sono Salimba" risponde lo psionico.
"Non ho chiesto il tuo nome, ho chiesto chi sei".
"Sono un uomo, ma tu chi sei?".
"Io sono colui che è. Io so chi sei, ma tu dovrai scoprirlo da solo. Voglio aiutarti, se vuoi vedere la verità gettati nel baratro. Non temere è presto per raggiungere il luogo dell'oblio devi ancora fare una cosa".
Salimba non vede alternative e scegli di fidarsi gettandosi nel baratro. Vede le pareti di roccia scorrergli attorno sempre più veloci. Improvvisamente l'immagine diventa la soggettiva di un uomo che corre. E' notte e l'uomo sta correndo con altri 5 per le strade di Zhentil Keep. Il gruppo arriva al tempio di Cyric vengono fatti entrare. Un uomo li accoglie e chiede "Dunque?".
L'uomo da cui si vede la soggettiva risponde "Abbiamo preso il marmocchio, è già in viaggio".
"Bene, avete i documenti?".
"Eccoli… scusi se mi permetto, ma non sarebbe il caso di distruggerli?".
"Gli ordini sono chiari, i documenti vanno conservati nella massima sicurezza".
L'uomo consegna una custodia per pergamene, il suo interlocutore la afferra e si volta verso l'altare. "Quello che hai ordinato è stato fatto." Inizia a recitare delle parole incomprensibili. Gli altri si inginocchiano. Le ombre intorno sembrano muoversi lentamente, o forse non sono le ombre forse c'è qualcosa nell'oscurità. Gli uomini cominciano a guardarsi intorno preoccupati, mentre l'officiante continua il rito. Si sente un sibilo e uno degli uomini cade senza vita il petto è squarciato. Gli altri si alzano e sfoderano le armi disponendosi in cerchio. Un essere scuro salta il gruppo e una testa cade. Alcune creature mostruose si avvicinano lentamente. L'uomo che stava recitando di fronte all'altare si ferma e sempre rivolto all'altare dice "Che sta succedendo? Cosa c'è che non va? Ho eseguito gli ordini alla lettera, il piano ha funzionato alla perfezione". Una delle creature striscia fuori da dietro l'altare e ci scivola sopra dirigendosi verso l'uomo e lo uccide. Tutti gli altri vengono uccisi, resta solo quello da cui vediamo la scena. E' in un angolo spaventato e una delle creatura gli si dirige contro. Una voce dice "Bene, tutto è compiuto. I documenti verranno custoditi negli archivi segreti del tempio e nessuno dovrà mai vederli". La creatura solleva una mano artigliata e la cala sul volto dell'uomo. Buio.
Salimba si ritrova nel baratro tra i ghiacci è sospeso nell'aria, come sostenuto da un forte vento.
La voce dice "Cosa intendi fare?"
Salimba dice che vuole consultare i documenti e la voce risponde: "Ora non ci riusciresti mai, aspetta il momento giusto, tra breve avrai l'occasione, non la sprecare!". Il vento cessa e Salimba cade, sta per sfracellarsi e si sveglia di soprassalto come da un incubo. Si ritrova sopra un tavolo di pietra, intorno a lui ci sono 3 chierici di Cyric e poco distante Pasquale. "Bentornato tra noi" dice uno dei chierici "sei un privilegiato, raramente il potere del sommo Cyric viene utilizzato per ridare la vita".

In un altro luogo, un tempio segreto, Melkor Freikton, primo sacerdote di Bane assegna a Berto la guida del gruppo i Guerrieri di Bane.
Queste le sue parole: "Da oggi il tuo nome è Usdiba Rines e sarai il capo dei Guerrieri di Bane gruppo già guidato dal prode Syrus. Il tuo compito sarà quello di portare la voce di Bane tra gli infedeli. Ti opporrai con decisione a chi si oppone al nostro Signore e cancellerai i nostri nemici.
Ora ascolta i dogmi di fede del grande Bane: non servire nessuno al di fuori di Bane, temilo sempre e fai in modo che gli altri lo temano ancor più di te, sottomettiti sempre a Bane poiché il vero potere può essere ottenuto solo servendolo, diffondi la paura, ricorda che chiunque si oppone a Bane prima o poi trova la morte.
So che ti sei già comportato egregiamente e confido che sarai un valido condottiero. Segui gli insegnamenti di queste parole e un giorno, quando il potere del nostro Signore rifulgerà della gloria di un tempo, la tua grandezza sarà leggenda in tutti i Reami."

Durante la notte Pasquale fa uno strano sogno. Rivive il momento in cui Salimba è stato resuscitato solo che nel momento in cui si alza di soprassalto il suo volto diventa un teschio e rivolto al paladino dice: "Bene, il momento è vicino. Lo psionico prenderà delle decisioni, tu seguilo e proteggilo, non sbagliare".

Il giorno seguente Salimba riceve nel suo studio uno strano personaggio e rimane in sua compagnia per qualche minuto. Alfaluji, avvicinatosi in silenzio, ascolta la discussione, ma riesce solo a capire che lo psionico deve dei soldi all'uomo per qualche servizio e gli sta chiedendo di fare qualcos'altro offrendogli altri soldi. L'uomo torna dopo qualche ora con altre informazioni e Salimba esce di casa. Pasquale e Alfaluji lo seguono pretendendo di sapere dove stia andando. Salimba spiega che deve recarsi alla Casa del Sollievo un piccolo santuario di Ilmater per incontrare una persona. In realtà Salimba ha ingaggiato un investigatore per cercare di rintracciare sua madre. L'uomo dopo aver studiato registri di vendite e di acquisti di schiavi, documenti di accesso alla città e elenchi di concessioni per mercati, ha scoperto quasi con certezza che a Zhentil Keep tra i 20-25 anni prima c'erano solo 2 schiave di nome Leda, una di 61 anni e l'altra acquistata da un mercante venuto dall'est che pagò una maggiorazione perché la donna era sterile. Un certo Kolea Cirfob il capo maggiordomo di sir Garfield Sertenus, un nobile cittadino, acquistò una donna di nome leda per lavorare nella villa del suo padrone dieci anni prima. L'investigatore ha parlato dunque con Kolea; il maggiordomo sembrava ricordare a fatica leda, comunque ha raccontato che la donna era molto timida, ma una buona lavoratrice. Poi un giorno il padrone decise di venderla perché aveva infastidito un suo ospite, cosa che a Kolea sembrava improbabile vista la timidezza della schiava. L'investigatore allora si è recato anche a casa di sir Garfield e ha scoperto che, circa 8 anni prima, un certo Selenius Gerk si introdusse nel suo giro di amicizie e si presentava spesso a casa sua. Un giorno fu sorpreso in atteggiamenti equivoci con leda la cameriera e per prevenire eventuali chiacchiere che si sarebbero potute creare attorno alla sua casa, la donna fu allontanata e affidata al tempio di Ilmater. Al tempio di Ilmater gli avventurieri vengono accolti da Martha Chenser una donna anziana. La donna dice che leda è una donna che ha sofferto molto e quando è stata portata lì quasi non parlava. "Leda" dice "ha scelto una vita lontana dalla luce, ha visto troppi orrori e non vuole vederne più". La donna infatti vive in all'interno del tempio sempre al buio. Salimba incontra quella che crede essere sua madre, ma la donna non sembra disposta a collaborare; anzi viene colta da una crisi di pianto e dice che suo figlio è morto anni prima e se anche fosse vivo ora avrebbe solo 8 anni. Salimba se ne va deluso.
Quando Salimba torna a casa scopre che sua moglie è stata rapita. Una scritta con il fuoco dice "Se vuoi rivedere la femmina viva, vieni al molo abbandonato nella zona est del porto, capannone 53. Non fare scherzi". I tre avventurieri si recano al luogo indicato e al centro del fabbricato trovano effettivamente Miriam, la sposa dello psionico, incatenata ad una sedia. Pasquale entra nel capannone e si dirige verso la donna, ma giunto a metà strada ha una brutta sorpresa. Dalla parte opposta vede entrare un cavaliere nero a cavallo che lo carica puntando una lancia da cavaliere. Il paladino si dispone in difesa ma viene colto da un colpo micidiale che lo ferisce gravemente. Nel frattempo sopraggiungo altri due cavalieri neri, sembra che il gruppo sia finito nella trappola delle Furie di Bane. Salimba attiva uno dei suoi poteri e si alza in volo cercando di allontanarsi, ma viene inseguito da uno dei guerrieri grazie al suo mostruoso destriero che si dimostra in grado di cavalcare nell'aria. Pasquale intanto si trova circondato dagli altri due e si prepara ad uno scontro probabilmente già perso. I due cavalieri caricano, ma proprio quando stanno per colpire vengono fermati da una voce: "La furia si plachi di fronte al divino volere di Bane!". Le Furie si fermano e si voltano. In piedi all'ingresso sta Usdiba Rines, quello che una volta era uno dei compagni di Pasquale, conosciuto come Berto. Il cavaliere a capo delle Furie di Bane chiede:"Chi sei?". E Usdiba risponde: "Sono un ministro della paura, agisco per conto della mano artigliata e porto la parola del figlio divino Iyachtu Xvim". I cavalli sembrano nervosi. "Dimostra il tuo potere" chiede il guerriero nero. Il chierico con voce potente declama: "COTRAS TULOK PERRIX!". All'udire queste arcane parole le Furie di Bane si ritirano, Pasquale è salvo. Il paladino si allontana credendo che Usdiba voglia attaccarlo approfittando della situazione, ma il chierico lo chiama e gli dice che deve proporgli un accordo. Usdiba spiega che in città sta prendendo sempre più piede un nuovo culto, il culto del Signore del Tempo, i seguaci del quale si fanno tatuare sul polso una croce quadrata con un serpente attorcigliato. Questa nuova religione rischia di rompere gli equilibri e di creare grossi fastidi sia alla chiesa di Cyric che a quella di Bane. Per questo motivo i principali capi religiosi in città, Melkor Freikton primo sacerdote di Bane e Fzoul Chembryl, hanno deciso di fare una tregua e di inviare un gruppo per distruggere il luogo dove i seguaci del Signore del Tempo si radunano, in modo da screditare il culto. Pasquale sembra titubante, ma come se fosse apparso dal nulla, compare Fzoul Chembryl e con lui Melkor Freikton; i due capi religiosi ordinano ai loro seguaci di collaborare in questa missione mettendo momentaneamente da parte i dissapori. Pasquale e gli altri accettano così la missione, il gruppo agirà il mattino seguente.

Durante la notte il paladino si accorge che qualcuno sta cercando goffamente di scassinare la serratura della sua camera, si nasconde dietro l'uscio e quando l'intruso finalmente entra lo colpisce violentemente con il piatto della spada facendogli perdere i sensi. Quando l'uomo si riprende viene interrogato da Pasquale, ma sembra molto confuso e spaventato, alla fine confessa di essere stato ingaggiato da un certo sir Markus Coventry per ucciderlo. Il paladino furioso trascina l'assassino fuori nella stanza di Salimba che dichiara di non aver mai visto quell'uomo e che, anche se avesse voluto la morte di Pasquale, avrebbe di certo capito che un tale incompetente non sarebbe stato in grado di portare a termine l'omicidio. Pasquale per il momento sembra convinto e dopo aver marchiato a fuoco il simbolo di Cyric sulla mano dell'uomo, lo lascia andare dicendo di fare lo stesso con i suoi figli. Arriva la mattina e il gruppo si dirige alla Casa del Tempo. Fuori dell'edificio sono di guardia due uomini che quando vedono avvicinarsi degli sconosciuti pronunciano una specie di parola d'ordine, ovviamente gli avventurieri non sanno rispondere adeguatamente e vengono immediatamente attaccati. I due guardiani combattono a mani nude usando le arti marziali e si dimostrano degli ostici avversari ma vengono battuti. Il gruppo entra nell'edificio e si ritrova in una specie di chiostro con una grande statua al centro che raffigura una croce quadrata con un serpente attorcigliato. Subito le porte che danno sul chiostro si aprono e ne escono numerosi guerrieri armati di tutto punto che attaccano gli intrusi. La compagnia si dimostra di molto superiore e sgomina gli avversari. Le stanze della costruzione vengono esaminate attentamente e l'unica cosa interessante viene rinvenuta in una piccola biblioteca. Si tratta di un libro molto strano le cui pagine sono tutte bianche tranne la prima che recita "luce nel buio". Usdiba ha un'idea e spegne tutte le torce, sfogliando il libro ora si riescono a leggere delle parole luminose. Il piccolo tomo sembra una specie di diario. La parte interessante è quella finale, vi si leggono le seguenti parole:
"Finalmente dopo tanto tempo sono pronto. Per cinque lunghi anni ho lavorato studiando la storia, i luoghi, le immagini e le voci fluttuanti nei flussi del tempo. Quasi per caso ho trovato la roccia, un immenso potere celato agli occhi di tutti dentro qualcosa di apparentemente inutile. Ho costruito questo luogo attorno alla roccia e dopo lunghe ricerche e centinaia di incantesimi ho finalmente capito come si usa e stabilito con precisione il momento esatto in cui la dovrò utilizzare. Il 16 Kythorn del 1368 alle ore 9 potrò finalmente eliminare l'unica cosa che minaccia il mio potere, dopodiché non avrò più punti deboli e sarò invincibile. Se qualcosa dovesse andare storto devo ricordarmi che il portale resterà aperto solo due ore e che una volta richiuso non potrà essere più utilizzato. Il portale esiste al di fuori dei flussi del tempo e quindi qualunque cosa accada, se dovesse servire, lo troverò aperto al mio ritorno. L'obiettivo è vicino, non posso sbagliare".

Gli avventurieri non riescono a comprendere bene il significato delle parole lette, ma sanno che è il 16 Kythorn e che qualunque cosa debbano fare devono farlo in fretta. Alla fine del libro è riportato anche un codice numerico che dopo un attenta analisi Usdiba riesce a decifrare ricavandone una formula magica che fa aprire un passaggio che, attraverso una scala a chiocciola, porta sotto al livello del suolo. Il gruppo scende e dopo aver percorso un tunnel scavato nella roccia si ritrova in una stanza spoglia, dove tre esseri costruiti in pietra, legno e metallo stanno a guardia di un grande portone di pietra finemente lavorato. I tre guardiani attaccano subito gli intrusi, ma gli avventurieri riescono a distruggere i costrutti. Il portone viene aperto e dopo un breve corridoio, la compagnia si trova in una seconda stanza che sembra non avere altre vie di uscita. E' una stanza rotonda piuttosto grande illuminata dal alcune torce accese disposte lungo le pareti esterne. Nella stanza sono poste in cerchio 12 colonne, sulle colonne sul lato interno del cerchio sono incise delle targhe dove sono raffigurati i 12 segni dello zodiaco. Poco sotto la targa è scolpito in rilievo una specie di piattino sul quale sono poggiate delle piccole pietre di quarzo rosa. Al centro della stanza c'è un piedistallo sulla sommità del quale poggia una ciotola di pietra nella quale sono contenuti altri piccoli quarzi. Gli avventurieri cercano di capire il significato di tutto ciò e Salimba, con una brillante intuizione, si accorge che nei piattini dove sono presenti i piccoli quarzi. il numero delle pietre corrisponde al numero degli arti del segno zodiacale raffigurato sopra. Vengono quindi posto il numero corretto di quarzi nei piattini vuoti, subito appare una colonna luminosa che dal soffitto scende fine al pavimento. Gli avventurieri uno ad uno entrano nella luce e vengono teletrasportati in un altro luogo. Si ritrovano in un ampio corridoio con una sola direzione da poter prendere. Lungo il corridoio saettano delle scariche luminose di diversi colori che vanno ad infrangersi contro una barriera invisibile posta a pochi metri dalla porta. I raggi sono di quattro colori diversi e vanno a formare sulla barriera quattro aree di diverso colore. Usdiba si fa coraggio e poggia una mano sulla barriera in un punto dove non c'è nessun colore, la mano attraversa l'area come se non ci fosse nulla. Il chierico allora striscia per terra per passare sotto alle aree colorate, ma tocca involontariamente l'area verde senza subire nessuna conseguenza. Appena superata la barriera si rialza e corre lungo il corridoio schivando le scariche luminose. Salimba tenta la stessa azione ma viene a contatto con una scarica rossa; subito viene colto da un dolore lancinante alla testa e non riesce a fare nulla per alcuni secondi. Appena lo psionico si sente meglio corre lungo il corridoio per la stessa strada presa dal compagno. Anche Pasquale segue gli altri e anche lui viene colpito da un raggio, questa volta di colore giallo; immediatamente il paladino invecchia di tre anni. Alla fine il gruppo arriva in fondo al corridoio e si ritrova in una grotta di medie dimensioni. La grotta è stata scavata in maniera da avere una struttura regolare di forma quadrata, nella stanza si trovano alcuni oggetti di uso comune, un paio di sedie, un tavolinetto, un piccolo armadio. Alla parete est c'è una piccola libreria sulla quale si trovano pochi libri mal messi che trattano argomenti inerenti alla magia e alle sue applicazioni nella gestione del tempo. Vicino alla libreria si trova un bancone pieno di alambicchi, provette, bottiglie e fogli di appunti, sembra non essere usato da una vita, molti vetri rotti sono sparsi ovunque e i fogli sono ingialliti e strappati. Al centro della stanza sbuca dal pavimento una grossa roccia di 2 metri di diametro, esce solo una bassa semisfera probabilmente il grosso della pietra è sotto terra. La roccia è piena di rune incise dal significato oscuro. La roccia si trova al centro di un globo multicolore nel quale si vedono tutti i colori dei flussi visti nel corridoio. Ogni tanto dal globo fuoriescono delle bolle colorate che fluttuano lentamente nella stanza. Quando una bolla va a sbattere contro un oggetto lo fa invecchiare o ringiovanire a seconda del colore; quando invece esce dalla stanza si trasforma in un raggio che sfreccia via lungo il corridoio per andare ad infrangersi contro la barriera invisibile posta in fondo. Gli avventurieri restano un po' fermi indecisi sul da farsi, non sanno quali potrebbero essere le conseguenze se qualcuno entrasse nel globo luminoso. Alla fine Usdiba ripensa alle parole scritte nel diario trovato: "Il portale esiste al di fuori dei flussi del tempo e quindi qualunque cosa accada, se dovesse servire, lo troverò aperto al mio ritorno." Il chierico si fa coraggio, entra nel globo luminoso e tocca la roccia sparendo all'istante. Gli altri fanno lo stesso e il gruppo si ritrova all'aperto, sulla cima di un piccolo dosso. Più in basso non molto lontano si vede una torre contorta e a poca distanza una piccola città. Alle porte della città infuria una battaglia, forze di Zhentil Keep stanno attaccando quel luogo. Gli avventurieri decidono di andare a dare un'occhiata, ma vengono subito fermati da quattro soldati del posto. I guerrieri stanno per attaccarli pensando che siano infiltrati di Zhentil Keep, ma gli avventurieri cercano di dissuaderli dicendo di essere dei mercenari e di combattere dalla stessa parte. I soldati non sembrano convinti e chiedono chi sia a comandarli; ovviamente non ricevono una risposta soddisfacente e cercano di arrestare i membri della compagnia che reagiscono con forza uccidendo i quattro soldati. Liquidato l'imprevisto gli avventurieri scendono verso la torre e vedono che i soldati del posto hanno fatto crollare un ponte sul fiume vicino alla torre dove stava passando un battaglione di soldati di Zhentil. La maggior parte degli Zhent è finita nel fiume mentre quelli che sono riusciti ad attraversare vengono bersagliati dalle frecce scagliate dalla torre. Vicino al fiume un uomo sta prendendo la mira col suo arco puntandolo contro uno degli Zhent che si sta togliendo l'armatura per tuffarsi nel fiume e fuggire. Un secondo uomo si sta dirigendo verso il primo avvicinandosi alle sue spalle con ampie falcate; ha una spada in mano e sembra male intenzionato. Pasquale riconosce subito il secondo uomo, si tratta di Zakàr il misterioso personaggio che qualche tempo prima aveva tenuto in ostaggio la compagnia, l'uomo al quale il paladino sottrasse la sua spada magica Morte Gelida. Subito Pasquale si lancia di corsa verso il suo nemico e lo raggiunge proprio mentre questo sta per colpire l'arciere. L'uomo intento a prendere la mira con il suo arco grida "Ehi rosso!" rivolto allo Zhent che stava scappando, Zakàr intanto lo sta per colpire alle spalle, ma Pasquale si getta in scivolata scalciandogli le gambe e facendogli sbagliare il colpo. L'arciere scocca la sua freccia e colpisce al fianco lo Zhent che cade nel fiume. Il paladino lo vede per un attimo e nota come assomigli profondamente a Fzoul Chembryl, solo più giovane. Zakàr si rivolge a Pasquale: "Bene sapevo che un giorno ci saremmo incontrati di nuovo, quindi sei venuto a riportarmi la mia spada". Il paladino sta per rispondere di scordarselo, ma Morte Gelida parla nella sua mente: "Consegnami a lui!". Pasquale non crede a quello che sente, la sua spada ingrata sembra essersi dimenticata di tutto il sangue che le ha fatto assaggiare. Morte Gelida si accorge dell'esitazione e dice che se Pasquale non vuole riconsegnarla a Zakàr allora dovrà ucciderlo. Il paladino non aspettava altro e colpisce il suo avversario con tre tremendi fendenti. Zakàr si piega per il dolore, il sangue esce copiosamente dalle sue ferite, ma qualcosa sembra presto non andare nel modo giusto. "Non riesco ad assorbire il suo sangue" esclama incredula Morte Gelida. Il lamento che sembrava di dolore di Zakàr si trasforma in una risata e le sue ferite si rimargina a vista d'occhio. "Come vedi non puoi competere con me" dice "ora però devo andare, il tempo stringe, vorrà dire che prenderò in seguito la mia spada" e detto questo si allontana. Gli avventurieri restano increduli nel vedere cosa sia successo. Lì vicino c'è ancora l'arciere salvato da Pasquale, che si avvicina ringraziando il paladino. "Come ti chiami chiede all'uomo Usdiba. La risposta lascia tutti a bocca aperta: "Cyric".

 

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